3ds_max_2010_Animacja_3D_od_podstaw_Szkola_efektu_max103.pdf

(947 KB) Pobierz
3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
3ds max 2010.
Animacja 3D od podstaw.
Szko³a efektu
ISBN: 978-83-246-2589-5
Format: 168 × 237, stron: 560
Trójwymiarowy model œwiata
Ca³oœciowy opis wykonania filmu animowanego technik¹ 3D
Æwiczenia ilustrowane zrzutami ekranu, pomagaj¹ce powtórzyæ wszystkie
wykonywane operacje na w³asnym komputerze
P³yta DVD ze wszystkimi scenami, mapami i kompletem innych materia³ów
Jak stworzyæ animacjê 3D?
Z zachwytem ogl¹dasz oscarow¹ „Katedrê”? Podziwiasz precyzjê, z jak¹ wykonane s¹
animowane reklamy i teledyski? W œwiecie gier komputerowych czujesz siê jak wirtualna
ryba w wodzie? Chcesz rozwijaæ w sobie bosk¹ iskrê tworzenia? Nie zwlekaj zatem
i w³¹cz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Ciê jedynie wyobraŸnia!
Poznaj s³ynnego 3ds Maksa – Twoje nowe narzêdzie kreowania i animowania
trójwymiarowego œwiata. To w³aœnie w tym programie powsta³o wiele znanych Ci
animacji i filmów, a tak¿e realistycznych graficznie gier oraz zachwycaj¹cych wizualizacji
architektonicznych. Aby stworzyæ swoj¹ pierwsz¹ animacjê, koniecznie zapoznaj siê
z mo¿liwoœciami programu 3ds Max 2010, opisanymi w tej ksi¹¿ce. Kartka po kartce,
klatka po klatce wkroczysz w wirtualn¹ rzeczywistoœæ, poznaj¹c zasady modelowania,
animacji postaci, kluczowania, opracowywania œwiate³ i materia³ów, wprowadzania
efektów specjalnych oraz renderingu i monta¿u ca³ego filmu.
Dowiesz siê, jak:
tworzyæ obiekty, pozycjonowaæ je i zmieniaæ ich parametry pocz¹tkowe;
wprowadzaæ i przekazywaæ deformacje obiektu za pomoc¹ stosu modyfikatorów;
pos³ugiwaæ siê modelowaniem siatkowym czy ³atami (Patch) i tworzyæ
powierzchnie na podstawie krzywych: splajnów oraz NURBS;
wykorzystywaæ w animacji kamery, œwiat³a i efekty atmosferyczne (np. œwiat³o
wolumetryczne);
kreowaæ mapowane i animowane materia³y, dodawaæ efekty renderingu
(np. efekt ¿arzenia), naœladowaæ metale, skórê, drewno, szk³o i chrom;
u¿ywaæ renderera Mental Ray i wspó³pracuj¹cego z nim systemu oœwietlenia
dziennego Daylight;
przygotowaæ postaæ do animacji przy u¿yciu szkieletu (Biped), animowaæ
metod¹ morfingu, z pomoc¹ systemów koœci (Bones) i odwrotnej kinematyki;
stosowaæ klucze oraz kontrolery animacji;
modelowaæ wnêtrza tradycyjne i prosto z kosmosu;
przekszta³caæ animacjê 3D w kreskówkê.
692003149.004.png 692003149.005.png
Spis tre ci
Wstęp
9
Rozdział1. Co oznacza 3D 11
Pierwsze spotkanie 13
Interfejs programu 14
Jednostki i ustawienia siatki 20
Posługiwanie się skrótami klawiszowymi
przy oglądaniu modelu 22
Ustawianie widoku 23
Zaznaczanie obiektów 26
Rozdział2. Podstawy 29
Animujemy przelot UFO 30
Tworzenie obiektów 30
Pozycjonowanie obiektów
i zmiana ich parametrów początkowych 34
Kopiowanie i skalowanie obiektu 37
Deformacja obiektu za pomocą modyi katora Taper 40
Zginanie (Bend) a gęstość siatki.
Zmiana kolejności modyi katorów 41
Klonowanie i obrót obiektu 44
Przypisywanie materiału 49
Rendering obrazu 53
3
692003149.006.png 692003149.007.png
4
3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
Spis treści
Kamera i światła 56
Rendering do pliku 60
Animacja w trybie AutoKey 64
Wyrównywanie położenia (Align)
i tworzenie szeregu (Array) 68
Efekt żarzenia (Glow) dla materiału 72
Płomień (Fire Efect) 76
Rozmycie (Motion Blur) i rendering animacji 80
Ścieżki dostępu do plików zewnętrznych 82
Sprzężenie między obiektami 83
Kopie, klony i odnośniki 83
Rozdział3. Modelowanie ze splajnów 89
Robot 90
Tworzenie i edycja kształtów 90
Bryły obrotowe (Lathe) 95
Renderowalne splajny 98
Prostoliniowe wytłaczanie splajnów (Extrude, Bevel) 104
Wytłaczanie proilu wzdłuż dowolnej linii (Sweep)
i zamiana splajnu w powierzchnię 111
Wytłaczanie proilu wzdłuż dowolnej linii (Loft)
i użycie narzędzia 3D Snaps 113
Zmiana położenia punktu pivot 120
Materiały mapowane i współrzędne mapowania 124
Materiały złożone: Blend, Top/Bottom, Double Sided 129
Oświetlenie sceny 133
Animowane sekwencje, przezroczystość i modyikator Noise 137
Obiekty pomocnicze Dummy,
modyikator LinkedXForm i budowanie hierarchii 141
Łączenie parametrów (Wire Parameters) 146
Ruch po ścieżce. Kontroler Path 151
Elastyczne wygięcie. Modyikator Flex 156
Obiekty złożone 157
ProBoolean 158
Conform 159
BlobMesh 162
692003149.001.png
3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
Spis treści 5
Terrain 164
Connect 165
ShapeMerge 166
ProCutter 168
Scatter 170
Rozdział4. Modelowanie siatkowe 173
Oczy 174
Mapa parametryczna (Gradient Ramp) 174
Ruchy oczu — kontroler LookAt 178
Zarządzanie parametrami — Reaction Manager 181
Modelowanie głowy 186
Edycja siatki z użyciem miękkiego zaznaczenia 186
Fazowanie i wytłaczanie — narzędzia Chamfer,
Bevel, Extrude 189
Zapisywanie zaznaczeń (Named Selections) i ich edycja 190
Numery porządkowe materiału (Material ID)
i grupy wygładzania (Smoothing Groups) 195
Wygładzanie powierzchni (Subdivision Surface) 196
Parametryczne fazowanie i wytłaczanie wieloboków 198
Wytłaczanie wzdłuż linii (Extrude Along Spline) 202
Ostatnie poprawki — Relax 204
Materiał złożony Multi/Sub-Object 206
Najprostsza siatka — Editable Mesh 209
Edycja wierzchołków (Vertex) 210
Wytłaczanie kończyn i szyi (Bevel, Extrude) 211
Podgląd wygładzenia. Modyikator MeshSmooth 213
Dodawanie detali. Narzędzie View Align 214
Cięcie (Slice) 218
Spawanie (Weld) 220
Mapy Cellular i Noise 222
NURBS. Inne podejście do modelowania 224
Tworzenie powierzchni na bazie krzywych — Lathe 224
Tworzenie krzywych na bazie powierzchni — CV on Surf 227
Wytłaczanie — U Loft 229
692003149.002.png
6
3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
Spis treści
Rozdział5. Przygotowanie postaci do animacji 233
Moring 234
Cele moringu 234
Moring twarzy. Obiekt złożony Morph 237
Moring twarzy. Modyikator Morpher 241
Szkielet 243
Tworzenie i pozycjonowanie obiektu typu Biped 243
Dostosowanie szkieletu 245
Połączenie postaci ze szkieletem. Modyikator Physique 248
Edycja obwiedni (Envelopes) modyikatora Physique 251
Ustawienie i próbna animacja postaci Biped 252
Edycja połączeń (Link) modyikatora Physique 254
Ścięgna (Tendons) 257
Biceps (Bulge) 258
Ubranie i włosy 261
Modelowanie za pomocą łat (Patch) 262
Nadruk na koszulce — nakładanie pojedynczych
znaków graicznych na powierzchnię 267
Tkanina. Modyikator Cloth 270
Wiatr. Pole sił Wind 273
Mocowanie tkaniny. Grupy wierzchołków (Cloth/Group) 275
Krótkie włosy. Modyikator Hair and Fur
stosowany do obiektów siatkowych 280
Długie włosy. Modyikator Hair and Fur
stosowany do splajnów 282
Włosy powiewające na wietrze 285
Kości, łącza i odwrotna kinematyka 287
Prosta kinematyka i dziedziczenie transformacji 288
Odwrotna kinematyka (HD Solver) 291
Kości (Bones) 296
Rozdział6. Modelowanie wnętrz 301
Wnętrze latającego talerza 302
Wytłaczanie metodą Fit Deformation,
modyikatory FFD i odejmowanie brył (Boolean) 302
Przygotowanie obiektu do animacji metodą Motion Capture 310
692003149.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin