[Tutorial - Poradnik] Wstęp do korzystania z programu Autoplay Media Studio 7 i 8.doc

(5493 KB) Pobierz
Wstęp do korzystania z programu Autoplay Media Studio 7+

 

Wstęp do korzystania z programu

Autoplay Media Studio wersji 7 i 8.

Wersja poradnika 1.1 (9.2011)

 

 

Program AMS jest narzędziem do tworzenia prostych aplikacji o charakterze multimedialnym, pełniących głównie funkcję menu płyt CD/DVD, prezentacji itp. Jednak pomimo, iż większość funkcji ukierunkowanych jest właśnie w tą stro, AMS posiada też wiele innych, dzięki którym można stworzyć własną, prostą aplikację ale o nieco innym przeznaczeniu.

 

 

WARTOŚCI I ZMIENNE

 

Przed rozpoczęciem pracy w AMS należy zdać sobie sprawę z kilku najważniejszych rzeczy. Po pierwsze musimy wiedzieć co to jest zmienna a czym wartość (dane). Jest to analogiczne do tego czym jest folder a czym plik. Zmienna jest jakby folderem – to nic innego jak nazwa, która może przechowywać wartości, dane czyli w naszym porównaniu to plik. O ile zmienne różnią się od siebie tylko nazwą, o tyle wartości, które one przechowują mają kilka typów. Zmienna (value) może zawierać liczbę (number) np. „1250”, może zawierać ciąg liter, liczb i niektórych znaków (string) np. „windows1250#”, może zawierać tzw. boolean i oznaczać prawdę (true) lub fałsz (false), może zawierać pustkę (nil), a więc dokładny brak jakiejkolwiek wartości w zmiennej, wreszcie - może być funkcją, czyli gotowym do wykorzystania zbiorem akcji i innych podobnych działań (to dla tych, którzy trochę więcej kumają) oraz może zawierać tabe (table).

Powiedzmy, że nasza zmienna nazywa się ››Samochod‹‹ (nazwy zmiennych bez polskich znaków) a dane, które ma przechowywać będą następującym ciągiem: ››Audi‹‹. Przypisywanie wartości do zmiennej odbywa się w następujący sposób: Samochod = ”Audi”. Pojedynczy znak równości oznacza, że zmiennej Samochod przypisaliśmy pewną wartość. Pamiętajmy, że nazwa zmiennej może składać się z liter natomiast cyfra może wystąpić tylko dodatkowo. Wartość zmiennej, jeśli nie jest liczbą, musi zawsze być w cudzysłowie angielskim. Inaczej, jeśli napiszemy Samochod = Audi, wówczas zmiennej ››Samochod‹‹ przypiszemy zawartość innej zmiennej, która nazywa się ››Audi‹‹. Dalej, jeśli zmienna ››Audi‹‹ nie istnieje (bo jej nie ustanowiliśmy), to wartość zmiennej Samochod = Audi wynosić będzie… nic czyli nil.

Jak wspomniałem, wartość zmiennej może być liczbą albo też ciągiem cyfr. Czym to się różni? Jeśli Audi = 80 to jest to liczba. Jeśli Audi = ”80” to jest to ciąg. Liczby możemy do siebie dodawać np. Audi + Audi (80 + 80 = 160). Dodawanie nie będzie jednak możliwe w przypadku ciągu (”80” + ”80”) bo dla programu, nawet jeśli ciąg nie zawiera liter (ich przecież nie dodamy) to jest po prostu szeregiem cyfr, które nie stanowią liczby. Tak więc jeśli przeprowadzimy takie działanie na ciągu, to zwyczajnie 'wyskoczy błąd. A oto przykład stosowania zmiennych:

 

Audi = 80

Samochod = Audi

Wynik = Samochod + Samochod

--(zmienna ››Wynik‹‹ wynosi 160)

 

Samochod = ”Audi”

Marka = Samochod

--(››Marka ‹‹ to Audi)

 

Jak widać z powyższego przykładu, niektóre znaki (np. =) będą w programie oznaczane innym kolorem. Każda linijka  zaczynająca się znakami -– nie będzie traktowana jako skrypt lecz jako swobodna notatka programisty i oznaczana będzie na zielono, dlatego można pisać tam co się chce. Ciągi oznaczane na fioletowo.

Wartości przechowywane w zmiennych nie są widoczne w skrypcie. Jak naprawdę ujrzeć zawartość zmiennych? Najprościej posłużyć się w tym wypadku akcją. Jednak aby dalej poznawać AMS potrzebna jest nam praktyka, tym samym musimy zacząć sami sprawdzać działanie tego, co jest tu napisane. A więc czas uruchomić program i utworzyć pusty projekt (Blank Project). W zasadzie żadne okna dokowane, które domyślnie widnieją po obu stronach i na dole głównego okna naszego programu nie są potrzebne – można je pozamykać by zbytnio nie przerażały. Pozostaje nam biały prostokąt czyli nasz projekt (taki będzie widoczny interfejs programu) oraz szereg przycisków na pasku narzędzi u góry, poniżej menu.

Każdy program napisany w AMS składa się ze stron (choć od wersji 7 i nowszych istnieją także rozszerzenia stron o nazwie DialogEx). Na każdej stronie mogą być przyciski, odtwarzacze wideo, obrazki, listy rozwijane, obiekty flash i wiele innych. Pusty projekt posiada tylko jedną stronę (możemy je dodawać). Każdy z elementów na stronie może wykonywać akcję, czy funkcję którą mu napiszemy.

Dla wstępnego zapoznania się z pisaniem skryptu najprościej jest utworzyć przycisk (Button) – myślę, że po przyjrzeniu się paskowi narzędzi nie trzeba już nic tłumaczyć.

Skoro mamy już przycisk, klikamy na niego dwukrotnie, aby włączyć okno właściwości. Jest tu szereg opcji dotyczących m.in. nazwy, wyglądu oraz zachowania przycisku. Nas interesuje jednak ostatnia zakładka – Script. W niej istnieje kilka innych zakładek. W każdej z nich możemy napisać kawałek naszego skryptu, lecz będzie on wykonywany w różnych okolicznościach, tak jak wskazuje nazwa każdej zakładki. Pierwsza od lewej On Click oznacza, że skrypt, który tam napisaliśmy wykonywany będzie jeśli ktoś kliknie na przycisk myszą. Jest to więc  miejsce na sprawdzenie tego, co już wiemy o zmiennych i poznania czym są akcję.

Akcji jest całe mnóstwo. Aby jedną z nich wstawić, klikamy przycisk Add Action. Jeśli poznamy dokładną budowę (składnię) akcji, zamiast tam klikać, możemy ją sami napisać. Akcje pogrupowane są wg zastosowania, np. akcje dotyczące operacji na plikach zaczynają się od słowa File. Drugi człon oznacza sprecyzowanie akcji np. usuwanie pliku: File.Delete, czy kopiowanie: File.Copy. Trzeci człon to parametry akcji zawarte w nawiasie, które w tym przypadku dotyczą nazwy pliku, ścieżki do niego itp.

Do nauczenia się podstaw, czyli działania na zmiennych, będziemy używać akcji wyświetlającej wiadomość dialogowaną podobną do tej, jaka występuje np. przy błędzie jakiegoś programu itp. Akcja ta wygląda tak:
Dialog.Message(parametry). Dialog oznacza rodzinę akcji dotyczących okien dialogowych a Message, że jest to okno dialogowe typu wiadomość. W nawiasie jest szereg parametrów dotyczących wyglądu takiego okna, jednak nie wszystkie musimy wpisać. Pierwszy parametr oznacza tytuł wiadomości widoczny na pasku, drugi – główną zawartość jej okna. Parametry oddzielane są przecinkiem i spacją:

 

Dialog.Message(”napis na pasku”, ”treść wiadomości”)

 

Możemy edytować wszystkie parametry tej akcji, klikając dwukrotnie myszą gdzieś w jej środku. Wówczas otworzy nam się okienko z kompletem ustawień.

Jeśli w głównym oknie, gdzie piszemy skrypt klikniemy teraz OK, następnie wciśniemy klawisz F5, to włączy nam się nasza nowa aplikacja w trybie podglądu. Dalej, jeśli klikniemy w niej na nasz przycisk, to zgodnie z tym, co przed chwilą napisaliśmy w skrypcie, powinniśmy otrzymać następującą wiadomość dialogowaną:

Obecnie zawartość wiadomości ustawiliśmy na sztywno, wpisując „treść wiadomości”. Zamiast tego możemy wstawić tam zmienną. Tak więc wracamy do naszego skryptu i zmieniamy to, co tam napisaliśmy na:

 

Samochod = ”Audi 80

Dialog.Message(”jest taki samochód”, Samochod)

W tym przypadku, w zależności jaką wartość przyjmie zmienna Samochod, taka zostanie wyświetlona w treści wiadomości. U nas wartość wynosi „Audi 80”:

Zmienne możemy też łączyć z ciągiem. Oddzielamy je dwoma kropkami, tak jak pokazane na przykładzie:

 

Samochod = ”Audi 80”

Dialog.Message(”Wiadomość o samochodzie”, ”Mój pierwszy samochód to ”..Samochod)

 

 

W przypadku, gdy wartościami są liczby, możemy je dodawać tak jak w działaniu matematycznym, np.:

 

A = 2

B = 4

C = A * B

D = (A + B) * B

 

Zmienne C i D możemy wstawić do wiadomości:

 

Dialog.Message(Wynik, „Litera C wynosi ”..C..” a litera D wynosi”..D)

 

Przy działaniach na zmiennych podstawą są warunki. Pisanie schematu warunku jest bez sensu, dlatego najlepiej zobaczyć to na przykładzie. Przypuśćmy, że chcemy, aby wiadomość została wyświetlona tylko wtedy, gdy zmienna o nazwie „wynik”, która posiadać będzie wartość liczbową, jest większa od 20:

 

if wynik > 20 then

Dialog.Message(”cośtam”, ”cośtam”)

end

 

Tłumacząc na polski:

 

Jeśli wynik jest większy od 20 to wtedy zrób

Dialogowa.Wiadomość(”cośtam”, ”cośtam”)

koniec

 

Powyższy skrypt oznacza, że jeśli klikniemy na nasz przycisk, a wartość zmiennej „wynik” będzie mniejsza od 20, to nic widzialnego się nie wydarzy i odwrotnie – jeśli będzie większa od 20 - pojawi się wiadomość dialogowa. Pamiętajmy zawsze, że każdy warunek kończy się słowem end. Należy także pamiętać, aby zmienna „wynik” w ogóle istniała. Jeśli wkleimy te trzy linijki skryptu do naszego projektu bez ustanawiania, że np. wynik = 15, to wówczas będzie ona posiadać wartość nil. W praktyce oznacza to pojawienie się błędu mówiącego o tym, że wystąpiła próba porównania (compare) liczby z niczym (np. liczba zero to już jest coś),...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin