morskie_zasady.pdf

(104 KB) Pobierz
Podstawowe zasady dodatku „Morskie Opowieści”
Podstawowe zasady dodatku „Morskie Opowieści”
„Morskie opowieści” nie są dodatkiem dla początkujących poszukiwaczy a raczej szansą na zdobycie nowych
doświadczeń, umiejętności, przedmiotów oraz przyjaciół. Dzięki temu dodatkowi sprytni poszukiwacze będą
mogli wzbogacić się i wydać swoje pieniądze i przeżyć niezapomniane przygody. Jest to też szansa aby
poszukiwacze będący na słabszej pozycji dogonili swoich przeciwników.
Sposoby dostania się na morze
Najprostszym i najbardziej oczywistym sposobem dostania się na morze jest wizyta na miejskiej lub wiejskiej
przystani i zakup jednego ze znajdujących się tam okrętów.
Można również spróbować włamać się, przez pierwszą jaskinię znajdującą się dwa pola od wejścia do podziemi,
do groty barbarzyńców. Drugie wyjście jest nieco trudniejsze gdyż o ile jeśli wpływamy lub wchodzimy do groty
pod nieobecność czarnego drakkaru, walczymy jedynie ze strażnikami siła 4 każdy atakującymi dwójkami, o tyle
wchodząc do groty do tyłu i natykając się na Czarny Drakkar musimy zmierzyć się najpierw ze strażnikami a
potem z marynarzami tyle że oni (również siła 4 każdy i podobnie jak w wypadku strażników ich liczbę
określamy rzutem kostką) atakują wszyscy na raz. Lepiej więc chyba pokonać czarny drakkar w walce morskiej
choć i to nie będzie łatwe.
Można także udać się do miasta gdzie z przystani za 4mz można popłynąć na wyspę. A tam w dokach zakupić
lepsze okręty lub wrócić za 3 mz do Miasta.
Jeśli ktoś jest wyjątkowo odważny lub zdesperowany może kupić lub zbudować tratwę i rzeką wypłynąć na
pełne morze. Odradzam taki sposób podróżowania z uwagi na nikłe szanse przeżycia ale jeśli zajdzie taka
potrzeba jest to oczywiście możliwe. Parametry tratwy w odróżnieniu od innych jednostek pływających nie dają
jej większych szans w starciu z potworami morskimi, inny mi jednostkami czy niesprzyjającą pogodą, a o takie
przygody na morzu nie trudno.
Warto dodać że pierwsza tura na morzu wiąże się, jak to zwykle bywa u szczurów lądowych, z utratą 1 punktu
wytrzymałości.
Ruch:
Zasada jest prosta co turę rzuca się kostką ustalając wiatr. 1 – flauta, 2- wiatr Zachodni, 3 – Północny, 4 –
Wschodni, 5 – Południowy, 6 – Sztorm.
Wynik oznacza się w prawym górnym rogu mapy gdzie umieszczona jest róża wiatrów i obowiązuje on przez
całą kolejkę. Jeśli jest flauta poszukiwacze ciągną karty morskich opowieści nie zmieniają jednak swojej pozycji.
Jeśli jest sztorm wszyscy tracą turę a tratwy i łodzie rybackie 1 punkt wytrzymałości statku.
Jeśli wynik wskaże jeden z wiatrów poszukiwacz może płynąć jedno pole z wiatrem lub w bok nie może płynąć
pod wiatr i nie może zostać w miejscu. Nie może również wpłynąć na ląd, może za to płynąc wzdłuż linii
brzegowej. Przy różnych modyfikacjach spowodowanych zdarzeniami przyjaciółmi i przedmiotami oraz
wynikających z samych właściwości statków ruch może oczywiście wyglądać inaczej. Nawet jeśli okręt ma
możliwość płynięcia dalej niż jedno pole musi się zatrzymać na: porcie w dokach, rafie, archipelagu, wiosce,
syrenach, potworze morskim, skałach oraz wirze i wykonać instrukcje związane z danym obszarem.
Żeglowanie po Rwącej Rzece:
Tylko łódź rybacka i tratwa mogą od początku podróżować rwącą rzeką. Jako jedyne jako tako mieszczą się pod
mostami dziejącymi rzekę od morza. Zasady poruszania się po Rwącej Rzece są proste. Poruszamy się tylko
zgodnie z prądem rzeki, który biegnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara(jak komuś nie pasuje może ustalić,
ze odwrotnie). Odległość mierzymy względem obszarów krainy zewnętrznej. Czyli jeśli będąc w Wiosce
rzucimy 4 to lądujemy u Strażnika i po stronie Zewnętrznej krainy tylko tam możemy wysiąść. Możemy
wylądować na drugim brzegu rzeki ale tylko na obszarze bezpośrednio przeciwległym do obszaru Zewnętrznej
krainy, na którym moglibyśmy wylądować. Obszarów w Środkowej krainie na których możemy wylądować
może, być więc więcej niż jeden. We wcześniej omawianym przypadku były by to więc do wyboru: Wzgórza,
Przeklęta Polana i Ukryta Dolina. Po każdym ruchu po rzece trzeba dopłynąć do jednego z brzegów i wykonać
instrukcje związane z obszarem na którym się przystanęło. Widzimy więc, że mogą się zdarzyć przypadki, że
będziemy mogli wybierać między czterema polami. To powinno rekompensować brak możliwości wybrania
kierunku. W omawianym wypadku ja osobiście wybrałbym Ukryta Dolinę. W następnej turze można porzucić
tratwę lub łódź i iść dalej pieszo. Jeżeli żaden z poszukiwaczy nie wykorzysta tratwy zgodnie z instrukcją zgnije
łódź poczeka cierpliwie na następnego, który ją zajmie wraz ze znajdującym się na niej dobytkiem. Można tez
dalej kontynuować spływ. Po przegranej walce wręcz tratwę należy uznać za zniszczoną łódź pozostaje
nienaruszona.
Można tez ustalić, że łódź może płynąć pod prąd ale jedynie o połowę zaokrąglona w dół obszarów, które
pokonałaby płynąć w górę rzeki. Gdyby płynąc łodzią w omawianym przypadku można by popłynąć z prądem
do Strażnika lub pod prąd lądując w Lesie albo po drugiej stronie przy Tajemnych Wrotach lub Zamku.
Walka morska:
Walka morska odbywa się na podobnych zasadach co walka lądowa z tym że parametrem naszej siły jest siła
załogi okrętu. Możemy ją powiększyć o naszą siłę jednak podzieloną przez 3 i zaokrągloną w dół. Przy tym
rachunku nie bierzemy pod uwagę broni i przedmiotów dodających siłę w walce wręcz oraz przyjaciół
dodających siłę jedynie przy walce. Możemy jednak brać pod uwagę takie przedmioty jak np. magiczny pas,
które dodają siłę na stałe. Podobnie jest z przyjaciółmi. Walkę psychiczną toczymy na normalnych zasadach.
Walka na siłę na morzu nie koniecznie musi być walką morską trzeba się wczytać w instrukcje zawarte na
kartach. Jeśli tak nie jest (np. gdy używamy pomostu abordażowego) postępujemy jak przy normalnej walce
wręcz.
Lądowanie na brzegu
Przybijać można w Mieście Wiosce i Dokach na Wyspie. Jedno wpłynięcie i postój przez dowolnie dlugi czas
kosztuje mieszek. W tym czasie poszukiwacz może traktować okręt jak chatę z dodatku Wioska (z wyjątkiem
uchylania się od czaru Rozkaz). W czasie nieobecności poszukiwacza przyjaciołom, przedmiotom i mieszkom
zostawionym na statku nic nie grozi. Nie mogą być w żaden sposób przejęte.
Można tez przybić na dziko przy okalających Miasto i Wioskę Polach, sąsiednich Wzgórzach. W takim wypadku
statku nie można traktować jak chaty a każdy inny poszukiwacz, który stanie na tym polu będzie mógł taki statek
przejąć lub/i splądrować.
Przegrana na morzu i rozbicie statku
Jeśli po przegranej walce morskiej utracimy ostatni punkt wytrzymałości okrętu. Staje się on wrakiem. Każdy
może go splądrować lub/i zaholować do szkutnika. Mienie pozostawione z konieczności na statku oraz
przyjaciele mogą być zabrani przez każdego kto będzie tędy przepływał. Rozbitek z takiego okrętu traci 1 pkt
wytrzymałości i ląduje na tratwie. Rozbitek z Karaki ląduje na łodzi (rybackiej). Jeżeli tratwa ulegnie zniszczeniu
rozbitek wpada do wody i jeżeli jego siła jest nadal wyższa od 6 może walczyć o życie. Co turę za każde pole,
które dzieli go od wyspy lub krainy zewnętrznej rzuca kostką, nie ciągnie przy tym ,żadnych kart. Wynik w
pierwszej turze 3,4,5,6, w drugiej turze 4,5,6, w trzeciej turze 5,6 a w czwartej 6 oznacza, ze przeżył znajduje się na
lądzie odpoczywa tyle tur ile płynął i z 1 pkt wytrzymałości może ruszyć w dalsza wędrówkę. Jeżeli miał na
tratwie jakieś przedmioty to za każdy z nich musi rzucić kostką wynik 1 oznacza, że go odnalazł na brzegu.
Przedmioty magiczne odnajdują się w wypadku wyniku 1 lub 2. Pozostałe przedmioty giną bezpowrotnie. Jeśli
poszukiwacz nie dopłynął do brzegu w ciągu 4 tur tonie i odpada z gry podobnie jeśli nie powiedzie mu się rzut
na przeżycie w wodzie lub trafi na sztorm. Rozbitka może (ale nie musi oczywiście) wyłowić każdy poszukiwacz,
który przepływa po polu na którym ten się znajduje jeżeli pozwala mu na to limit załogi.
Umiejscowienie w zasadach ogólnych:
Morze traktowane jest tak samo jak Kraina Zewnętrzna i stosuje się do niego odpowiednio instrukcje
wyciągniętych na głównej planszy kart przygód i rzuconych czarów.
Nie jestem zwolennikiem kazuistyki (choć może to po prostu lenistwo) i nie zamierzam pisać które karty nie mają
zastosowania do morskiej krainy i nie dotyczą przebywających w niej aktualnie poszukiwaczy. Należy pamiętać,
że walka morska to nie walka wręcz, a ruch po morzu nie jest ruchem w rozumieniu ogólnych zasad.
Wytrzymałość statku nie jest tożsama z wytrzymałością poszukiwacza. Jeżeli pamięta się o tych zasadach to przy
odrobinie zdrowego rozsądku można uniknąć kolizji reguł i absurdów. Ja n.p. nigdy nie wczytywałem się w
zasady Podziemi ale wiem, że jeśli Kobold rzuci 6 to nie przeniesie się automatycznie do skarbca.
Dodatkowy Quest dla Szeryfa albo Championa
Uatrakcyjnieniem rozgrywki może być Dodatkowy kuest dla Szeryfa lub Królewskiego Championa. Jeśli
poszukiwacz stanie się Szeryfem dostaje służbowy Nef i zadanie rozwiązania problemu Czarnego Drakkaru
siejącego terror. Przyłączy się do niego każdy statek Królewskiej Straży Morskiej, który spotka dodając 1 do siły
jego załogi w czasie walki morskiej. Po pokonaniu czarnego drakkaru statki KSM odpływają na stos kart
zużytych Nef zostaje podarowany zwycięskiemu pogromcy barbarzyńców jako dodatkowa nagroda. Królewski
Champion miałby podobne na analogicznych warunkach zadanie jednakże jemu król z uwagi na specjalne
względy jakimi go darzy przydzielił by Galerę. Jeżeli statki tak otrzymane zostaną w jakikolwiek sposób utracone
to po 10 turach jeżeli nie zostaną odzyskane ich były kapitan pozbawiany jest pracy i wtrącany do ciemnicy oraz
pozbawiany całego złota i przedmiotów. Czarny Drakkar musi być pokonany w ciągu 15 tur inaczej w
najbliższym porcie lub przy przybiciu na dziko statek zostanie skonfiskowany.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin