osp-q3-Viewcam.txt

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Informacion del Viewcam 
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Version:  1.0
Fecha:    14 Dec 00
Sitio:    http://www.OrangeSmoothie.org
Contacto: rhea@OrangeSmoothie.org

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 Traducido al Espa�ol por el equipo Rancid:
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 - Pablo Gonz�lez 	alias Totoro
 - Roberto Konow 		alias Rat�n
 - Antonio Inocencio	alias Nyto
 - Mauricio Quilpatay 	alias Phobos

 WWW:		http://www.rancid.cl
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Vista general
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El vievam esta activado solo si el servidor, puede localizar una
posici�n de c�mara apropiado para el mapa actual.

Las posiciones de los mapas se deber�an llamar as�:

	viewcam-<mapname>.cfg

... donde <mapname> es q3dm1, q3dm2, etc.

Cuando el servidor es cargado, examina el directorio "cfg-viewcam/", 
el cual se encuentra en el directorio osp/ directory por defecto.  
Esto se puede cambiar editando la variable "viewcam_directory"
dentro del config del servidor.


Creando archivos de definiciones viewcam 
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1. Crear los archivos de definici�n es bien f�cil, y divertido :).
La forma mas f�cil es empezar  con un servidor listen, usando el OSPTourney DM/CA/CTF versi�n 0.81 o mayor.

2. Cuando ya haya cargado el servidor, cambie el team a spectador (\team s).

3. Bindee una tecla a (yo use "h") el comando "\snapshot".  Por ejemplo:

	\bind h snapshot

4. Tambien, Bindee otras letras para otras funciones importantes para 
   definir las posiciones de la c�mara :

	\bind f range
	\bind g vc_proximity

   Estos comandos van a ser explicados pronto.

4. Ahora, muevete alrededor del mapa, posicionando la c�mara en �ptimos puntos de juego, 
   cubriendo la mayor parte de superficie posible.

5. Cuando tengas una posici�n en la que tu creas que es decente, aprieta la tecla g 
   (o cualquier otra tecla que hayas bindeado al comando "vc_proxmity") para ver que tan
   cerca est�n los otros snapshots de las posiciones que hayas sacado, 
   desde tu posici�n actual.

   "vc_proximity" te da solo la distancia en l�nea recta al snapshot
   y viewcam mas cercano de todos. As� que, la informaci�n que este comando
   te dar�, podr�a ser el de detr�s de una muralla, en la cual tu estas 
   posicionado. En cambio, la informaci�n podr�a ser muy �til para determinar
   lo extenso del foco visual de la c�mara (radio de camara = 450 unidades)
   con tu posici�n actual .

   Esta informaci�n es impresa en la mitad de la pantalla, para ignorar los dem�s mensajes 

6. Justo antes de que saques el snapshot, mant�n apretada la tecla "f" 
   (o cualquier otra tecla a la cual hayas bindeado el comando "range" ) y 
   checkea toda la vista alrededor de tu posici�n actual.

   El comando range, te dir� si la  si tu mira esta en el rango de la c�mara
   (se pondr� amarillo si esta en el rango, rojo si no lo esta)

7. Una vez que tengas una posici�n que encuentres adecuada, 
   aprieta la tecla predefinida de snapshot.

8. El servidor mostrara un mensaje (a la consola) que son n�meros. 
    La linea se vera algo asi como esto: 
   
	4 -269.920 -1493.019 333.001 37.512 -124.612

   Donde el primero numero es un integer ingresivo (posici�n �nica del indentificador)
    y el resto son posiciones de las coordenadas dentro del mapa actual.

7. Avanza por el mapa actual y hace cuantas "snapshots" sean necesarias para poder 
   cubrir toda la superficie del mapa. El numero mas a la izquierda en la consola 
   va aumentar para cada snapshot.

8. Cuando esto este listo, baja la consola y escribe: : \condump <mapname>.cfg

   Nota: Como una manera de precauci�n el servidor tambi�n logeara todos los snapshots
   en el archivo games.log, si el servidor NO es dedicado y solo hay 1 
   solo jugador conectado.

9. Cierra quake3 (o Carga alg�n otro mapa para hacer mas snapshots).

10. Abre los archivos condumped (que se localizan en el directorio osp/ )
    con tu editor de textos favorito (ej.Wordpad).

11. Borra toda la informaci�n en este archivo hasta el punto cuando empezaste
    a sacar snapshots por primera vez. Borra todo antes y despu�s de la ultima
    o primera l�nea de snapshots 

12. Deber�as tener un archivo que se vea as�:

	0 -404.158 -458.847 607.734 38.677 -114.675
	1 -807.011 -840.523 351.869 55.042 158.214
	2 -1167.130 -277.282 345.887 77.217 133.132
	3 -1319.148 -747.830 674.927 47.390 36.337
	4 -1156.306 191.654 658.774 43.429 156.720
	5 -959.129 374.814 159.875 39.996 -29.927
	6 -331.580 -82.610 209.948 41.578 -142.125
	7 -7.374 -496.873 24.125 14.255 42.935
	8 -71.779 486.688 24.126 22.044 -95.043
	9 147.193 -834.934 156.112 51.081 -22.967
	10 228.905 -1061.497 435.306 53.987 -86.858
	11 462.476 -672.954 682.738 46.066 -155.138


13. Guarda este archivo y ren�mbralo a "viewcam-<nombredelmapa>.cfg" y 
    muevelo al directorio  cfg-viewcam/  (o donde tu guardes los 
    archivos de definici�n de viewcams)

14. Carga de nuevo quake3,corre un servidor listen y carga un mapa, 
    justo como lo hiciste para crear las definiciones de viewcam.

15. Escribe "\viewcam", "\team viewcam" o "\team vc" en la consola.

16. Escribe "\vc_info" (para obtener un punto donde se cambien las 
    camaras dentro del mapa)

17. Presiona la tecla de saltar, para moverse por las posiciones de c�maras,
    Presiona tu tecla de agacharse, para devolverse una posici�n. Debido a que estas 
    solo en el mapa, las c�maras estar�n quietas y se ver�n exactamente como 
    cuando hiciste los snapshots. 

18. Cuando est�s satisfecho, haz alg�n otro mapa faltante.

Notas de Snapshot
--------------
- El rango de la c�mara es de 450  unidades para la detecci�n, mant�n 
  esto en mente para areas grandes, donde quzias tengas que incluir varias
  c�maras para cubrir la �rea completa. Presiona y mant�n la tecla bindeada
  a "\range" frecuentemente! 

- Trata de ignorar tener dos(o mas) c�maras que tengan un rango de 
  vista con otra c�mara (ej. 2 posiciones de c�maras que est�n menos 
  de 450 unidades de distancia).Esto ayudara a impedir transiciones 
  abruptas cuando alg�n jugador se mueva por estas �reas.

- Dos c�maras PUEDEN estar mas cercas, solo cuando no tengan una l�nea 
  de vista directa con la otra c�mara. Sin embargo, se cuidadoso ac�. 
  Puedes conseguir excelentes �ngulos de juego as�, pero tambi�n muy
  malos =) 

- Trata de mantener las c�maras (generalmente) arriba de la cabeza 
  de los jugadores, para as� impedir que estos "corran" encima de alguna
  c�mara. Aun as� es bastante cool tener una c�mara mas abajo, para poder
  ver mas de tipo cara contra cara a los jugadores que pasen cerca =) 

- Las c�maras est�ticas, solo van a encontrar la acci�n que generalmente 
  est�n al frente de ellas (como fov 120). As� que los jugadores podr�an
  perderse de algo de acci�n. 

- Si quieres una escritura limpia de todos los snapshots, solo tienes que tipear: 

	\snapshotdump

- Si haces una mala snapshot, simplemente b�rrala del archivo de definici�n,
  no hay gran problema aqu�.

- Si encuentras que tienes espacios muertos o simplemente quieres a�adir m�s
  posiciones de c�maras, sigue los pasos arriba descrito cuando haces un archivo
  de definici�n COMPLETO. Pero esta vez, solo ve a las �reas que quieres a�adir
  y toma las snapshots. Desde el condump de estas posiciones adicionales, solo
  corta y p�galos en tu archivo de definici�n original, cambiando los n�meros 
  de m�s a la izquierda a n�meros �nicos. Intenta hacer que los n�meros m�s a
  la izquierda sean �nicos en cada l�nea (de otras l�neas en el mismo archivo
  de definici�n) para que puedas encontrar las posiciones m�s f�cilmente si los 
  necesitas.

- Para edici�n seria de la viewcam, yo *seriamente* recomiendo abrir
  Q3 en dos ventanas. Cuando abras la primera, lanza un servidor no-dedicado
  corriendo algo como "cfg-SinglePlayer/team.cfg". Una vez que est� cargado,
  cambia a la viewcam.

  Entonces, abre un segundo quake en ventana y con�ctate al servidor
  que acabas de crear (lo m�s f�cil es ir al men� Multiplayer y cambiar a "Servidores Locales").
  Con esta ventana, �sala para correr a trav�s del nivel.

  La primera ventana mostrar� la acci�n de la viewcam, y tu puedes controlar su movimiento 
  precisamente (bueno hasta cierto punto) a trav�s de los movimientos del jugado
  en la segunda ventana. Esto DEFINITIVAMENTE ayuda en encontrar espacios muertos y puntos
  en que las c�maras se sobreponen.

  Por supuesto, necesitar�s una tarjeta de video que soporte modos en ventana (p.e. TNT2).

- Hay un par�metro adicional y opcional en las posiciones din�micas 
  para cambiar el rango por alg�n raz�n en particular. por ejemplo, 
  el comando \snapshot dar�a como resultado algo as�:
 
	5 668.980 2338.872 173.705 42.709 -88.748

  La posici�n para cada viewcam puede ser argumentada por un argumento de longitud 

	5 668.980 2338.872 173.705 42.709 -88.748 [length]

  As� que para cambiar de rango el cual por defecto es de 450, a 900 por decir, 
  PARA ESTA POSICION EN PARTICULAR, solo cambia (a mano) la l�nea a:

	5 668.980 2338.872 173.705 42.709 -88.748 900

  Esto es ayuda bastante para cubrir �reas mas grande donde muchas c�maras, 
  har�an el juego confuso, debido a los bruscos cambios que se producir�an.

  Nota: No por especificar el �ngulo va a dejar las posiciones de un rango por 
  defecto de 450.


Comandos del Viewcam:
---------------------
- Para cambiar al modo viewcam:
	\viewcam
	\team viewcam
	\team vc
	\v...
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