Informacion del Viewcam =============================== Version: 1.0 Fecha: 14 Dec 00 Sitio: http://www.OrangeSmoothie.org Contacto: rhea@OrangeSmoothie.org ==================================================== Traducido al Espa�ol por el equipo Rancid: ==================================================== - Pablo Gonz�lez alias Totoro - Roberto Konow alias Rat�n - Antonio Inocencio alias Nyto - Mauricio Quilpatay alias Phobos WWW: http://www.rancid.cl Email: webmaster@rancid.cl IRC: #rancid on irc.enterthegame.com --> Visita www.rancid.cl para obtener noticias del E-Sport y Quake3 totalmente en Espa�ol. ==================================================== ==================================================== Vista general ------------- El vievam esta activado solo si el servidor, puede localizar una posici�n de c�mara apropiado para el mapa actual. Las posiciones de los mapas se deber�an llamar as�: viewcam-<mapname>.cfg ... donde <mapname> es q3dm1, q3dm2, etc. Cuando el servidor es cargado, examina el directorio "cfg-viewcam/", el cual se encuentra en el directorio osp/ directory por defecto. Esto se puede cambiar editando la variable "viewcam_directory" dentro del config del servidor. Creando archivos de definiciones viewcam ----------------------------------------- 1. Crear los archivos de definici�n es bien f�cil, y divertido :). La forma mas f�cil es empezar con un servidor listen, usando el OSPTourney DM/CA/CTF versi�n 0.81 o mayor. 2. Cuando ya haya cargado el servidor, cambie el team a spectador (\team s). 3. Bindee una tecla a (yo use "h") el comando "\snapshot". Por ejemplo: \bind h snapshot 4. Tambien, Bindee otras letras para otras funciones importantes para definir las posiciones de la c�mara : \bind f range \bind g vc_proximity Estos comandos van a ser explicados pronto. 4. Ahora, muevete alrededor del mapa, posicionando la c�mara en �ptimos puntos de juego, cubriendo la mayor parte de superficie posible. 5. Cuando tengas una posici�n en la que tu creas que es decente, aprieta la tecla g (o cualquier otra tecla que hayas bindeado al comando "vc_proxmity") para ver que tan cerca est�n los otros snapshots de las posiciones que hayas sacado, desde tu posici�n actual. "vc_proximity" te da solo la distancia en l�nea recta al snapshot y viewcam mas cercano de todos. As� que, la informaci�n que este comando te dar�, podr�a ser el de detr�s de una muralla, en la cual tu estas posicionado. En cambio, la informaci�n podr�a ser muy �til para determinar lo extenso del foco visual de la c�mara (radio de camara = 450 unidades) con tu posici�n actual . Esta informaci�n es impresa en la mitad de la pantalla, para ignorar los dem�s mensajes 6. Justo antes de que saques el snapshot, mant�n apretada la tecla "f" (o cualquier otra tecla a la cual hayas bindeado el comando "range" ) y checkea toda la vista alrededor de tu posici�n actual. El comando range, te dir� si la si tu mira esta en el rango de la c�mara (se pondr� amarillo si esta en el rango, rojo si no lo esta) 7. Una vez que tengas una posici�n que encuentres adecuada, aprieta la tecla predefinida de snapshot. 8. El servidor mostrara un mensaje (a la consola) que son n�meros. La linea se vera algo asi como esto: 4 -269.920 -1493.019 333.001 37.512 -124.612 Donde el primero numero es un integer ingresivo (posici�n �nica del indentificador) y el resto son posiciones de las coordenadas dentro del mapa actual. 7. Avanza por el mapa actual y hace cuantas "snapshots" sean necesarias para poder cubrir toda la superficie del mapa. El numero mas a la izquierda en la consola va aumentar para cada snapshot. 8. Cuando esto este listo, baja la consola y escribe: : \condump <mapname>.cfg Nota: Como una manera de precauci�n el servidor tambi�n logeara todos los snapshots en el archivo games.log, si el servidor NO es dedicado y solo hay 1 solo jugador conectado. 9. Cierra quake3 (o Carga alg�n otro mapa para hacer mas snapshots). 10. Abre los archivos condumped (que se localizan en el directorio osp/ ) con tu editor de textos favorito (ej.Wordpad). 11. Borra toda la informaci�n en este archivo hasta el punto cuando empezaste a sacar snapshots por primera vez. Borra todo antes y despu�s de la ultima o primera l�nea de snapshots 12. Deber�as tener un archivo que se vea as�: 0 -404.158 -458.847 607.734 38.677 -114.675 1 -807.011 -840.523 351.869 55.042 158.214 2 -1167.130 -277.282 345.887 77.217 133.132 3 -1319.148 -747.830 674.927 47.390 36.337 4 -1156.306 191.654 658.774 43.429 156.720 5 -959.129 374.814 159.875 39.996 -29.927 6 -331.580 -82.610 209.948 41.578 -142.125 7 -7.374 -496.873 24.125 14.255 42.935 8 -71.779 486.688 24.126 22.044 -95.043 9 147.193 -834.934 156.112 51.081 -22.967 10 228.905 -1061.497 435.306 53.987 -86.858 11 462.476 -672.954 682.738 46.066 -155.138 13. Guarda este archivo y ren�mbralo a "viewcam-<nombredelmapa>.cfg" y muevelo al directorio cfg-viewcam/ (o donde tu guardes los archivos de definici�n de viewcams) 14. Carga de nuevo quake3,corre un servidor listen y carga un mapa, justo como lo hiciste para crear las definiciones de viewcam. 15. Escribe "\viewcam", "\team viewcam" o "\team vc" en la consola. 16. Escribe "\vc_info" (para obtener un punto donde se cambien las camaras dentro del mapa) 17. Presiona la tecla de saltar, para moverse por las posiciones de c�maras, Presiona tu tecla de agacharse, para devolverse una posici�n. Debido a que estas solo en el mapa, las c�maras estar�n quietas y se ver�n exactamente como cuando hiciste los snapshots. 18. Cuando est�s satisfecho, haz alg�n otro mapa faltante. Notas de Snapshot -------------- - El rango de la c�mara es de 450 unidades para la detecci�n, mant�n esto en mente para areas grandes, donde quzias tengas que incluir varias c�maras para cubrir la �rea completa. Presiona y mant�n la tecla bindeada a "\range" frecuentemente! - Trata de ignorar tener dos(o mas) c�maras que tengan un rango de vista con otra c�mara (ej. 2 posiciones de c�maras que est�n menos de 450 unidades de distancia).Esto ayudara a impedir transiciones abruptas cuando alg�n jugador se mueva por estas �reas. - Dos c�maras PUEDEN estar mas cercas, solo cuando no tengan una l�nea de vista directa con la otra c�mara. Sin embargo, se cuidadoso ac�. Puedes conseguir excelentes �ngulos de juego as�, pero tambi�n muy malos =) - Trata de mantener las c�maras (generalmente) arriba de la cabeza de los jugadores, para as� impedir que estos "corran" encima de alguna c�mara. Aun as� es bastante cool tener una c�mara mas abajo, para poder ver mas de tipo cara contra cara a los jugadores que pasen cerca =) - Las c�maras est�ticas, solo van a encontrar la acci�n que generalmente est�n al frente de ellas (como fov 120). As� que los jugadores podr�an perderse de algo de acci�n. - Si quieres una escritura limpia de todos los snapshots, solo tienes que tipear: \snapshotdump - Si haces una mala snapshot, simplemente b�rrala del archivo de definici�n, no hay gran problema aqu�. - Si encuentras que tienes espacios muertos o simplemente quieres a�adir m�s posiciones de c�maras, sigue los pasos arriba descrito cuando haces un archivo de definici�n COMPLETO. Pero esta vez, solo ve a las �reas que quieres a�adir y toma las snapshots. Desde el condump de estas posiciones adicionales, solo corta y p�galos en tu archivo de definici�n original, cambiando los n�meros de m�s a la izquierda a n�meros �nicos. Intenta hacer que los n�meros m�s a la izquierda sean �nicos en cada l�nea (de otras l�neas en el mismo archivo de definici�n) para que puedas encontrar las posiciones m�s f�cilmente si los necesitas. - Para edici�n seria de la viewcam, yo *seriamente* recomiendo abrir Q3 en dos ventanas. Cuando abras la primera, lanza un servidor no-dedicado corriendo algo como "cfg-SinglePlayer/team.cfg". Una vez que est� cargado, cambia a la viewcam. Entonces, abre un segundo quake en ventana y con�ctate al servidor que acabas de crear (lo m�s f�cil es ir al men� Multiplayer y cambiar a "Servidores Locales"). Con esta ventana, �sala para correr a trav�s del nivel. La primera ventana mostrar� la acci�n de la viewcam, y tu puedes controlar su movimiento precisamente (bueno hasta cierto punto) a trav�s de los movimientos del jugado en la segunda ventana. Esto DEFINITIVAMENTE ayuda en encontrar espacios muertos y puntos en que las c�maras se sobreponen. Por supuesto, necesitar�s una tarjeta de video que soporte modos en ventana (p.e. TNT2). - Hay un par�metro adicional y opcional en las posiciones din�micas para cambiar el rango por alg�n raz�n en particular. por ejemplo, el comando \snapshot dar�a como resultado algo as�: 5 668.980 2338.872 173.705 42.709 -88.748 La posici�n para cada viewcam puede ser argumentada por un argumento de longitud 5 668.980 2338.872 173.705 42.709 -88.748 [length] As� que para cambiar de rango el cual por defecto es de 450, a 900 por decir, PARA ESTA POSICION EN PARTICULAR, solo cambia (a mano) la l�nea a: 5 668.980 2338.872 173.705 42.709 -88.748 900 Esto es ayuda bastante para cubrir �reas mas grande donde muchas c�maras, har�an el juego confuso, debido a los bruscos cambios que se producir�an. Nota: No por especificar el �ngulo va a dejar las posiciones de un rango por defecto de 450. Comandos del Viewcam: --------------------- - Para cambiar al modo viewcam: \viewcam \team viewcam \team vc \v...
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