Shadowrun.rtf

(11742 KB) Pobierz
Shadowrun 4-15

ZASADY PODSTAWOWE

 

              Korporacje rządzą się swoimi prawami, ulice też. Grasz na własne ryzyko.

                                                                                                  - Wida'maker, mag-wojownik

 

Poniżej przedstawiamy kilka podstawowych zasad i kluczowych pojęć używanych w grze Shadowrun. Niektóre z nich są uniwersalne dla gier fabularnych, inne stosuje się wyłącznie w tym systemie. Sens zasad stanie się znacznie wyraźniejszy, gdy zaznajomią się z nimi gracze. Pojęcia i podstawowe zasady zebrano w jednym rozdziale dla łatwiejszego ich odnajdywania. Kiedy jakiś termin pojawia się po raz pierwszy w tym rozdziale, drukowany jest tłustą czcionką.

 

WYKONYWANIE RZUTÓW KOŚĆMI

              W systemie Shadowrun postacie często znajdują się w sytuacji, kiedy Mistrz Gry prosi gracza o rzut kośćmi dla ustalenia wyniku. Właśnie rzuty kośćmi, nazywane Testami Sukcesu, określają, na ile dobrze (lub źle) postać wykonuje dane zadanie - czy jest to strzał do strażnika, któremu nie spodobała się twarz postaci, czy też przekonanie pracodawcy, iż usługi postaci warte są znacznie więcej, niż wynosiła początkowa oferta. Test Sukcesu określa też, jak postać daje sobie radę z unikaniem obrażeń i innymi nieprzyjemnymi rzeczami.

              Aby rozstrzygnąć skutek dowolnego działania postaci, używamy w systemie Shadowrun kilku kości sześciennych. Mistrz Gry nie potrzebuje testu, by ustalić, czy postać zdoła otworzyć drzwi, ale przypuszczalnie poprosi gracza o rzut kośćmi, gdy ten zechce rzucić się na nie "tygryskiem", wyłamać je, wylądować na równych nogach i rozwalić ze swojego AK-98 trzech zabójców stojących za prezesem zarządu korporacji - i to bez rozwlekania szczątków własnych czy zakładnika po całym pomieszczeniu.

              Inaczej niż w większości gier, wyniki uzyskane na poszczególnych kościach nie są do siebie dodawane, chyba że zasady wyraźnie to nakazują lub też zapis k6 poprzedzony jest liczbą albo nazwą Umiejętności lub Atrybuty: (Atrybut) k6.

              Mistrz gry podaje graczowi poziom trudności, na jakim wykonywany będzie rzut kośćmi. Gracz rzuca wskazaną liczbę kości i uzyskany wynik porównuje z poziomem trudności oddzielnie dla każdej kości. Każda pojedyncza kość, na której wynik jest równy lub wyższy od poziomu trudności, oznacza jeden sukces. Im więcej kości przyniesie sukces, tym lepszy rezultat testu.

 

              NIK, szaman Kota, rzuca cztery kości na poziomie trudności 4. Kości pokazują 2, 3, 4 i 6. Wyniki 4 i 6 są równe lub większe od poziomu trudności, co daje NIKowi 2 sukcesy.

 

AUTOMATYCZNA PORAŻKA LUB SUKCES

              Przy rzucaniu kośćmi w czasie testu ważne są jeszcze dwie reguły: Reguła Jedynki i Reguła Szóstki.

 

Reguła Jedynki

              Jest to reguła niezdarności; ma ona dwie części.

              Zawsze, gdy w trakcie testu na kości wypadnie 1, ta kostka automatycznie oznacza porażkę, niezależnie od poziomu trudności. Sam test jednak może zakończyć się powodzeniem, jeżeli gracz uzyska sukcesy na innych kościach.

              Jesli na KAŻDEJ z rzuconych dla testu kości wypadnie 1, oznacza to, że postać popełniła fatalny błąd. Skutek może być humorystyczny, żenujący lub zabójczy. Mistrz Gry decyduje, jaki skutek właściwy będzie dla konkretnej sytuacji, graczy i dramatycznych bądź komediowych wymogów chwili.

              Konkretne zasady mogą sugerować specyficzny skutek dla Reguły Jedynki.

 

Reguła Szóstki

              Reguła Szóstki umożliwia powodzenie testu na poziomie trudności wyższym niż 6 (ponieważ kości mają tylko po 6 ścian, to chyba dobrze, że ta reguła istnieje). Wykonując test na poziomie trudności wyższym niż 6, gracz może ponowić rzut kośćmi, na których wyrzucił 6, i dodać nowy wynik do liczby 6. Na przykład: powiedzmy, że w rzucie na poziomie trudności wyższym niż 6, jedna z kości dała wynik 6. Gracz rzuca tą kością ponownie, z wynikiem 5. Po zsumowaniu wyników tej kości otrzymujemy 11 (6 + 5). Gracz może ponawiać rzut, jeśli uzyskuje kolejne wyniki 6, a dotychczasowa suma wciąż jest niższa niż poziom trudności. Przykładowo, aby pokonać poziom trudności 14 (naprawdę wysoki), gracz musiałby rzucić 6, ponowić ten rzut z wynikiem 6 i ponowić powtórnie z wynikiem 2 lub więcej (6 + 6 + 2 = 14).

              Pamiętajmy, iż nie jest istotne, o ile rzut przewyższa poziom trudności - wystarczy, aby go wyrównał. Jeżeli poziom trudności został osiągnięty lub przekroczony, przestajemy rzucać.

 

Test Sukcesu

              Jak już zaznaczono, gracze i mistrzowie gry będą musieli podczas gry wykonywać od czasu do czasu Test Sukcesu. Liczba używanych kości równa jest poziomowi właściwego Atrybutu lub Umiejętności postaci wykonującej test. Innymi słowy, poziom ten wskazuje, ile sześciennych kości należy użyć do testu. Na przykład dla wykonania testu umiejętności Broń Palna, sprawdzamy poziom umiejętności Broń Palna postaci i rzucamy w teście liczbę kości sześciennych równą temu poziomowi. Dla testu Siły Woli określamy liczbę rzucanych kości według poziomu Siły Woli postaci.

              Reguły podają poziomy trudności dla wielu testów. Dla innych właściwy poziom ustala Mistrz Gry. Każda kość, na której rezultat jest równy lub wyższy niz poziom trudności, to jeden sukces. Pojedynczy sukces oznacza, że postać wykonała zadanie, ale im więcej sukcesów, tym lepiej. Na ogół większa liczba sukcesów oznacza, iż postać będzie mogła uzyskać więcej informacji, zada większe obrażenia albo doprowadzi do tego, że jej trollogłupi plan skoku na bank wyda się tak łatwy, że dziecko dałoby radę.

              W innych produktach z serii Shadowrun standardowe testy sukcesu podawane są skrótowo, na przykład jako Test Siły Woli (5), co jest krótszym sposobem na powiedzenie: "Wykonaj test Siły Woli na poziomie trudności 5."

 

PULE KOŚCI

              Kiedy robi się gorąco i podstawowe umiejętności i atrybuty postaci nie wystarczają, aby przeżyć jeszcze jeden dzień, postać potrzebuje pomocy. Do akcji wchodzą Pule Kości.

              Pula Kości to pewna liczba kości; Gracz może dodać je do tych, których normalnie używa do testu. Cztery możliwe pule pochodzą z różnych źródeł, zwykle atrybutów lub umiejętności. Na przykład Pula Walki oparta jest na różnych Atrybutach, a można jej użyć w niemal każdym teście związanym z walką. Inne pule kości można wykorzystywać do wspomagania innych testów. Pula Magii pomaga w testach związanych z magią, Pula Sterowania w testach związanych z prowadzeniem pojazdów, a Pula Łamania zwiększa szanse w testach związanych z użyciem cyberdeku.

              Liczba kości w puli równa jest posiadanemu przez postać poziomowi atrybutu lub Umiejętności, która jest źródłem danej puli. Każda kość z puli może być użyta raz w ciągu akcji. Runda Walki gracza może składać się z wielu akcji.

              Pule kości są odnawialne - można powrócić do początkowej liczby kości dostępnej graczowi.

 

MODYFIKATORY

              Reguły systemu Shadowrun często mówią o zastosowaniu ujemnego lub dodatniego modyfikatora. Jeżeli dany przepis nie stwierdza inaczej, modyfikator zawsze odnosi się do poziomu trudności. Tak więc modyfikator -3, zastosowany do poziomu trudności 5, da ostatecznie zmodyfikowany poziom trudności 2 (5 - 3). Jeżeli reguły mówią o +2 kościach czy -1 kości, gracz dodaje lub odejmuje tę liczbę kości od liczby, której używa do testu. Tak więc szaman mający +2 kości dla przywoływania niektórych duchów natury dodaje jeszcze dwie kości do tych, którymi normalnie wykonywałby test przywoływania.

 

TERMINOLOGIA GRY

              Podane poniżej uproszczone definicje pojęć często występujących w grze pomogą graczom w zaznajomieniu się z zasadami. Główny zbiór przepisów na dany temat podaje pełne definicje wraz z przykładami w odpowiednich rozdziałach.

 

POSTACIE

              Archetypy to gotowe już postacie, stworzone z głównych ras, profesji i typów postaci ze świata gry Shadowrun. Gracze mogą ich używać bez większych dodatkowych przygotowań.

              Atrybuty są częścią charakterystyki każdej postaci i dają ogólny obraz jej możliwości. Umiejętności i czary poszerzają te możliwości.

              Karta Postaci służy do odnotowywania stanu posiadania postaci, jej możliwości, wyglądu i stanu zdrowia.

              Istotną częścią karty postaci jest Kontrolka Kondycji składająca się z dwóch ścieżek. Ścieżka Uszkodzeń przedstawia odniesione rany i pokazuje, kiedy postać umiera. Ścieżka Ogłuszenia odzwierciedla skutki zmęczenia postaci i zadanych jej ogłuszających ciosów, wskazuje też, kiedy postać traci przytomność. Sprzęt, taki, jak pojazdy czy cyberdeki, również posiada własne Kontrolki Kondycji do notowania uszkodzeń, którym uległ dany przedmiot.

              Każdy rodzaj broni posiada swój Kod Obrażeń informujący gracza o sile danej broni. Kod ten składa się z liczby i litery. Liczba ta wyraża Poziom Siły przedstawiający stopień trudności uniknięcia obrażeń od takiej broni. Litera natomiast oznacza Poziom Obrażeń (Lekkie, Średnie, Ciężkie, Zabójcze), jakie zadaje dana broń.

              Jest jeszcze jeden termin, z którego korzysta Shadowrun w opisie postaci. Ten termin to Karma, liczbowe wyrażenie osiągnięć postaci. W trakcie gry postać może użyć swojej Karmy w celu udoskonalenia umiejętności, a nawet Atrybutów. Może też korzystać z Karmy, aby lepiej wykonywać testy lub wyplątać się z kłopotów.

 

KONCENTRACJE I SPECJALIZACJE

              Obszary wiedzy i umiejętności praktycznych określa się ogólnie mianem umiejętności, które mają swój poziom umożliwiający przeprowadzanie testów. Koncentracja to zawężenie obszaru edukacji czy treningu do jednego aspektu ogólnej umiejętności. Na przykład postać posiadająca umiejętność Broń Palna może koncentrować się na karabinach, zwiększając swoje umiejętności strzelania z nich, lecz zmniejszając je w odniesieniu do pozostałych rodzajów broni palnej. Specjalizacja to jeszcze dalej idące zawężenie obszaru umiejętności, dla której mamy już Koncentrację. Zwiększa ona znajomość rzeczy postaci w jednym konkretnym kierunku, zmniejszając ją w pozostałych. Postać posiadająca Koncentrację na strzelaniu z karabinów może dalej specjalizować się w AK-98. Uzyskuje wówczas wielką biegłość we władaniu tą bronią, ale staje się znacznie słabsza w strzelaniu z innej. Postać nie musi wybierać Koncentracji czy Specjalizacji.

 

MAGIA

              Czarownicy - postacie, które mogą używać magii - dzielą się na dwa rodzaje. Magowie hermetyczni wierzą, że magia to jedna z sił natury, którą można zrozumieć i kontrolować jak każdą inną. Źródłem ich magii jest konsekwentne stosowanie ścisłych reguł. Szamani wierzą w duchy będące częścią wszystkiego, co ich otacza. Ich magia wywodzi się z układów z tymi duchami.

              Każdy rodzaj czaru albo ducha ma swój Poziom Mocy, wybierany przez czarownika, a ograniczany poziomem jego zdolności, a takze zasobów czasu i pieniędzy. Poziom Mocy stosujemy do testów tak jak poziom Atrybutów czy umiejętności.

              Rzucanie czarów i Przywoływanie duchów powodują zmęczenie czarownika, nazywane Kosztem. Po rzuceniu czaru czarownik sprawdza kod jego kosztu, funkcjonujący bardzo podobnie do Kodu Obrażeń broni, odnoszący się jednak do rzucającego czar. Kod Kosztu czaru składa się z litery i liczby. Litera podaje Poziom Kosztu (Lekki, Średni, Ciężki, Zabójczy), tak jak w przypadku broni. Zamiast Poziomu Siły broni, Poziom Mocy czaru określa, jak trudno będzie czarownikowi uniknąć Ogłuszenia spowodowanego Kosztem rzucania czaru. Czarownik wykonuje test próbując uniknąć Kosztu.

 

MATRYCA

              Matryca to analogowa przestrzeń cybernetyczna wewnątrz Sieci - ogólnoświatowej sieci komputerowej. Jedynie postać wyposażona w cyberdek może wejść do tej "cyberprzestrzeni" wyglądającej jak ogromna kratownica.

              Włączanie się do Matrycy zwiększa zdolności postaci na wiele sposobów, aczkolwiek jedynie wydaje się, ze postać przebywa wewnątrz Sieci. W rzeczywistości pozostawia za sobą, w materialnym świecie, pozbawioną czucia, podobną do zombi skorupę ciała, którą, w czasie podróży postaci do Matrycy, opiekują się jej przyjaciele. Postać wewnątrz Matrycy pojawia się jako persona - stylizowane wyobrażenie jej osobowości. Programy, elektroniczne systemy zabezpieczające, adresy elektroniczne, inne persony i wszystko, co postać napotyka w Matrycy pojawia się jako konstrukty, inne wyobrażenia stylizowane w podobny sposób.


METALUDZKOŚĆ

 

              Orkowie też są ludźmi, nie wiedziałeś? To jak jeszcze raz o tym zapomnisz, złamię ci kark jak suchy badyl.

              - John Wetland, ork.

 

              Od czasu Przebudzenia na świecie pojawiło się pięć głównych podgatunków Homo sapiens. Są one równomiernie rozproszone, zarówno w sensie geograficznym, jak i rasowym oraz etnicznym, choć pojawiają się wyjątki.

              Informacje, które przedstawiamy poniżej, pochodzą z opublikowanej w roku 2048 pracy Studia nad biologią przebudzoną doktorów Eileen Van Buren i Petera Carmine, a zamieszczone zostały dzięki uprzejmości wydawnictwa Modern Information Services, Atlanta (CAS). Prezentowane poglądy są wyrazem opinii autorów, w szczególności dotyczy to traktowania homo sapiens raczej jako interesującego stworzenia niż istoty obdarzonej wyższą świadomością. Autorzy zdają się też postrzegać Atrybuty osobiste czy kulturowe jako predyspozycje genetyczne.

              Elfy i krasnoludy rodzą się niemal wyłącznie z rodziców własnej rasy. Elfy rodzą elfy, a krasnoludy - krasnoludy itd. W przypadkach par mieszanych, dziecko zawsze jest tej rasy, co elficki czy krasnoludzki rodzic, z blisko 50-procentowym prawdopodobieństwem każdej możliwości. Nie są znane przypadki narodzin istot półkrwi czy krzyżówek wśród tych ras. Po roku 2050 narodziny elfickiego czy krasnoludzkiego potomstwa z czysto ludzkich rodziców odnotowuje się nadzwyczaj rzadko.

              Tak samo jest z orkami i trollami, które niemal zawsze rodzą się z rodziców tej samej rasy. Inaczej niż w pierwszych dniach goblinizacji, rzadko już dziś zdarza się, aby dziecko ludzkie (obojga ludzkich rodziców) przemieniło się po narodzeniu w orka czy trolla. Choć czasem jeszcze przypadki takie mają miejsce. Owoce związków mieszanych pomiędzy grupami elfów/ krasnoludów i orków/ trolli zawsze przechodzą goblinizację.

 

KRASNOLUD

              Homo sapiens pumillionis

Budowa: Przeciętny krasnolud mierzy 1,2 metra i waży 54 kilogramy. Jego skóra jest zwykle białoróżowa lub jasnobrązowa, lecz może być też czarna jak heban. Samice krasnoludzkie mają dwie piersi, a wszystkie krasnoludy 32 zęby. Nogi krasnoluda są nieproporcjonalnie krótkie, co czyni go kiepskim biegaczem. Krasnoludy mają szerokie torsy, co zapewnia temu podgatunkowi zwiększoną siłę ramion. Owłosienie ciała jest dobrze rozwinięte, zwłaszcza obfite na głowie; u samców występuje wyjątkowo silne owłosienie twarzy. Charakterystyczny dla rasy jest długi i szeroki nos oraz lekko spiczaste uszy.

Występowanie: Podgatunek preferuje sztuczne lub naturalne jaskinie na obszarach nie zamieszkanych. W środowisku miejskim dąży do zajmowania podziemnych części budynków.

Zwyczaje: Krasnoludy mogą wykazywać aktywność tak w dzień, jak i w nocy. Są wszystkożerne. Na populację składają się małe grupy rodzinne, czasami łączące się w niewielkie enklawy, spotykane pomimo izolacjonistycznych tendencji podgatunku w społeczeństwach na całym świecie. Dlugość życia krasnoludów nie została precyzyjnie określona, lecz prognozy oparte na tempie metabolizmu sugerują ponad sto lat. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 284 dni.

Młode: Jedno, o wadze równej około 5,6 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 15 miesięcy.

Komentarz: Dzięki oczom wrażliwym na spektrum podczerwieni krasnoludy znakomicie przystosowane są do życia pod ziemią. Fenotyp krasnoludów wykazuje zwiększoną odporność na patogeny.

 

ELF

              Homo sapiens nobilis

Budowa: Wzrost typowego elfa wynosi 1,9 metra, a jego waga 72 kilogramy. Kolor skóry od bladoróżowego do białego lub hebanowego. Samice mają dwie piersi, a wszystkie elfy 32 zęby. Nobilis jest szczuplejszy od sapiens i lżej zbudowany, choć układ kostny i muskulatura są równie silne. Szczupłość sylwetki charakteryzuje zwłaszcza osobników nobilis o polinezyjskim i australijskim jest pochodzeniu aborygeńskim. Owłosienie ciała rzadkie, lecz owłosienie głowy zwykle wspaniałe. Elfy maja na ogół proste lub lekko falujące wlosy, niemal zawsze długie, jednak występują populacje o włosach mocno kręconych. Oczy skośne, u nobilis o ciemnej skórze często nieco wyłupiaste. Uszy zakończone ostrym szpicem.

Występowanie: Na obszarach zurbanizowanych elfy zamieszkują typowe ludzkie budowle. Na obszarach naturalnych preferują mieszkanie w budowlach z naturalnych materiałów lub też w żywych roślinach.

Zwyczaje: Elfy prowadzą nocny tryb życia. Ich dieta jest wegetariańska. Preferują życie w małych grupach, najchętniej z dala od reszty ludzkości. Dlugość życia elfów nie została precyzyjnie określona, możliwe, ze dochodzi do kilkuset lat, choć studia nad ich metabolizmem nie prowadzą do żadnych wniosków. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 360 dni.

Młode: Na ogółl jedno, choć często bliźniaki. Wtedy zwykle jedno tylko dziecko należy do gatunku nobilis, a drugie jest niezdolne do życia. Waga noworodka stanowi około 5,2 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 25 miesięcy.

Komentarz: Oczy elfów posiadają niespotykanie wysoką ilość pręcików, co pozwala im widzieć w słabym oświetleniu o wiele lepiej niż ludziom.

 

CZŁOWIEK

              Homo sapiens sapiens

Budowa: Wzrost człowieka dochodzi do 1,7 metra przy około 70 kilogramach wagi. Kolor skóry zróżnicowany, od białoróżowego do hebanowego. Istnieją trzy główne grupy etniczne, różniące się między sobą dość znacznie pod względem rozmiarów, koloru skóry, rozmieszczenia i gęstości owłosienia, przy czym Atrybuty zawsze wspólne to zaokrąglone uszy, 32 zęby i dwie piersi u kobiet.

Występowanie: Ludzie preferują zamieszkiwanie w zadaszonych budowlach.

Zwyczaje: Większość ludzi woli aktywność dzienną. Dieta wszystkożerna. Populacje ludzkie formują się w małe grupy rodzinne, pary dorosłych lub osobniki samotne. Globalna przeciętna długość ludzkiego życia to 55 lat. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 266,5 dni.

Młode: Zwykle jedno. Bliźniaki są rzadkością, a ciąże mnogie jeszcze rzadsze. Waga noworodka wynosi około 5,5 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 12 miesięcy . Nadzwyczaj rzadko zdarza się, że noworodki należą do podgatunku robustus lub ingentis i mogą przeistaczać się (przechodzić Nie wyjaśnioną Przemianę Genetyczną) w okresie dojrzewania.

Komentarz: Jako że forma Homo sapiens występuje od początku znanej historii świata, Homo sapiens sapiens określany bywa czasem mianem "normalnego człowieka" w odróżnieniu od innych podgatunków. Nie jest to termin naukowy, ponieważ każdy podgatunek jest równie normalny, jak wszystkie inne. W powszechnym użyciu termin ten odróżnia sapiens od grup "metaludzi", których istnienie notuje się od roku 2011.

 

ORK

              Homo sapiens robustus

Budowa: Orki mierzą 1,9 metra i ważą 95 kilogramów. Kolor skóry zróżnicowany, od bladego różu do hebanu. Budową ciała ork przypomina sapiens, lecz robustus jest silniej zbudowany. Owłosienie głowy bywa zwykle obfitsze niż u grupy etnicznej sapiens, z której wywodzi się robustus. Nos orka jest raczej szeroki, a usta wąskie. Uszy spiczaste, czasami też wydłużone. Czaszka orka ma 32 zęby, ze znacznie powiększonymi dolnymi kłami. Kobiety orkijskie mają dwie piersi.

Gatunki podobne: Robustus, jak ingentis, podlega znacznemu zróżnicowaniu pod względem wyglądu, skłaniając badaczy do snucia teorii na temat przynależności poszczególnych osobników czy małych grup do odrębnych podgatunków albo w ogóle odrębnych gatunków. Ta różnorodność wariantów wyglądu zewnętrznego zwodzi nieświadomych jej badaczy.

Występowanie: Zwykle w zadaszonych budynkach.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin