Outopos.pdf

(180 KB) Pobierz
124988232 UNPDF
Outopos
Gra fabularna
Paweł Stasik, 2009
Przedmowa
Outopos to gra fabularna powstała na potrzeby 13. edycji Nibykonkursu organizowanego
przez społeczność forum autorskie.wieza.org . Hasła, do których trzeba było się ustosunkować to:
Utopia, punk i prophercy (proroctwo). Za główne hasła przyjąłem proroctwo oraz Utopię. W
niewielkim stopniu starałem się donieść do punku.
Proroctwo — światem gry rządzi pradawne Proroctwo, którego bohaterowie graczy są
wybrańcami oraz egzekutorami.
Utopia — odniosłem się do potencjalnej etymologii nazwy dzieła Thomasa Moore'a.
Outopos znaczy „miejsce, którego nie ma”, zaś eutopia oznacza „dobre miejsce” (za Wikipedią).
Outopos to w świecie gry raj zapowiedziany w Proroctwie, czasem odwiedzany przez postaci
graczy.
Punk — odniesienie niewielkie, raczej w kontekście przeciwstawiania się władzy, a tu:
wpływowi Proroctwa na życie mieszkańców świata. Proroctwu przeciwstawia się grupa
Rebeliantów, jednych z potencjalnych przeciwników graczy (a może w przyszłości sojuszników,
jeżeli gracze zmienią stronnictwo), pod przywództwem czarodziejki Priscilli Umy Natalii Kreskent.
Witamy w Outopos
Trzech wielkich strzelców
Wzięło strzały z grotami złotymi,
Weszło na wieżę białą
Pośrodku kraju niebytu
I pod niebo wystrzeliła.
Spośród chmur na ziemię spadł
Złocisty deszcz ognisty,
Co skórę i oczy palił,
A tych, których w serce prosto trafił,
Na zawsze odmieniał.
Wielkie czyny się zdarzą,
Wielcy bohaterowie powstaną,
A złota drzazga w sercu
Duszę i umysł ku Outopos skieruje...
Dawno temu Wielki Trybunał — Argus Sędzia, Eva Strażniczka oraz Vilus Władca —
stworzyła świat. Akt stworzenia można opisywać na wiele sposobów i wiele mitów próbuje
przybliżyć ten czas. Jednak nie o tym jest sprawa. Bo gdy bogowie stworzyli świat wpletli w niego
niezwykłą nić — wątek łączący nie tylko żywe stworzenia, ale i zdarzenia i miejsca. Było to
Proroctwo.
Proroctwo było obietnicą, że kiedyś świat odmieni się i pośrodku wzburzonego morza
pomiędzy lądami pojawi się Outopos — ziemia obiecana. Mimo, iż tajemnicza przepowiednia
kieruje losami ludzi, nikt w pełni nie zna jej treści, a nawet niektórzy potrafią ją kształtować —
posiadający tą zdolność zwani są Wybrańcami i o ich przyjściu na świat mówią nie tylko zmienne
teksty Kamienia, ale wydaje się, że zarówno gwiazdy i siły nadprzyrodzone. Wybrańcy są zawsze
mile widziani — może łaskawie spojrzą dobrym wzrokiem na ludzi i dadzą im pomyślność, może
mają jakiś ważny wers Proroctwa do spełnienia w okolicy, sławiąc ją i zwiększając jej rangę. Dla
wielu są również istotami nadprzyrodzonymi, gdyż wieść gminna niesie, że czasem przychodzą do
Outopos i odbierają rozkazy od samego Trybunału.
Jednak Proroctwo nie zawsze jest dobrze przyjmowane. Zawsze znajdą się ludzie
oskarżających Wybrańców o wyłączne spełnianie własnych zachcianek i nieliczenie się z innymi.
Niektórzy również nie chcą być częścią przepowiedni albo nie wierzą w jej istnienie. Z czasem
zgromadzili się ci wszyscy pod jedną banderą — stali się grupą zwaną Renegatami. Najważniejszą
z nich jest ponoć potężna czarodziejka, wciąż przemieszczająca się z miejsca na miejsce i
werbująca nowych zwolenników.
O graniu w Outopos...
Zakładam, że znasz już gry fabularne i wiesz, jak przebiega w nich typowa rozgrywka. Z
tego powodu nie ma sensu tłumaczyć tego problemu. Wiedz, że Outopos ma mieć charakter jak
najbardziej klasyczny i na pewno wystarczy on do gry. Standardowo jest jeden Mistrz Gry (MG) i
gracze wcielający się w Bohaterów Graczy (BG).
W Outopos wcielisz się w rolę wybrańca Przepowiedni — jednej z niewielu osób na
świecie, których istnienie Przepowiednia podkreśla z wielką wagą. Może byłeś zwykłym
wioskowych chłopcem, kiedy przyuważył Cię kapłan i rozpoznał drzemiący w Tobie potencjał?
Może w dniu Twoich narodzin na dworze zerwała się straszliwa burza, a do domu przybyła grupa
kapłanów Trybunału i wyjawili Twe przeznaczenie? Może zostałeś odkryty przez jakiegoś
astrologa, kiedy próbował postawić Ci horoskop? Jest tyle różnych początków i każdy mógł w
różnym okresie życia wprowadzić Cię na drogę Wybrańca.
Jak przyjąłeś swoje przeznaczenie? Nie cierpisz jej? Może chcesz w jak największym
stopniu skorzystać z przysługującego Ci wyróżnienia? Jesteś oddany Przepowiedni i Świątyni
Trybunału? Czy masz wątpliwości co do sensu Swojej misji? Jak zostałeś przygotowany do
czekającej Cię przyszłości?
Spróbuj odpowiedzieć na te pytania, kiedy będziesz tworzyć postać. Ważne, by drużyna
potrafiła na początku ustalić relacje między sobą — jako grupę utworzyła Was pewnie Świątynia
Trybunału, może opcjonalnie spotkaliście się po drodze i jakoś rozpoznaliście łączące Was więzi.
Pamiętajcie, że jednym z celów gry jest realizacja kolejnych wersów Proroctwa i zawsze przyda się
w działaniu pomocna dłoń. A inni gracze zawsze dadzą Ci więcej, niż przypuszczasz, ale o tym
później.
Jeżeli jednak jesteś MG, pamiętaj o Proroctwie. Gracze sukcesywnie będą otrzymywać
kolejne wersy, które mają wypełnić, by zbliżyć się do Outopos. Będą pewnie musieli w tym celu
jakoś zinterpretować tajemniczą sentencję. Postaraj się więc, by wyzwania były ich godne, a
przypuszczenia co do celów bliskie logice i heroizmowi. Wersy zawsze opisują niezwykłe zdarzenia
i staraj się mieć to na uwadze. Bądź tez przygotowany, że przygoda zawsze trochę zmieni tory,
które jej nadałeś, gdyż gracze otrzymują mechanizm Punktów Opowieści.
Mechanika
Na mechanikę Outopos składa się kilka elementów — opis postaci, test (zwykły i sporny),
dodatkowe reguły dla walki i magii, wersy Proroctwa oraz Punkty Opowieści (PO). Dodatkowo, po
każdej sesji BG będą otrzymywać Punkty Doświadczenia (PD) na rozwój swoich Wybrańców.
Opis postaci
Na opis postaci składają się atrybuty podzielone na cechy i umiejętności. W Outopos
zarówno cechy i umiejętności mają taką samą wagę i nie ma bezpośredniej zależności jednych od
drugich.
Cechy reprezentują naturalne właściwości postaci, takie jak odczuwanie otoczenia czy
budowę fizyczną, a ich wykorzystanie polega raczej na podświadomym działaniu, niż specjalnym
wytrenowaniu. Za każdym razem, kiedy postać będzie musiała działać szybko, bez namysłu, albo
działanie będzie oparte na jej naturalnych właściwościach, odwołaj się do cech.
Umiejętności to doświadczenie zdobyte przez postać, lata nauki i praktyki. Może też i
wiedza teoretyczna z danej dziedziny. Umiejętności uczysz się w szkole, poznajesz z książek. Ten
typ atrybutu reprezentuje świadome działanie postaci, wiedzę i doświadczenie, do którego odwołuje
się w danej chwili. Kiedy będziesz potrzebował określić skuteczność swojego bohatera w akcjach,
w których praktyka i doświadczenie może pełnić kluczową rolę, lub kiedy postać będzie miała dość
dużo czasu do namysłu, skorzystaj z odpowiedniej umiejętności.
Cecha Opis
Budowa Muskulatura i budowa postaci. Ten atrybut reprezentuje, jak silnie zbudowana jest
Twoja postać. Pomocna zarówno kiedy potrzebna jest duża masa ciała i
wytrzymałość organizmu na choroby, poważne urazy bądź trudy wędrówki.
Sprawność Reprezentuje gibkość i siłę postaci. Do tej cechy odwołujesz się kiedy potrzeba
ocenić siłę, zwinność lub ogólną sprawność fizyczną bohatera, np. podczas skoku w
dal, czy sprintu.
Zmysły Określają, jak silnie Twój bohater odczuwa otaczający świat. Określa nie tylko
wyczucie emocji, wrażliwość na bodźce zewnętrzne, jak zapach, czy zdolność do
postrzegania, lecz także koordynację oko – reszta ciała i odczucie tego, co dzieje się
z postacią.
Intelekt Zdolność kojarzenia faktów i informacji. Także pamięć i odwoływanie się do niej.
Za każdym razem, kiedy potrzebne jest wyciągnięcie z pamięci jakiegoś elementu,
szybkie połączenie kilku elementów układanki czy skojarzenie jakiegoś elementu,
warto odwołać się do Intelektu.
Osobowość Wewnętrzna zdolność postaci do oddziaływania na innych ludzi. Charyzma. To, jak
Twój bohater potrafi być przekonywujący i jak silnie swymi gestami, manieryzmem
czy barwą głosu oddziałuje na ludzi.
Duch
Odporność i siła psychiczna. Zarówno odpowiada za opanowanie się postaci w
przypadku strachu, czy skrywanie emocji, jak i za jej zdolności magiczne —
zarówno odporność na magię i potęgę magii. Istotna także w kontaktach z siłami
nadprzyrodzonymi, gdyż często oceniają postać po tej właśnie cesze.
Umiejętność Opis
Walka w zwarciu Umiejętność odpowiedzialna za walkę wręcz, czy to za pomocą broni, czy gołą
pięścią. Także praktyczna wiedza o takiej walce, jaka może być przydatna np.
przy planowaniu taktycznym.
Walka na dystans Odpowiada za wycelowanie w atakach na odległość, niezależnie, czym celuje
się — czy strzałą z łuku, kamieniem, sztyletem, czy magicznym zaklęciem.
Także praktyczna wiedza, przydatna np. przy ocenie, czy strzał ma sens lub jaka
jest dobra pozycja do strzału.
Wiedza
Ogólny zbiór wiedzy na różne tematy — geografię, historię, religię, itp.
Dotyczy zarówno wiedzy bardziej naukowej (trudniejsze testy), jak i wiedzy
powszechnej (testy łatwiejsze).
Rzemiosło
Wyćwiczenie w wykonywaniu różnych przydatnych rzeczy — strzał, beczek,
garnków, przygotowywaniu konstrukcji, itp. Także wiedza pozwalająca na
ocenienie jakości takiego wyrobu.
Magia
Wiedza z zakresu magicznych arkanów — o zaklęciach, sposobach ochrony
przed nimi, rytuałach i magicznych przedmiotach. Oczywiście również
potrzebna przy rzucaniu zaklęć, ale te dopiero są dostępne po uzyskaniu
odpowiednich szkoleń.
Astronomia
W świecie gry gwiazdy mają olbrzymie znaczenie dla ludzi. Dzięki
wyćwiczeniu w tej umiejętności nie tylko będziesz w stanie określić kierunki
świata, czy aktualne położenie za pomocą gwiazd, ale i mierzyć czas i ustalać,
która mniej-więcej jest godzina (także na podstawie słońca!) oraz próbować
odczytywać z gwiazd przyszłe zdarzenia — stawiać horoskopy, dostrzegać
znaki zapowiadające katastrofy i wielkie wydarzenia.
Sztuka
złodziejska
Umiejętność odpowiedzialna za typowe akcje złodziejskie — otwieranie
zamków, zabieranie przedmiotów tuż sprzed nosa sprzedawcy, rzezanie
sakiewek, rozbrajanie pułapek, szybkie chowanie przedmiotów w ręce.
Dzicz
Umiejętność przetrwania w dziczy, znalezienia pożywienia, określenia
kierunków świata na podstawie przyrody (np. mech na drzewach). Także
wiedza o dzikiej przyrodzie, ziołach, zwierzętach (wyszkolenie w oswajaniu
zwierząt też).
Odpowiadają za porozumiewanie się z innymi ludźmi — negocjowanie,
przekonywanie do swoich racji, zasięganie języka czy wyciąganie informacji.
Może tez się przydać jako wiedza o społeczeństwie i jego tradycjach.
Skrywanie Wyćwiczenie nie tylko w ukrywaniu swojej obecności, ale również zacieraniu
śladów, przygotowywaniu kryjówek, schowków, itp. Pozwala też na
rozpoznanie dobrych potencjalnych kryjówek.
Sztuka Wszelkie umiejętności i praktyki artystyczne — m. in. śpiewanie, taniec,
opowiadanie historii, rzeźbiarstwo, malarstwo. Ogólnie wykonywanie rzeczy,
które mogą trafić w gusta ludzi. Również umiejętność ocenienia pracy
artystycznej. Przydatna często z innymi umiejętnościami.
Postrzeganie Umiejętność odpowiedzialna za zwracanie uwagi na małe szczegóły,
rozpoznawanie iluzji, przyglądanie się, przeszukiwanie, dostrzeganie różnic,
podejmowanie działań mimo złudzeń wzrokowych itp. Aktywne szukanie
informacji wizualnych (w przeciwieństwie do Zmysłów, które odpowiadają za
pasywne odbieranie tego bodźca).
Wyćwiczenie
fizyczne
Wyszkolenie w umiejętnym posługiwaniu się ciałem, czy to przy akrobatyce,
wspinaczce, czy lekkoatletyce. Pozwala na łatwiejsze wychodzenie z sytaucji
mogących kończyć się kontuzjami. Przydatne przy amortyzowaniu skoku czy
upadku, odpowiednim rozłożeniu sił, itp.
Udawanie
Wyćwiczenie w ukrywaniu zarówno swoich uczuć, jak i próbie kłamania, czy
udawania kogoś, kim się ni jest. Wykorzystywana przy blefowaniu, aktorstwie,
ukrywaniu swoich emocji, itp.
Umiejętności
społeczna
Zgłoś jeśli naruszono regulamin