Arcanum Instrukcja.pdf

(10363 KB) Pobierz
394297609 UNPDF
S∏owo wst´pne
ikt dotàd nie napisa∏ ksi´gi, w której zdo∏ano by udokumen-
towaç szeÊç tysi´cy lat dziejów Arcanum. Wiele Êwiat∏ych
umys∏ów uwa˝a nawet, ˝e tak obszerny materia∏ kronikarski
nie zmieÊci si´ na stronach jednego tomu! Kiedy by∏em
m∏odszy, moim wielkim marzeniem by∏o spisanie pe∏nej his-
torii Arcanum, ale nigdy nie wyobra˝a∏em sobie, ˝e mo˝na to
uczyniç w sposób ∏atwy i przyst´pny. Zamiast tego trudzi∏em si´ dziesiàtki
lat, podró˝ujàc z miejsca na miejsce i badajàc dost´pne êród∏a. Wyniki tych
poszukiwaƒ z∏o˝y∏y si´ na bodaj dwadzieÊcia trzy tomy dok∏adnych
zapisków, które Êmia∏em zatytu∏owaç "Kompletne historie". Ach,
nieposkromiona arogancjo m∏odoÊci!
Teraz ju˝ wiem, ˝e szczegó∏owe spisanie ca∏ej historii Arcanum jest
zadaniem przerastajàcym mo˝liwoÊci jednego cz∏owieka. Co wi´cej -
z ka˝dym mijajàcym rokiem b´dzie ono coraz trudniejsze! Podczas moich
licznych podró˝y mia∏em okazj´ szperaç w najbogatszych ksi´gozbiorach
Êwiata, szukajàc najstarszych manuskryptów, pergaminów i wcià˝ czytelnych
glinianych tabliczek. Powoli poznawa∏em histori´ Arcanum: najpierw
widzia∏em tylko jedno jej oblicze, kolejne przychodzi∏o mi ujrzeç dopiero po
tygodniach, miesiàcach, a nawet latach sp´dzonych na odszyfrowywaniu
zapisków i przek∏adzie odnalezionych fragmentów. Có˝ z tego, gdy na ka˝dy
bezcenny dokument utrwalony na wypalonej z gliny tabliczce, p∏ytce
z blachy miedzianej lub arkuszu doskona∏ego welinu przypada∏o sto zwojów
papirusu, wyblak∏ych i ∏amliwych jak zaschni´te liÊcie, a tak˝e tysiàce kart
papirusowych, które wykruszy∏y si´, uniemo˝liwiajàc odczytanie tekstu.
Zawartej tam wiedzy i doÊwiadczeniom pokoleƒ z zamierzch∏ej przesz∏oÊci
grozi∏o wieczne zapomnienie, a cz´Êç zosta∏a bezpowrotnie utracona jeszcze
przed moim przybyciem.
Elfy i krasnoludy zachowa∏y wiele przekazów, które dotyczà znacznie
wczeÊniejszych i bardziej tajemniczych wydarzeƒ ni˝ odnotowane
w ksi´gach i kronikach, ale historie te rzadko mogà us∏yszeç przedstawiciele
innych ras i kultur, dlatego niech´tnie mi je opowiadano. Mo˝e to nawet
lepiej, bowiem im dalej si´gamy w przesz∏oÊç, tym granica mi´dzy mitem
a faktem staje si´ mniej wyraêna, zaÊ zajmowanie si´ legendami bardziej
przystoi folkloryÊcie ni˝ historykowi. Dlatego, gdy tylko by∏o to mo˝liwe,
zawsze stara∏em si´ opieraç moje kroniki na potwierdzonych faktach, unika-
Instrukcja do gry Arcanum – 1
394297609.007.png 394297609.008.png
jàc spekulacji lub niepo˝àdanej ∏atwowiernoÊci - przekona∏em si´ jednak, ˝e
o wiele ∏atwiej jest uwierzyç w dobrze opowiedzianà i udramatyzowanà his-
tori´, ni˝ dowieÊç jej prawdziwoÊci!
Niedawno pojawi∏o si´ kilka naukowych teorii na temat cywili-
zowanych nacji Arcanum. W przeciwieƒstwie do tez rozpowszechnianych
przez pana Johna Beddoesa, to w∏aÊnie elfy i krasnoludy przed tysiàcami lat
stworzy∏y coÊ, co mo˝emy uznaç za "cywilizacj´", zacz´∏y si´ te˝ zajmowaç
badaniem historii. Kultura gnomów jest zapewne troch´ m∏odsza, choç
˝aden dokument, który by to potwierdza∏, nigdy nie trafi∏ do historyka
reprezentujàcego ras´ ludzkà, co wynika z tajemniczoÊci cechujàcej gnomià
spo∏ecznoÊç. Z drugiej jednak strony cywilizacyjny rozwój cz∏owieka trwa∏
znacznie d∏u˝ej, a dopiero w ciàgu ostatnich dwóch tysi´cy lat ludzie
stworzyli Sztuk´ i Literatur´. OczywiÊcie i od tych ogólnych zasad sà wyjàt-
ki, ale nikt nie zaprzeczy, ˝e kilka tysi´cy lat temu ludzkoÊç stanowi∏y
niepiÊmienne plemiona w´drowne, dzikie hordy barbarzyƒców i ˝yjàce
w jaskiniach spo∏ecznoÊci myÊliwych-zbieraczy.
Nie mo˝na mówiç o najnowszej historii Arcanum, nie wspominajàc
o coraz wi´kszej przepaÊci dzielàcej Magi´ od tego, co nazwano
Technologià. Moje badania wykaza∏y bezpoÊrednià zale˝noÊç mi´dzy szer-
szym wykorzystywaniem jednej z tych dwóch Si∏ a przyspieszonym rozwo-
jem danego spo∏eczeƒstwa. Czy elfy nie sà bowiem prawdziwymi odkryw-
cami Magii lub - jak sugeruje Beddoes - najstarszymi dzieçmi Ery Magii? A
czy krasnoludy nie stworzy∏y podwalin Technologii na d∏ugo przed pojaw-
ieniem si´ pana Batesa i jego machin parowych? Wyglàda na to, ˝e cz∏owiek
odziedziczy∏ krasnoludzkà spuÊcizn´ i stoi dziÊ u progu Z∏otej Ery kultural-
nej ekspansji oraz hegemonii.
Ten tom, prezentujàc wyraêny obraz przesz∏oÊci, mo˝e tak˝e pomóc
rozjaÊniç ciemnoÊci skrywajàce przysz∏oÊç. Pewien m´drzec powiedzia∏
kiedyÊ: "Kto nie uczy si´ historii, jest skazany na jej powtarzanie"; zaÊ ja
dodam od siebie, ˝e dzisiejsza "przysz∏oÊç" jest nienarodzonà "historià" jutra.
Wierz´ te˝, ˝e jeÊli mamy si´ dowiedzieç, dokàd zmierzamy, musimy usta-
liç, skàd przyszliÊmy i co by∏o przed nami. To dlatego zebra∏em w jednym
tomie ca∏à swojà wiedz´ o Arcanum, co - mam nadziej´ - spodoba si´ czytel-
nikom.
S¸OWO WST¢PNE DO KRÓTKIEJ HISTORII ARCANUM
Dr Julius M. Crenshaw
Ministerstwo Historii,
Uniwersytet Tarancki
2 – Instrukcja do gry Arcanum
394297609.009.png
Wprowadzenie
Poni˝szy fragment Principia Technologica (1876) publikujemy za zgodà autora oraz wydawcy,
Wydawnictwa Uniwersytetu Taranckiego.
© Wszelkie prawa zastrze˝one.
Principia Technologica
czyli zbiór wyk∏adów
sir Harrisa Guffingforda
Praktyczne ObjaÊnienia Praw Nauki
Rozdzia∏ Czwarty: O Odwiecznej Walce Si∏
Naturalnych z Nadnaturalnymi
asze dotychczasowe eksperymenty s∏u˝y∏y zilustrowaniu Prawa Naturalnego.
Celem çwiczeƒ opisanych w tym rozdziale jest ukazanie fundamentalnej
sprzecznoÊci mi´dzy Prawem Naturalnym a jego nemezis - Prawem
Nadnaturalnym (Prawo Naturalne reprezentuje wiele prostych Urzàdzeƒ
Technicznych, natomiast Prawo Nadnaturalne - równie proste Urzàdzenia Magiczne).
Jak wszystkie przedstawione w ksià˝ce eksperymenty, çwiczenia te zosta∏y wybrane
ze wzgl´du na ich przyst´pnoÊç i ∏atwoÊç wykonania, dlatego mo˝na je poleciç stu-
dentom na ka˝dym etapie kszta∏cenia.
DoÊwiadczenie #1: Równia Pochy∏a
rzypuszczam, ˝e pami´tacie ostatnie zaj´cia, na których poznaliÊmy
Równi´ Pochy∏à i jej mo˝liwe zastosowania. Ta prosta maszyna ma za
zadanie u∏atwiç przenoszenie przedmiotów z miejsca na miejsce.
Nawet przeci´tny ch∏op wie, w jaki sposób u˝ywaç tego urzàdzenia - zawsze
∏atwiej przesunàç ci´˝ki ∏adunek w wózku po pochy∏ej rampie, ni˝
Instrukcja do gry Arcanum – 3
Rozdzia∏ 1:
394297609.010.png 394297609.001.png
przemieÊciç go po równym gruncie! Majà tu zastosowanie dwie regu∏y Prawa
Naturalnego, lecz w tym eksperymencie najbardziej interesuje nas
"Wspó∏czynnik Tarcia".
ki, aby pokonaç kàt nachylenia Równi, ale równoczeÊnie nie tak niski, aby
umo˝liwiç ruch Bloku A.
Wprowadêcie teraz do uk∏adu Magiczny Artefakt. Zbli˝cie go powoli
do Równi Pochy∏ej C - zauwa˝ycie, ˝e Blok A powoli zacznie si´ zsuwaç!
Kàt nachylenia Równi nie uleg∏ zmianie, nie zmieni∏y si´ te˝ w∏aÊciwoÊci
Bloku - to Magiczny Artefakt zmodyfikowa∏ nieco Wspó∏czynnik Tarcia.
Stawiamy przedmiot na Równi Pochy∏ej - na potrzeby eksperymentu
wybraliÊmy zwyk∏y blok kamienny. Zauwa˝cie, ˝e gdy Równia C jest
nachylona pod du˝ym kàtem, Blok A samoistnie zaczyna si´ przesuwaç
wzd∏u˝ Równi i nie trzeba przyk∏adaç do niego dodatkowej Si∏y.
Przypomnijcie sobie ∏adunek przemieszczany przez ch∏opa na rampie -
Zmiana ta jest jednak nietrwa∏a, a jej wystàpienie - nieprzewidy-
walne, co powoduje, ˝e Blok b´dzie si´ zsuwa∏ lub pozostanie nieru-
chomy. To w∏aÊnie nieprzewidywalnoÊç i niestabilnoÊç wszystkich
Efektów Magicznych uniemo˝liwia ich zastosowanie w maszynie.
Najmniejsza nawet zmiana Wspó∏czynnika Tarcia spowoduje bowiem
zatarcie przek∏adni, p´kanie pasków, klinowanie si´ z´batek - konsek-
wencje tego sà katastrofalne!
Równia C
W trakcie ruchu po Równi Pochy∏ej przedmiot napotyka opór, który nazywamy wspó∏czynnikiem
tarcia
DoÊwiadczenie #2: Wahad∏o
jeÊli jest ona dostatecznie stroma, to nie musi on w ogóle popychaç wózka,
który samoczynnie zje˝d˝a w dó∏.
∏ównà zasad´ dzia∏ania Wahad∏a - co zapewne pami´tacie - odkryli ju˝
nasi przodkowie. Dawno zauwa˝ono, ˝e ka˝de Wahad∏o jednakowej
d∏ugoÊci (niezale˝nie od wagi ci´˝arka i d∏ugoÊci ∏uku wychylenia) na
ruch w t´ i z powrotem zawsze zu˝ywa tyle samo czasu. Dlatego wahad∏a sà
wspania∏ymi chronometrami, mniej podatnymi na Zmiany Temperatury ni˝
zegary z mechanizmem spr´˝ynowym.
Jednak Blok A nie zjedzie samoistnie po Równi Pochy∏ej, jeÊli b´dzie
ona nachylona pod zbyt ma∏ym kàtem, gdy˝ napotka opór wzd∏u˝ Równi -
opór ten nazywamy Wspó∏czynnikiem Tarcia. Im Wspó∏czynnik Tarcia jest
mniejszy, tym mniejszy kàt nachylenia musi wykazywaç Równia, aby Blok
zaczà∏ si´ po niej zsuwaç.
Rozpocznijcie eksperyment z trzema Wahad∏ami - wprowadêcie je
w ruch i zmierzcie ich okresy wychylenia za pomocà Zegarków
Kieszonkowych lub Zegarów Wodnych. Pierwszy wniosek ogólny jest taki,
˝e d∏u˝sze Wahad∏a poruszajà si´ wolniej od krótszych - jednak matematy-
cznie okres wychylenia ka˝dego Wahad∏a jest taki sam i mo˝na go opisaç za
pomocà wzoru (aby obliczyç okres wychylenia, nale˝y wyciàgnàç pier-
wiastek kwadratowy z d∏ugoÊci Wahad∏a).
Rozpocznijcie eksperyment, ustawiajàc Równi´ Pochy∏à pod
mo˝liwie najbardziej ostrym kàtem, prawie równolegle do blatu.
UmieÊçcie Blok A na Równi Pochy∏ej C - zauwa˝cie, ˝e si´ nie zsuwa.
ZaobserwowaliÊcie dzia∏anie Wspó∏czynnika Tarcia! Zwi´kszajcie teraz
powoli kàt nachylenia Równi Pochy∏ej, o kilka stopni naraz, do momentu
prze∏amania Tarcia - Blok zacznie si´ zsuwaç. Znajàc dok∏adne rozwarcie
kàta, które sprawia, ˝e Blok samoistnie zaczyna si´ przemieszczaç po
Równi, obni˝cie je o stopieƒ albo dwa. UzyskaliÊcie w ten sposób
niepewnà równowag´, przy której Wspó∏czynnik Tarcia jest na tyle wyso-
Kiedy Wahad∏a znów sà w ruchu, wprowadêcie Magiczne Artefakty
i zauwa˝cie, jak niejednostajny staje si´ ruch Wahade∏! Niektóre z nich
poruszajà si´ wolniej, a inne szybciej, ni˝ mog∏oby wskazywaç
4 – Instrukcja do gry Arcanum
Instrukcja do gry Arcanum – 5
394297609.002.png 394297609.003.png
wczeÊniejsze równanie. ZmiennoÊç okresu wychylenia tych Wahade∏ nie
jest ju˝ proporcjonalna do ich d∏ugoÊci, masy albo ∏uku wychylenia -
jedynym istotnym czynnikiem jest bliskoÊç oddzia∏ujàcego Artefaktu, ale
jest on ca∏kowicie nieprzewidywalny.
Zamknijcie obwód, aby ponownie zapaliç ˚arówk´ - zauwa˝ycie, ˝e
˝arnik pali si´ jasno i jednostajnie. Zbli˝cie Magiczny Artefakt, a ˚arówka
momentalnie zacznie migaç! Artefakt zak∏óca bowiem Potencja∏y
Elektryczne w Obwodzie, a Pràd, który powinien p∏ynàç od najwy˝szego do
najni˝szego potencja∏u w przewidywalny sposób, p∏ynie teraz w t´ i z pow-
rotem.
Tak jak w pierwszym doÊwiadczeniu i tu zmiennoÊç nie daje si´
okreÊliç. Konsekwencje dla ka˝dej maszyny, która dzia∏a na zasadzie oscy-
lacji, sà wi´c natychmiastowe i katastrofalne. W obecnoÊci Si∏y
Nadnaturalnej zegary b´dà wariowaç, silniki zacznà wyrzucaç wa∏y,
a metronomy zataƒczà tarantel´ - jest to nieunikniony efekt uboczny
zak∏ócania Praw Naturalnych zwiàzanych z oscylacjà.
Nie wynaleziono jeszcze materia∏u, który izolowa∏by maszyny od
dzia∏ania tego efektu. Dlatego obecnoÊç Si∏y Nadnaturalnej wcià˝ niszczy
maszyny funkcjonujàce dzi´ki ElektrycznoÊci. Zwróçcie uwag´, ˝e nasz
Obwód Elektryczny jest bardzo ma∏y, a zastosowana bateria nie ma wielkiej
mocy - dlatego eksperyment nie jest niebezpieczny. Niestety, nie dotyczy
to maszyn, które wykorzystujà olbrzymie iloÊci energii, a zostanà wysta-
wione na dzia∏anie Si∏ Nadnaturalnych! Skutki zak∏ócenia Potencja∏ów
Elektrycznych w maszynie wykorzystujàcej du˝à Si∏´ Elektromotorycznà
mogà byç nie tylko k∏opotliwe, ale wr´cz wybuchowe - wielu Technologów
straci∏o ˝ycie przez silniki i generatory, które oszala∏y. Zalecam wi´c
najwy˝szà ostro˝noÊç!
DoÊwiadczenie #3: Obwód Elektryczny
ostatnim doÊwiadczeniu wykorzystamy Obwód Elektryczny, który
zbudowaliÊmy na poprzednich zaj´ciach. Jak zapewne pami´tacie,
jest to bardzo proste urzàdzenie: niewielka bateria pe∏ni funkcj´
êród∏a Si∏y Elektromotorycznej, przesy∏ajàc Pràd przez ma∏y Opornik - tu
w postaci ˚arówki niskiej mocy. Na potrzeby eksperymentu mo˝emy
za∏o˝yç, ˝e przewody u˝yte do skonstruowania Obwodu charakteryzuje
niewielka opornoÊç.
Wiecie ju˝, ˝e gdy Obwód jest zamkni´ty za pomocà prze∏àcznika B,
to mi´dzy baterià a ˚arówkà powstaje ró˝nica potencja∏ów. Zgodnie
z Prawem Naturalnym - Pràd p∏ynie od najwy˝szego do najni˝szego
potencja∏u, wybierajàc drog´ o najmniejszej opornoÊci (w tym wypadku
Nie odkryto jeszcze substancji, która ochroni∏aby maszyny przed tym efektem..
przewód). W rezultacie przep∏ywu Pràdu zapala si´ ˝arnik ˚arówki, gdy
jednak ponownie otworzymy Obwód - Pràd nie ma drogi przep∏ywu...
i ˚arówka gaÊnie.
6 – Instrukcja do gry Arcanum
Instrukcja do gry Arcanum – 7
394297609.004.png 394297609.005.png 394297609.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin