Ostatni bal gubernatora.pdf

(122 KB) Pobierz
433076695 UNPDF
O S T A T N I B A L G U B E R N A T O R A
Vertientes to średniej wielkości tropikalna wyspa w archipelagu
Wysp Karmazynowych, położonych na południe od Winlandii.
Od wieków pozostawała w zależności kolonialnej. Dzisiaj za-
mieszkują ją niedobitki miejscowych plemion, emigranci z Wa-
nadii, niewolnicy z Lemurii oraz różnoułamkowi mieszańcy.
Z prawnego punktu widzenia, wyspa jest własnością Między-
narodowego Towarzystwa Do Handlu Zamorskiego, wanadyj-
skiej korporacji o rozproszonym akcjonariacie. Vertientes słynie
przede wszystkim z plantacji tytoniu oraz cytrusów, a stolica
wyspy (o tej samej nazwie) to ludna metropolia, w którym ni-
gdy nie cichnie muzyka, do świtu tańczy się rumbę, a dziesiątki
klubów i restauracji o szemranej reputacji i niemoralnym reper-
tuarze czeka na pieniądze tak korporacyjnych urzędników, jak
i nieprzebranych rzesz zamorskich turystów.
Mało kto jednak wie, że zarządzający wyspą w imieniu Towa-
rzystwa gubernator Pablo Torres ma niecodzienne ambicje. Ten
przebiegły iluzjonista potajemnie wzniecił powstanie niewol-
ników, które ma osadzić go (przyjmującego dzięki magii inną
tożsamość) na tronie, tym razem jako króla niepodległego pań-
stwa. Wie, że miną lata, zanim rywalizujące mocarstwa dojdą
do porozumienia i wyślą na Vertientes wojsko. Pablo Torres
zamierza jednak do tego czasu zniknąć z wyspy, zabierając ze
sobą zdefraudowaną w tym czasie fortunę. Jego niecne zakusy
powstrzymać mogą tylko bohaterowie…
Zawiązanie: Bohaterowie przybywają na wyspę jako wysłannicy,
mający wynegocjować kontrakt handlowy czy zwolnienie z miej-
scowego więzienia syna sytuowanego arystokraty, skazanego za
morderstwo pod wpływem narkotyków. Sesję otwiera scena w pa-
łacyku gubernatora, podczas której bohaterowie prezentują się Pa-
blo Torresowi i jego świcie oraz opowiadają o ataku rebeliantów
na statek czy sterowiec, którym podróżowali. Dobrym pomysłem
jest wprowadzenie w tym momencie retrospekcji, w której bo-
haterowie stoczą pełnoprawną walkę z dosiadającymi latających
stworów dzikusami (patrz niżej). Powinien ich uderzyć kontrast
pomiędzy zdesperowanymi, obdartymi rebeliantami, a żyjącymi
w przepychu urzędnikami korporacji, którzy lekceważą śmiertel-
ne niebezpieczeństwo. Torres nie zechce jednak rozmawiać z bo-
haterami na żaden poważny temat. Zamiast tego postaci dowiedzą
się, że miejscowym zwyczajem, obowiązującym przybywających
emisariuszy, jest zorganizowanie wielkiego balu na cześć guberna-
tora. Dopiero potem można liczyć na jego uwagę.
Rozwinięcie: Zadanie zorganizowania niezwykłego balu w ob-
cym mieście nie należy do najłatwiejszych. Zapewne bohatero-
wie spędzą wieczór w miejscowych klubach, orientując się w sy-
tuacji. Bohaterowie mogą chcieć zatrudnić tancerki i muzyków,
wynająć odpowiedni klub czy poszukać odpowiednich trunków
podczas wizyty na plantacji. Gracze przeważnie uwielbiają orga-
nizować i planować, pozwól im więc popuścić wodze fantazji.
Dysponują w końcu znaczącymi funduszami, zapewnionymi
przez mocodawcę. Podczas tych scen zwracaj uwagę graczy na
wszechobecny, nieco kiczowaty, beztroski przepych. Pod ma-
ską zabawy kryje się jednak niepokój: do mieszkańców miasta
docierają wiadomości o powodzeniach rewolucjonistów, którzy
z każdym dniem zbliżają się do Vartientes.
Bohaterowie, którzy zdecydują się porozmawiać z kimś zorien-
towanym w wydarzeniach, dowiedzą się, że jeszcze niedawno
zagrożenie było wyśmiewane, a siły rebeliantów niewielkie. Ich
zwycięstwa są ogromnym zaskoczeniem. Ta informacja pomoże
bohaterom w przejrzeniu całej intrygi. Póki co muszą jednak po-
radzić sobie z panem Williamsem, wysłannikiem wrażego pań-
stwa lub organizacji, która chce pokrzyżować bohaterom szyki
i nie dopuścić, by drużyna zyskała sobie względy gubernatora.
Drobny sabotaż, przekupstwa i oszustwa to dopiero początek:
Williams może przemycić w miejsce balu egzotyczne tancerki,
które uwieszą się na urzędnikach korporacji jeszcze w obecności
ich żon (skandal!) czy zaprosić w imieniu bohaterów emerytowa-
nego podróżnika, pana Sancheza, który jest nerwowym, starym
trollem z obsesją na punkcie swojego honoru, w każdej chwili
mogącym zmienić się w szalejącego potwora. Jeżeli jednak boha-
terom uda się zapanować nad sytuacją i ewentualnie upokorzyć
Williamsa, gubernator będzie zadowolony.
Podczas balu jeden z przyjaźnie nastawionych gości wyjawi dru-
żynie też pewien sekret: w kasie Towarzystwa brakuje ogrom-
nych sum, a głównym podejrzanym o defraudację jest właśnie
Pablo Torres. Jak jednak gubernator zamierza uniknąć odpowie-
dzialności za malwersacje? Zanim bohaterowie zdążą przemyśleć
sprawę, na bal wpadają rebelianci! Bohaterowie mogą spróbować
utorować sobie drogę na zewnątrz (pościg lub walka, patrz ni-
żej). Pozostali goście dostają się w niewolę buntowników (Torres
zamierza wypuścić ich potem w zamian za okup). Jedynie sam
gubernator zostaje zamordowany na oczach wszystkich (tak na-
prawdę to tylko iluzja).
Punkt kulminacyjny: Bohaterowie albo wylądowali w więzie-
niu (skąd nietrudno będzie im uciec: przekupstwo strażnika,
przebranie, użycie technologicznej sztuczki) albo też są ucie-
kinierami w mieście, w którym sieją spustoszenie rewolucyjni
pułkownicy (w rzeczywistości marionetki Torresa, który dzięki
iluzjom udaje jednego z nich). Jeżeli bohaterowie chcą uratować
zakładników, zakończyć przelew krwi, zrealizować swoje pier-
wotne zadanie czy też jeszcze kiedykolwiek bawić się w nocnych
klubach Vertientes, muszą najpierw przejrzeć całą intrygę.
O magicznych talentach byłego gubernatora mogą dowiedzieć
się choćby z przejętych dokumentów Towarzystwa, przez przy-
padek zaobserwować moment, kiedy Torres rzuca swój czar lub
po prostu zauważyć u jednego z pułkowników charakterystycz-
ną manierę związaną z paleniem cygar.
Łącząc wcześniej znane fakty zrozumieją, że rewolucjoniści od po-
czątku byli potajemnie wspierani przez władze, zabójstwo gubernato-
ra było swingowane, a on sam, chciwy, przebiegły oszust, przejął wła-
śnie pełnię władzy. Wyeliminowanie go pozwoli zakończyć konlikt:
pozbawieni przywódcy rewolucjoniści będą skłonni do kompromisu
i osłabieni wewnętrzną rywalizacją. Bohaterowie mogą zdecydować
się zarówno na ujęcie Torresa (walka w pięknym pałacu, wspiera go
wtedy dziesięciu rebeliantów), jak i na jego publiczną demaskację
(dyskusja na naradzie pułkowników czy publicznym zgromadzeniu).
Rozwiązanie: Jeżeli bohaterom udało się zakończyć panowanie
Torresa, wywołana przez niego rewolucja traci impet i w ciągu
kilku miesięcy, bez rozlewu krwi sytuacja wraca do stanu sprzed
rebelii, tyle że z nowym kolonialnym gubernatorem. Nowy za-
rządca z nawiązką spełnia życzenia bohaterów, a ci sami mogą
już na zawsze liczyć na miłe przyjęcie w Vertientes, zyskując
świetną bazę wypadową do kolejnych przygód, choćby w pół-
nocnej Atlantydzie czy na innych wyspach archipelagu. Przygo-
da kończy się wystawnym balem na ich cześć.
Jeżeli bohaterowie ponieśli klęskę lub nie podjęli próby poko-
nania Torresa, ten jako świeżo mianowany król wyspy przez
kilkanaście kolejnych miesięcy będzie wysysał wszystkie jej bo-
gactwa. Oszukiwanie pozostałych przywódców rebeliantów jest
znacznie łatwiejsze niż centrali Towarzystwa. Torres wzbogaci
się na okupach za ujętych urzędników i turystów oraz przejmu-
jąc prywatne majątki. W końcu na wyspę przybędzie wojskowy
korpus wanadyjskich mocarstw, miną jednak lata, zanim Ver-
tientes podniesie się z gospodarczej zapaści.
S T a T y s T y k i a n T a g o n i s T ó w
g r u P a r e b e l i a n T ó w
W skład oddziałów rebeliantów wchodzą zarówno tubylcze hob-
gobliny, zbuntowani niewolnicy, jak i całe spektrum mieszań-
ców, np. półorków i koboldów. Grupa, która napadła bohaterów
podczas podróży na wyspę, liczy osiem osób. Jeżeli bohaterowie
zdecydują się na ucieczkę z balu, zmierzą się z dziesięcioma pi-
janymi rebeliantami, dowodzonymi przez szamana (na miejscu
obecnych jest wielokrotnie więcej żołnierzy, ale reszta zajmuje
się pozostałymi gośćmi). Wszyscy buntownicy dysponują papu-
gozaurami – latającymi jaszczurami o kolorowych, masywnych
papuzich dziobach.
Statystyki: jak hobgobliny, wojownicy plemienni (PG, str. 114)
lub hobgoblin, szaman (PG, str. 415) oraz gadżet: papugozaur
( latanie +3, pościgi w trudnym terenie +3). Wszyscy wyposażeni
są w kiepskiej jakości strzelby, można też zróżnicować statystyki
w zależności od rasy.
lub poczęstowanie go ulubionymi owocami morza), poddanie
w wątpliwość przez jednego z niezorientowanych gości wagi jego
odkryć (ST 20, jak wyżej) lub celowe sprowokowanie przez Wil-
liamsa (test sporny jego blefu przeciwko ekspresji lub perswazji
bohatera).
Po przemianie: jak Stary Troll, wkrótce po przemianie (PG, str.
428) oraz: gadżet (kapelusz podróżnika, +2 do obrony, wytrwa-
łości i pewności siebie).
Dyskusja: blef 9/8+, ekspresja 9/8+, perswazja 6/8+, zastraszanie
6/8+. As w rękawie, moce, atuty.
P a b l o T o r r e s
Ludzki iluzjonista w średnim wieku, znakomity aktor. Jako gu-
bernator sprawia wrażenie wyluzowanego bogacza, gustującego
w rumie i dziewczynach, ale też lojalnego wobec Towarzystwa.
Jako jeden z przywódców rebelii przyjmuje postać wyniszczo-
nego długoletnią pracą, mądrego robotnika. W rzeczywistości
nie ma w zasadzie własnego charakteru: jego jedyną cechą jest
chciwość. Uzależniony od cygar, od których palenia nie może się
powstrzymać nawet w przebraniu.
Domyślna konfrontacja: dyskusja
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10, odporność: 4.
Zdolności:
cechy rasowe:
e g z o T y c z n e T a n c e r k i
Jak Les Paws, wschodzące gwiazdki kabaretu (PG, str. 460)
w i l l i a m s
Agent wrogiego bohaterom państwa, arystokraty czy organi-
zacji, przebojowy krasnolud, świetnie zorientowany w nocnym
życiu miasta. Nie ma obecnie żadnej konkretnej misji: chce po
prostu przeszkodzić bohaterom.
Statystyki: jak Julio Fernandez, aktor (PG, str. 459) oraz cecha
rasowa gadżeciarz .
bogaty w doświadczenie, swój człowiek;
atuty:
sekretny cios, bezczelny kłamca, stalowe nerwy, dziki
talent;
moce:
iluzje, wpływ;
as w rękawie:
za żeton, otrzymuje bonus +3 do testów dowol-
nej umiejętności lub +2 do obrony, wytrwałości lub pewności
siebie do końca konfrontacji, można używać tylko raz na kon-
frontację względem tego samego współczynnika;
genialny przywódca:
J u l i o s a n c h e z
Stary podróżnik i posiadacz ziemski, który od lat nie opuszczał
swojej spokojnej posiadłości. Sam jego widok wzbudza przera-
żenie: troll ma już grubo ponad 2 metry wzrostu i przy każdym
ruchu nieomal rozrywa swój stary strój. Sanchez wpada w szał
znacznie łatwiej niż zwykły troll: wystarczy najmniejsza drob-
nostka, by doszło do przemiany.
Podczas balu przemianę sprowokować może nieporozumienie
z kelnerem (aby uspokoić trolla, należy wykonać test ekspresji
lub perswazji o ST 10, +3 za odwołanie się do życiorysu Sancheza
za żeton, do 10 sojuszników w walce lub
pościgu dostaje +3 do najbliższego testu;
umiejętności:
empatia 6/9+, półświatek 9/9+, wiedza akade-
micka 6/9+.
Walka: atak 6/9+; obrona: 12. As w rękawie, moce, atuty, ge-
nialny przywódca.
Pościg: pościg 3/9+; wytrwałość: 12. As w rękawie, moce, ge-
nialny przywódca.
Autor: Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń
Redakcja: Jarosław ‘beacon’ Kopeć
Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda
Więcej Szybkostrzałów oraz zestaw gotowych bohaterów
znajdziesz na rpg.polter.pl.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin