Sanktuarium solucja.txt

(23 KB) Pobierz

wydawca:

PLAYIT

producent:

ASC GAMES

data premiery:

30 III 1998

 

 
	

Sanitarium

1.WIEZA

Opu�� cel� i rozejrzyj si� nieco po okolicy. Z s�siedniego pokoju zabierz r�cznik, po czym przyjrzyj si� mrugaj�cej lampie i wy��cz alarm. Wejd� po schodach na g�r�, skr�� w lewo i zamie� kilka s��w z pacjentk�. P�jd� w prawo, omi� pos�g, po czym zejd� po kolejnych schodach na d�. Porozmawiaj z Lennym, zagadaj, zagadaj do �ysego faceta, po czym przyjrzyj si� zepsutemu generatorowi. Nie przejmuj si� szale�cem, kt�ry w�a�nie skoczy� w przepa��, tylko rzu� okiem na kabel, ��cz�cy sal� odgrodzon� od ciebie przepa�ci� z reszt� wie�y. Wejd� po schodach na g�r�, po czym skr�� w prawo i podejd� do okna. Owi� r�cznik na kablu i tym sposobem dosta� si� do wspomnianej sali. Wewn�trz przyjrzyj si� szafkom oraz sejfowi. Sp�jrz na wideo, po czym w�� odpowiednie kable do w�a�ciwych gniazdek (kolorami np. czerwony do czerwonego). Po obejrzeniu nagrani, zabierz klucz z sejfu, kt�ry przed chwil� otworzy�o kr�tkie spi�cie wywo�ane awari� sprz�tu wideo. Zajrzyj do szuflad i przejrzyj akta. Udaj si� do pos�gu, po czym w�� zdobyty klucz do gniazdka. Kamienny anio� o�yje.

2. Dear Mother

Gdy anio� uniesie swe skrzyd�a, znajdziesz si� w przedziwnej wiosce, zamieszkiwanej przez ohydne, zdeformowane dzieci. Porozmawiaj z Billym i Jassie, po czym udaj si� do ratusza, gdzie przejrzyj akta. Nawied� teren ko�cio�a, przeczytaj to, co napisano na tablicy og�osze�, podnie� kamie� le��cy przed budynkiem, po czym wejd� do wn�trza �wi�tyni. Przeczytaj ksi�g� i wyjd� z budynku. Na zewn�trz zagadaj do dziewczynki o dw�ch drewnianych nogach, Meg. W drodze na cmentarz, raz jeszcze porozmawiaj z Billym i Jessie, po czym zagraj z dziewczynk� w k�ko i krzy�yk. Ograj j�. Na cmentarzy porozmawiaj ze wszystkimi dzie�mi, Powiniene� przypomnie� sobie dzi�ki temu troch� fakt�w z przesz�o�ci. Wejd� do szopy
i zabierz z niej �om. Na p�noc od cmentarza znajdziesz trzy zabawki, s�u��ce do hu�tania. Wskocz na t� �rodkow� - kilka wymach�w i zniszczona zabawka oderwie si� od pod�o�a. Zabierz j� i pogadaj z Martym. Przejd� na p�noc wioski, przekrocz most i zajrzyj do drewnianego budynku obok stodo�y. Przeczytaj artyku�y w gazetach le��cych na stole oraz pami�tnik z szuflady. Wr�� na cmentarz. Porozmawiaj z Dennisem i zg�d� si� na zabaw� w chowanego. Gdy doliczysz do dziesi�ciu zacznij szuka�. Sprawd� drewniany budynek obok stodo�y , drzewo za ko�cio�em, ko�ci�, beczki przy budynku z ryb� namalowan� na dachu oraz szko��. Do budynku wejdziesz wyrywaj�c �omem kolejne deski blokuj�ce wej�cie. Gdy Dennis opu�ci miejsce pomieszczenie, przyjrzyj si� cia�om za�cie�aj�cym prawie ca�a powierzchnie szko�y. P�jd� teraz na g��wny skwer miasteczka i po raz kolejny porozmawiaj z Dennisem. Ch�opak nie zechce ci da� obiecanego klucza, przypominaj�c o wspomnianej przez niego specjalnej broni. Musisz odnale�� jeszcze jednego dzieciaka. Porozmawiaj z Eileen i po�ycz od niej �opat�. Wejd� do zagajnika na wsch�d od cmentarza i popatrz na ta�cz�ce dzieci wok� dyni. Ju� powinni�cie kojarzy� co si� sta�o. Teraz na cmentarz i za �opat�. Znajd� ostatniego dzieciaka. Rozkop gr�b opatrzony napisem "C.Discoll. Missed dearly by mother". Id� do Dennisa po klucz. Zejd� teraz na d� i pogadaj z Timmym, jednym z najnormalniejszych dzieciak�w. Wr�� do ko�cio�a, przyjrzyj si� dzwonowi i rzu� w niego kamieniem. Timmy pobiegnie do ko�cio�a, ty za� id� na d� i zabierz jego w�dk�. Z kluczem w d�oni za� udaj si� do zaro�ni�tego budynku pod kt�rym powoli, zupe�nie nie dowierzaj�c rozk�ada si� Marty. Otw�rz drzwi, przy kt�rych siedzi dzieciak i wejd� do �rodka. Przeczytaj artyku�y i zabierz pusty kanister. Zagadaj jeszcze do Lumpiego ci�gn�cego w�zek ze zw�okami m�odej Caroll Driscoll. Uzbrojony w kolejn� dawk� informacji, id� w prawo, a� do zniszczonego mostu. Wrzu� wyrwan� z ziemi zabawk� do wody skacz�c na ni�, przedosta� si� na drug� stron�. Pogadaj z Mari� i zajmij si� zamkiem cyfrowym stoj�cym na przeszkodzie przed wej�ciem na pole dy�. Kombinacja cyfr to 451 (napis na tablicy przed ko�cio�em). Gdy b�dziesz ju� w �rodku we� kos� i wejd� w "pumpkin patch". W Teraz wiesz dlaczego dzieci tak bardzo boj� si� tego miejsca. Za pomoc� kosy wyko�cz atakuj�ce wrony, za� na ko�cu trasy czeka ci� konfrontacja ze strachem na wr�ble. Aby go pokona� musisz rozwali� wszystkie dynie jakie lez� na �rodku placu. Po tym strach na wr�ble b�dzie tak s�aby, �e wystarczy go raz uderzy�. Po pojedynku, przyjrzyj si� staremu traktorowi. Otw�rz klap� i wyjmij kable. Wejd� do stodo�y. Teraz ju� wiesz kim jest matka. Pogadaj z ni�, a zrozumiesz czemu masz j� zniszczy�. Wyjd� ze stodo�y, podnie� z ziemi klucz, kt�rym odkr�cisz znajduj�cy si� obok ratusza, obok fontanny w�� gumowy. Z w�em i kanistrem id� nad morze, tam gdzie gada�e� z Timmym. Przyjrzyj si� wrakowi, odkr�� bak. Za pomoc� w�a kanistra wlejesz benzyn�. Wst�p na p�nocny most i zapomoc� w�dki zabierz z wody metalowy krzy�. Wracaj do stodo�y. Wbij krzy� w �wiec�cy zielonym �wiat�em meteoryt, po��cz krzy� z generatorem za pomoc� kabli po czym wlej benzyn� do generatora i odpal go. Po usma�eniu Matki id� w lewo pogadaj z Mari� i wejd� do portalu.

3.Asylum

Porozmawiaj za wszystkim piel�gniarzami i i pacjentami. Wejd� do ma�ego pokoju na p�nocy i zamie� kilka s��w z doktorem Morganem. Id� teraz na �rodek placu i porozmawiaj z �adn� dziewczyn� siedz�c� przed drzwiami ko�cio�a. Po rozmowie wejd� do ko�cio�a i porozmawiaj z zakutym w kajdany Normanem jak i z kap�anem - psycholem. Kap�an zleci ci �wi�t� misj�. Jej wykonanie jest bardzo proste. Wpierw id� do pokoju Morgana, wy��cz gramofon i w�� czerwon� p�yt� "Belladonna in a flat". Muzyka ta poruszy do ta�ca starszego kolesia w r�owym stroju baletnicy. To w�a�nie ten niegro�ny transwestyta skrad� z ko�cio�a �wi�ty symbol, kt�rego odnalezienie zleci� ci kap�an w kaftanie bezpiecze�stwa. Po twej wyprawie, wr�� do �wi�tyni i daj krzy� ksi�dzu. W zamian otrzymasz tytu� �wi�tego i miot��. Miot�a otworzysz skrzynk� znajduj�c� si� przy drzwiach Morgana. Czeka ci� teraz twoja najtrudniejsza jak dot�d zagadka. Musisz tak ustawi� kolanka i rozwidlenia, aby woda p�yn�a jedynie do fontanny na �rodku placu. na schemacie tym oznacza to, �e woda dop�ywa� b�dzie do trzeciej rury od lewej i tylko do niej. Nie powiniene� mie� problem�w za znalezieniem w�a�ciwego "wp�ywu" - rury s� odpowiednio oznaczone symbolami, kt�rych znaczenia znajdziesz na szkicu po lewej stronie. Gdy ju� odpowiednio ustawisz rury poci�gnij za �a�cuch. Udaj si� teraz do fontanny i raz jeszcze pogadaj z �adn� dziewczyn�, kt�ra dot�d skrywa�a twarz pod kapturem. Sp�jrz na swe odbicie w wodzie fontanny.

4.Circus of Fools

W postaci ma�ej dziewczynki, Sarah, porozmawiaj z w�a�cicielem cyrku, Antonio Baldinim. Otrzymasz przepustk edo gry w Sqiud Squash. Zanim rozpoczniesz zwiedzanie cyrku, obejrzyj przez lornetk� dom na s�sieniej wyspie. Udaj si� do Carla Rice i zagraj w Sqiud Sqaush. Otrzymasz w ten spos�b 3 bilety. Przejd� si� teraz po innych stoiskach i zagraj w proponowane gry, aby zdoby� co najmniej 10 bilet�w. Pami�taj, �e gra w Squid Squash jest naj�atwiejsza. Musisz jednak zagra� w Knock Down, aby po sesji zabra� z ziemi zrzucony kr�giel. Id� teraz w prawo i porozmawiaj z biedna rodzina. Po rozmowie, porwij z ziemi puszk� oleju i udaj si do wielkiego namiotu. Tam porozmawiaj ze wszystkimi, a przede wszystkim z �onglerem oraz po�ykaczk� ognia, Inferno. �onglerowi daj kr�giel, a otrzymasz czerwon� pi�eczk�. Inferno nauczy ci� po�yka� ogie�, lecz aby to zrobi�, potrzebuje jakiego� paliwa. Id� zatem do salonu tatua�y i wypro� u draba butelk� alkoholu. Zdobyty p�yn wr�cz Inferno, za� po lekcji zamie� kilka s��w z si�aczem. Jak si� oka�e, ta chodz�ca g�ra mi�ni zakochana jest po uszy w Inferno. Przeka� t� informacj� Inferno, po czym wr�� do si�acza. Niestety, Inferno nie zechce uwierzy� w prawdziwo�� uczu� swego adoratora. Zaproponuj si�aczowi, aby wytatuowa� sobie na ramieniu imi� ukochanej, po czym donie� o jego postanowieniu Inferno. P�d� teraz do salonu tatua�u, gdzie zamie� kilka s��w z drabem oraz z jego klijentem. Gdy artysta odwr�ci si�, aby zaj�� si� si�aczem, porwij ze sto�u ig��. Udaj si� teraz na po�udnie, na pla��. Wr�cz Stuartowi Limpkinowi pi�� bilet�w, aby wpu�ci� ci� do cyrku dziwol�g�w. Tam porozmawiaj z bli�ni�tami syjamskimi oraz wilko�akiem. Pogrzeb ig�� w k�odce klatki wilko�aka, po czym p�d� do karuzeli. Zardzewia�� wajch� potraktuj olejem i wsiadaj na karuzel�. Po przeja�d�ce udaj si� w stron� dziwnego domu i przyjrzyj si� kartonowemu klaunowi . W miejsce , gdzie powinien znajdowa� si� nos kartonowej postaci, wepchnij czerwon� pi�k� 0 dzi�ki temu b�dziesz mog�a wej�� do �rodka dziwnego domu, mimo, i� jeste� na to za m�oda. Daj jeszcze pi�� bilet�w Oliverowi Tweedowi i ju� mo�esz wkracza� do �rodka. Po filmiku, podnie� z ziemi kawa�ek lustra i porozmawiaj z szalonym, przera�onym klaunem. Wejd� po schodach na g�r� i pogadaj z wr�k�. Po kr�tkiej rozmowie, zostaniesz teleportowana na doskonale znan� cz�� wyspy. Udaj si� teraz do miejsca, gdzie rozmawia�e� z Seanem i zajrzyj do �wie�o wykopanej dziury. Po przerywniku filmowym, wskocz do �rodka. Za pomoc� lustra rozpal ognisko, od p�omienia podpal pochodni�. Tak uzbrojona, wejd� do czarnej wody, aby pokona� potwora, o kt�rym m�wili wszyscy w szalonym cyrku. Musisz wysili� teraz s�uch i wzrok, by nie zosta� zgnieciona przez spadaj�ce kawa�ki ska�. Nie l�kaj si�, wpierw us�yszysz trzask, potem za� posypi� si� mniejsze kawa�ki. Konkretnie, bardziej zab�jcze ska�y spadn� na ko�cu. Je�li prze�yjesz, dotrzesz do wspomnianego potwora. Walka z nim jest bardzo prosta . Wpierw musisz opali� wszystkie jego macki, potem za� zion�� ogniem trzy razy w jego wielkie oko. Po pojedynku, wejd� do wy�omu w skale. Wyjdziesz w piwnicy wielkiego domu, kt�ry zdaje si� obserwowa�a� ju� przez lornetk�. Wejd� po schodach na g�r� i obejrzyj scen�, odgrywan� przez widma. W kuchni tak�e ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin