Gry_i_zabawy.doc

(55 KB) Pobierz

Gry na wycieczkach i biwakach do zastosowania np.:

przy ognisku czy w świetlicy

ALLACH Kilkoro dzieci klęczy i woła „Allachu, spuść nam czekoladę z dachu” Allach odpowiada „spuszczę jak mi przyprowadzicie (imię konkretnej osoby). Dzieci wyciągają z widowni tę osobę i znów wołają itp. Na koniec Allach mówi „nie spuszczę bo za dużo sępów jest”

 GRZEBIEŃ Na krześle siedzi dziewczyna. Ma świeżo polakierowane paznokcie (na niby). Prowadzący prosi jakiegoś chłopaka by pomógł jej wyciągnąć grzebień np. z kieszeni spodni. Zawiązuje mu oczy, w tym czasie następuje podmiana dziewczyny na chłopaka.

JASIO Dwie osoby siedzą jedna za drugą. Pierwszej osobie widać głowę, a drugiej tylko   ręce. Reszta musi być zasłonięta. Trzecia osoba opowiada codzienne czynności tego „Jasia”, który musi to wykonywać.

Tekst: Oto jest Jasio.

Pomachaj Jasiu wszystkim dzieciom.(…) Codziennie rano Jasio przeciąga się z całej siły(…). Kiedy już to ślicznie wykonał udaje się, aby odbyć codzienną toaletę. Najpierw moczy ręce w wodzie(…) i myje sobie twarz(…) – bardzo ładnie Jasiu. Jak sami wiecie, codziennie rano trzeba umyć ząbki, dlatego Jasio bierze swoją szczoteczkę do zębów(…) i nakłada na nią pastę(…) no i następuje teraz mycie ząbków(…). Kiedy zęby zostały już wyczyszczone, Jasio umyje sobie mydłem ręce(…) i wytrze je ręcznikiem(…), aby były suche(…). Nasz kolega dba o swoje włosy, dlatego też teraz weźmie grzebień(…) i uczesze je(…) – o właśnie tak. Nie możemy zapomnieć o nasmarowaniu twarzy kremem, aby wyglądała świeżo i pięknie(…). Po porannej toalecie Jasio zje śniadanko, najpierw kanapkę z dżemem(…) jogurt(…) i wypije soczek(…). Czas iść do szkoły, dlatego Jasio wam na koniec pomacha(…) i pobiegnie na zajęcia.

MAMA I CÓRKA Mama pyta córkę jaki stopień otrzymała w szkole, córka kłamie. Mama przynosi pudło, które mówi prawdę. Jeszcze raz pyta, córka kłamie, pudło zaprzecza. Mama opowiada, że w jej wieku otrzymywała same piątki, pudło zaprzecza. Mama się denerwuje i stwierdza, że pudło jest do niczego.

MISKA DLA TRZECIEGO Na dwóch stołkach rozścielamy koc, między stołkami jest duża miska wypełniona wodą niewidoczna dla innych. Dwie osoby siedzą na solkach. Gdy zaprosimy trzecią by usiadła w wolnym miejscu, tamte lekko się podnoszą (niewidocznie). Zaproszona osoba siada ale wprost do miski.

MUMIA KŁAMSTW Zadowolony ojciec pyta syna jak mu poszło w szkole. Jak synek kłamie to mumia się kiwa. Gdy mówi prawdę mumia stoi spokojnie. Ojciec zdenerwowany stopniami synka krzyczy i mówi że on był dobrym uczniem – mumia aż się przewraca.

MYCIE SŁONIA Kilkoro dzieci wychodzi. Mówimy że będziemy myli słonia. Wołamy 1 dziecko i pokazujemy ruchy, które on powtarza, zapamiętuje i przekaże następnej osobie. I tak po kolei wołamy dzieci. Ostatniego pytamy, jaką czynność on wykonał.

  PARY MAŁŻEŃSKIE Pary mają przedstawić scenkę zalotów z różnych epok 

 PASEK Dwóch z publiczności trzyma pasek, trzeci patrzy na polecenie przez dziurkę. Czwarty pyta „co widzisz?” na to trzeci „dwóch osłów, którzy trzymają pasek”

SAMOCHÓD Krzesła ustawione jak w samochodzie siedzenia. Kierowca i pasażerowie wykonują czynności według słyszanego tekstu.

Tekst: codziennie rano rodzina pp. Kowalskich wyrusza w swoją podróż. Tata, mama i dzieci. Niestety tata jest złym kierowcą. Na początku stara się uruchomić samochod(…) Po wielu próbach mu się to w końcu udaje. Rusza, jedzie, jedzie, nagle wykonuje szybki skręt w prawo(…), teraz wykonuje skręt w lewo(…). Jedzie dalej, nagle widzi dziecko na drodze!!! Hamuje(… kierowca wstaje i pasażerowie. Narrator podkłada mokre gąbki na siedzenia ) ale nic się nie stało i kierowca siada znów za kierownicą(…)

SŁOŃ Dwie osoby udają słonia, który zna dużo sztuczek. Potrafi przejść przez człowieka. Trener wzywa kogoś z publiczności, by położył się na brzuchu na podłodze. Gdy słoń przechodzi nad nim wylewa mu wodę na plecy

SPOWIEDŹ Osoba ma przewiązane oczy i siedzi na krześle. Obok stoi „spowiednik”. Gestami, minami itp. pokazuje „grzeszne” czynności spowiadającego się i pyta „ile razy to było?”. Penitent odpowiada.

   TESTAMENT Osoba siada na krześle, notariusz z tyłu dla niej niewidoczny. On pokazuje np. nos i    pyta „komu to zapisujesz?”  a ona mu odpowiada.

UBRANIA Wygrywa ta grupa, która zbierze większą ilość ubrań od swoich uczestników( każdy musi to zdjąć z siebie)

WSTAWANIE W parach dzieci siadają oparte o siebie plecami. Na sygnał wstają bez pomocy rąk. Można to zrobić trójkami, czwórkami itp.

FIGURY Prowadzący mówi: 5 nóg i 2 ręce. Wtedy grupa musi wykonać taką figurę, aby na ziemi znajdowało się tylko tyle nóg i rąk ile powiedział prowadzący. Nie wolno dotykać ziemi innymi częściami. Wszyscy w grupie muszą być ze sobą połączeni przez 3 sek.

BITWA NA KULKI Dwie drużyny po obu stronach siatki lub lini. Kulki z gazety przerzucają na boisko przeciwnika w określonym czasie.

JABŁKO jedzenie jabłka pływającego w misie

JOGURT W parach, jedno ma zawiązane oczy, drugie ręce z tyłu. Pierwsze karmi drugie łyżeczką.

SUMY I KARPIE Dzielimy się na dwie równe liczebnie drużyny „sumów” i „karpii”. Stają one tyłem do siebie w odległości 2 kroków. Prowadzący na zmianę wywołuje: „sumy” lub „karpie”! Drużyna, której nazwa została wymieniona stara się szybko uciec do wyznaczonej mety, zaś drużyna druga odwraca się i goni uciekających. Uczestnik dotknięty przez przeciwnika przechodzi do jego obozu i pomaga w łapaniu.

WYŚCIG WĘGORZY Dzielimy się na dwie drużyny. Ustawiają się one rzędami tak by odległość między zawodnikami wynosiła 2 kroki. Trzej ostatni chwytają się za ręce i biegnąc wymijają kolegów jak w slalomie. Po przybyciu na czoło wydłużają rząd. Bieg rozpoczyna następna trójka.

PATYCZEK W piasek wbijamy patyk. W jednakowej odległości, ale z różnych stron ustawiamy zawodników. Na sygnał wszyscy biegną do patyka. Kto go pierwszy wyciągnie z piasku?

NUMERY Grupy stoją po przeciwnych stronach boiska. Każdy zawodnik z grupy ma swój numer. Wywołane numery(np. 6) z obu drużyn biegną po chustę leżącą na środku. Wygrywa, kto złapie chustę i dobiegnie do swoich, gdyż przeciwnik może próbować mu ją odebrać zanim dobiegnie na miejsce.

ABECADŁO Grupy na sygnał formują podaną literę z zawodników leżących na piasku.

WALKA Z MAFIĄ Najlepiej wieczorem, przy świeczkach. Przygotowane karteczki ilu jest graczy (max15). Na 3-literaM(mafia), na 1-K(Katani-detektyw). Puste – porządny obywatel miasta. Losowanie tajne. Koordynator mówi: miasto zasypia –wszyscy zamykają oczy.Ko: budzi się mafia. Otwierają oczy z literą M(tak by nikt nie poznał).Ko: mafia typuje. Ręką wskazują jedną osobę, która będzie musiała odejść z miasta.Ko-mafia zasypia. M zamykają oczy.Ko: budzi się Katani. Ko: Katani typuje -ręką wskazuje osobę, Ko potwierdza lub nie że ta osoba jest z mafii.Ko: Katani zasypia. Ko: budzi się miasto. Wszyscy otwierają oczy.Ko oznajmia że tej nocy jedna osoba wytypowana przez mafię musi odejść. Następuje dyskusja-wszelkie chwyty dozwolone-alibi, kłamanie, przekonywanie innych. Osoby z mafii robią wszystko by ich nie zdemaskowano. Następnie typują wszyscy 2 osoby, które mogą być w mafii. Osoby te mówią mowy obronne-przekonują że są niewinne. Potem czas na głosowanie-odchodzi ta z największą ilością głosów. Ko  oznajmia czy wyrzucono porządnego obywatela, czy mafiosa. Jeśli usunięto Katanie, Ko mówi jako o porządnym obywatelu nie zdradzając że szefa już nie ma. Gra toczy się dalej, aż do wykrycia całej mafii lub pozbycia się obywateli

PRZYSŁOWIE Grupa inscenizuje przysłowie – Kalambury. Wszyscy reszta ma odgadnąć hasło.

ZAMIANA Każdy ma swój numer. Osoba w środku kręgu ma zawiązane oczy i wywołuje dwa numery, które od razu muszą się ruszyć i zamienić miejscami. Robią to po cichu by nie być złapanym. Złapany zostaje w środku.

IMIĘ DO IMIENIA Osoba trzymająca piłkę wymienia swoje imię i imię osoby, do której chce ją rzucić. Wymieniony łapie piłkę i mówi swoje imię i imię następnej osoby do której rzuca piłkę.

 

Gry terenowe

Aby gra udała się, musi być wspaniałą przygodą, jej organizator udoskonala ją i pozwala na twórczą fantazję uczestnikom. gra musi mieć coś, co ją „poniesie” i nigdy nie wiadomo kiedy i jak się skończy. Finał powinien zaskoczyć jej uczestników i wypaść w momencie, gdy wszyscy są najbardziej rozgrzani. Tej „przynęty” nie może zabijać perfekcjonizm organizatora..

GRY SPOSTRZEGAWCZO-OBSERWACYJNE

ODSZUKAJ I ODCZYTAJ ZAGUBIONY MELDUNEK Ktoś wykradł meldunki i po przeczytaniu podarł i ukrył je gdzieś w pobliżu drogi (podać odcinek). Każdy z meldunków pisany był innym kolorem. Zadaniem zastępów jest odnalezienie i odczytanie meldunku. Wygrywa zastęp, który pierwszy odczyta meldunek. Odmianą gry może być zapisane polecenie, zamiast meldunku, które musi zastęp wykonać podczas dalszej zabawy.

STRAŻNICY LEŚNI I KŁUSOWNICY Kilku kłusowników kryje się w gęstym zagajniku. Przy maskowaniu się uważają, by nie niszczyć drzew. Parę minut później wyruszają zastępy strażników leśnych w celu odszukania kłusowników. Kłusownik nie może opuszczać kryjówki. Wygrywa ten zastęp strażników, który wykryje więcej kłusowników.

ZASADZKA Jeden zastęp kryje się w odległości 15 kroków wzdłuż wyznaczonego odcinka drogi. Drugi maszeruje tą drogą i stara się wypatrzyć miejsce zasadzki. Jeżeli tropiący zauważą zaczajonych, zatrzymują się i starają się wszystkich wyłapać. Jeżeli zaś ominą miejsce zasadzki, wówczas zaczajeni wyskakują z ukrycia z okrzykiem zwycięstwa.

HARCOWNICY Współzawodniczące zastępy znajdują się w ukryciu w odległości ok. 50 m od siebie. Na dany znak zastępowi wysyłają naprzeciw siebie po kilku harcowników. Mogą oni przebierać się, maskować. Harcownik, który pierwszy zauważy i rozpozna przeciwnika, bierze go do niewoli. Każdy z harcowników ma przypięty numer (do czapki lub na piersi). Wywołanie numeru oznaczać będzie wzięcie przeciwnika do niewoli. Jeśli uczestnicy gry znają się, wystarczy wywołać imię.
 

POMOC RANNYM ZWIERZĘTOM W zastawione przez kłusowników sidła złapało się kilka zwierząt. Każde z nich wydaje płaczliwe dźwięki. Na pomoc udają się myśliwi i uwalniają zwierzę z sideł.

Drużynowy udaje się z kilkoma (5 8) harcerzami do zagajnika, w którym w promieniu 100 150 m każdy z nich ukrywa się i na dany znak wydaje dźwięk uwięzionego zwierzęcia. W tym czasie z innego miejsca (100 200 m) co 1 minutę na pomoc zwierzętom wybiegają myśliwi. Każdy z nich nasłuchuje i stara się jak najszybciej odszukać ranne zwierzę, które - jeśli zostanie przez myśliwego zauważone - nagradza go jakimś fantem. Po zebraniu wystarczającej ilości fantów myśliwy szybko wraca do punktu startowego. Mierzony jest czas poszukiwań każdego myśliwego. Łatwo jest wyłonić zwycięzcę oraz zwycięski zastęp. Grę powtarzamy, zamieniając zastępom role, myśliwi stają się rannymi zwierzętami i odwrotnie.

Gra jest atrakcyjna, jeśli przeprowadzamy ją o zmroku.

GRY TERENOZNAWCZE

MARSZ NA PRZEŁAJ Ze szczytu wzgórza trzeba wskazać charakterystyczny przedmiot (np. samotny dom, mostek, ciekawe drzewo) znajdujący się w odległości powyżej 300 m, który po zejściu z punktu obserwacyjnego zniknie z horyzontu widzenia. Harcerze otrzymują polecenie udania się pojedynczo w wybrane miejsce. Mierzony jest łączny czas zastępu.

PO UKRYTY MELDUNEK Drużyna maszeruje przez las. Każdy z harcerzy gra rolę kuriera i ma zaszyfrowany meldunek. Na komendę drużynowego: „Nieprzyjaciel” wszyscy rozbiegają się i każdy ukrywa meldunek, a następnie wraca do drużynowego, który kołując oddala się. Po przejściu około 300 m mówi, że niebezpieczeństwo minęło i każdy stara się odnaleźć ukryty wcześniej meldunek. Można również zbierać meldunki ukryte przez inne osoby. Po 10 minutach drużynowy zwołuje zbiórkę i sprawdza odnalezione meldunki. Za każdy odnaleziony meldunek zastęp otrzymuje punkt, zaś za meldunek innego zastępu dwa punkty.

KTO PIERWSZY DOTRZE Zastępy otrzymują koperty z mapą (szkicem), na której zaznaczona jest trasa. Każdy zastęp ma wyznaczoną inną drogę, lecz jednakowej odległości. Wszystkie drogi prowadzą do tego samego punktu zbornego, w którym ukryta jest chorągiewka. Wygrywa zastęp, który pierwszy dotrze na wyznaczone miejsce i odnajdzie chorągiewkę.

RÓŻNYMI DROGAMI Dla każdego zastępu wyznacza się trasę przemarszu długości ok. 1 km, zbieżną na końcu i zaznaczoną na szkicu. Każdy z zastępów pokonuje wyznaczoną trasę i przygotowuje po drodze zadania do wykonania dla innego zastępu. Przy redagowaniu polecenia musi wziąć pod uwagę fakt, że drugi zastęp będzie się poruszał w przeciwnym kierunku. Po dojściu do celu zastępy odpoczywają spożywając posiłek i zamieniając się trasami. W drodze powrotnej każdy zastęp szuka listów i wykonuje zawarte polecenia. Zwycięzcą będzie zastęp, który wykona wszystkie polecenia i sam wymyśli najciekawsze i najdowcipniejsze zadania dla innych.

PODCHODY

WILKI I SARNY Jeden zastęp to wilki, pozostałe są sarnami. Sarny kryją się w oznaczonym odcinku lasu, a wilki na dany znak wyruszają na łowy. Sarna złapana (której zerwano szarfę) odpada z gry i udaje się na miejsce zbiórki. Sarny mogą uciekać do najbliższego gospodarstwa gajowego, gdzie będą bezpieczne, zaś wilki nie mają tam wstępu. Do gajówki nie mogą wejść sarny upolowane. Zwycięża wilk, który upoluje najwięcej saren, oraz zastęp saren, z którego najwięcej uratuje się ucieczką do gajowego. Zaleca się zamianę ról.

WILCZYM SZLAKIEM Po drodze o szerokości ok. 30 m i długości 100 150 m biegają wilki. Inne zwierzęta muszą przedostać się niezauważone na drugą stronę drogi. Jeden zastęp przyjmuje rolę wilków, pozostałe grają role małych bezbronnych zwierząt: zajączków, saren, owieczek. Na dany znak zwierzątka przystępują do skradania się na drugą stronę zarośniętej różnymi krzewami drogi. Zwierzę zauważone musi oddać swój identyfikator. Zwycięża zastęp, z którego najwięcej zwierząt przejdzie na druga stronę drogi. Wilk, który zdobędzie najwięcej identyfikatorów, będzie zwycięzcą.

WALKA O SZTANDAR W lesie w odległości 500 - 600 m od siebie znajdują się dwa nieprzyjacielskie obozy. W każdym obozie przechowywany jest sztandar (flaga lub płótno) zawieszony na wysokości, z której można po niego sięgnąć. Posterunki wartownicze są rozstawione w odległości co najmniej 50 m od sztandaru. W chwili rozpoczęcia gry z każdego obozu udają się zwiadowcy do obozu przeciwnika w celu zdobycia sztandaru. Wartownicy i zwiadowcy mogą wyeliminować członków obozu przeciwnego poprzez zerwanie szarfy z wełny. Zawiadowcy, którym udało się wejść na teren obozu przeciwnika, zabierają sztandar i próbują go przenieść na teren własnego obozu. W razie, gdy zostaną schwytani, dostaną się do niewoli, muszą oddać sztandar. Zwycięża zespół, który w chwili zakończenia gry posiada dwa sztandary.

OBRONA LINII KOLEJOWEJ Droga o długości ok. 500 m jest ochraniana przez chodzące po niej patrole oraz posterunki ukryte w odległości 30 40 m. Na umówiony sygnał w kierunku drogi udają się partyzanci w celu umieszczenia na niej ładunków wybuchowych. Partyzanci mogą być schwytani przez ochronę na drodze lub w lesie. Na dowód wyeliminowania z gry schwytanych przeciwnik zrywa z nich szarfę lub opaskę. Partyzanci, którzy dotarli do drogi (linii kolejowej), zakładają opaskę na drzewo lub słupie i wycofują się. Zwycięża zastęp, z którego więcej osób wykonało zadanie. Grę powtarza się, zmieniając role. Nie można jej przeprowadzać na czynnych torach kolejowych.

 

TROPIENIE KŁUSOWNIKÓW W lesie kręci się kilku kłusowników, którzy mają białe opaski na głowie lub ramieniu i od czasu do czasu zapalają latarki (w nocy) lub przekazują sobie sygnały dźwiękowe (w dzień). Należy ich „złapać” - czyli zerwać opaskę. Kłusownicy mogą przechodzić z miejsca na miejsce, kryć się za drzewami, kłaść się na ziemi, czołgać. Nie wolno im jednak biegać, wyrywać się lub bronić w inny sposób. Wygrywa zastęp, który schwyta najwięcej kłusowników. Gra jest ciekawa o zmroku.

NA ODSIECZ Na polanie (wzgórzu) w strefie oznaczonej taśmą znajduje się patrol otoczony zastępem nieprzyjaciela. Członkowie tego zastępu nie mogą wejść na polanę za taśmę, grozi to zdalnym zniszczeniem ich kwatery. Ukryli się jednak wokół polany w promieniu 200 m, by złapać każdego, kto wyjdzie poza strefę ochronną. Inne zastępy, oddalone o ok. 400 m, ruszają na odsiecz, by przejąć od patrolu tajemniczy bagaż. Każdy uczestnik gry ma założoną szarfę z wełny w barwach swego zastępu.

Harcerze idący na odsiecz starają się przedostać na oznaczoną polanę. Nieprzyjacielskie patrole biorą do niewoli każdego, kto zbliży się do polany. Wzięcie do niewoli polega na zerwaniu szarfy, bez której nie można wejść na oznaczoną strefę. Jeśli do obleganego patrolu dostanie się wielu sprzymierzeńców, organizują przerzut cennego bagażu do swojej kwatery. Zwycięża ten zespół, który zaniesie tajemniczy bagaż do swojej kwatery.

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin