Poradnik do gry THE THING.txt

(47 KB) Pobierz
 Solucja, czyli krok po kroku...
'Rzecz' to przera�aj�ca...

Cz�� 1


Poziom 1: Outpost#31

Poziom 2a: Norwegian Outpost - North

Poziom 2b: Norwegian Outpost - South

Poziom 3a: Norwegian Research Center



Poziom 1: Outpost#31

Dwa cele, jakie przy�wiecaj� Ci w tej misji, to: "odzyska� dowody i uratowa� wszystkich, kt�rzy prze�yli" oraz "utrzyma� dru�yn� przy �yciu". Po zjawieniu si� na miejscu akcji zbierz MP5, amunicj� i cztery flary, kt�re znajduj� si� jakie� 20 krok�w za Tob�. Nast�pnie udaj si� do plac�wki badawczej. Po przej�ciu przez jedyne dzia�aj�ce drzwi do plac�wki, udaj si� przez pierwsze drzwi na lewo. W �rodku po przej�ciu paru krok�w, obejrzysz kr�tki filmik przedstawiaj�cy NPC (twoi towarzysze), a tak�e ich zadania. W pokoju, w kt�rym aktualnie przebywasz, znajduje si� iskrz�ca skrzynka elektryczna (przy drzwiach). Mo�esz j� naprawi� samemu lub zleci� to zadanie swemu elektrykowi. Jak�kolwiek opcj� wybierzesz, po wykonaniu czynno�ci naprawczej drzwi przy skrzynce zostan� otwarte. Znajduj�cy si� w nowym pomieszczeniu komputer wybuchnie, co pozostawi uszczerbek na Twoim zdrowiu. Podejd� do medyka, on zajmie si� reszt� (pami�taj, �e medyk nie mo�e si� sam leczy�, musisz wi�c o niego dba�). Zbierz z pokoju z Pecetem bro� i amunicj�, po czym rozdaj j� swoim dru�ynowym kolegom - to podniesie ich zaufanie do Ciebie. Wr�� do pierwszego korytarza w plac�wce. W momencie, gdy skierujesz swoje kroki do sali, nast�pi wybuch, co utoruje Ci dalsz� drog�. Id� na koniec korytarza, przejd� przez ostatni pok�j (na lewo) i udaj si� w stron� niebieskich lamp o�wietleniowych na dworze. Na zewn�trz, niedaleko od zdewastowanego pokoju, znajdziesz kolejne wej�cie - to jednak wymaga otworzenia kluczem. Kieruj si� lampkami, po drodze spotkasz wrak helikoptera. Ostatecznie dojdziesz do ogromnej rozpadliny, zejd� na d�, a znajdziesz kilka pomieszcze�. Centralnie naprzeciwko Ciebie znajduje si� wn�ka z ga�nic�. Kontynuuj badanie terenu zgodnie z ruchem wskaz�wek zegara, znajdziesz szcz�tki pomieszczenia MacReady'ego (dla tych, co nie wiedz� - to g��wny bohater filmu "The Thing"). W �rodku mo�esz odtworzy� jego ostatni� wiadomo��. Wyjd� na zewn�trz, w kolejnym pomieszczeniu znajdziesz statek Blaira. Znajdziesz tu tak�e na stole klucz potrzebny do otworzenia zamkni�tych drzwi stacji badawczej. Teraz mo�esz wr�ci� do plac�wki, kt�ra poprzednio by�a zamkni�ta - otw�rz jej drzwi. Zaraz po lewej znajdziesz uszkodzon� skrzynk� elektryczn� - tej nie naprawisz samemu, musisz skorzysta� z us�ugi in�yniera. Kiedy spr�bujesz otworzy� drzwi znajduj�ce si� przy skrzynkach, zauwa�ysz, �e s� one zamkni�te na kod. Twoim zadaniem b�dzie odnalezienie go. W �rodku pomieszczenia porozrzucane zosta�y: 4 dokumenty (przeczytaj je, by dowiedzie� si� szcz�tkowych informacji), zastrzyk adrenaliny oraz PC. Korzystaj�c z komputera, otrzymasz kod dost�pu do zamkni�tych drzwi. Je�eli podejdziesz do zw�ok na rogu pokoju, Tw�j medyk wpadnie w sza� - aby go uspokoi�, mo�esz zaaplikowa� mu zastrzyk adrenaliny. Posiadaj�c kod dost�pu, udaj si� do zamkni�tych drzwi, aktywuj konsol� przy drzwiach i skorzystaj z nowo otwartego przej�cia. Za drzwiami po lewej znajdziesz skrzynk� (na �cianie) z apteczkami, w pokoju dostrze�esz r�wnie� zepsut� skrzynk� elektryczn�, kt�r� trzeba naprawi�. Po wykonaniu tej czynno�ci, mo�esz otworzy� drzwi znajduj�ce si� w pomieszczeniu, za� w �rodku mo�esz zapisa� stan gry. Wyjd� z pokoju i udaj si� na lewo od skrzynki elektrycznej. Kieruj si� niebieskimi lampami, znajdziesz cia�o Childsa. Po kr�tkiej scenie filmowej otrzymasz nowe zadania - znale�� �adunki C4, zamontowa� je i wysadzi� pozosta�o�ci obozu badawczego. Pod��aj wzd�u� drugiego rz�du lamp a� dojdziesz do wyznaczonego przez dow�dc� Whitely'a punktu - rozbitego helikoptera oznaczonego czerwonymi granatami dymnymi. W skrzyniach znajdziesz �adunki C4, kt�re musisz zamontowa� w dw�ch wcze�niej eksplorowanych stacjach badawczych. Dojdziesz do nich kieruj�c si� niebieskimi lampami o�wietleniowymi. W �rodku stacji znajdziesz specjalne miejsca oznaczone na czerwono, do kt�rych musisz przymocowa� �adunki. Po zamontowaniu C4 otrzymasz wytyczne, by wr�ci� si� do punktu ewakuacyjnego, czyli tego, z kt�rego zabra�e� �adunki. Przed dotarciem do tego� miejsca radz� Ci, aby� zabra� swoim kompanom bro�. Tobie si� przyda, gdy� wkr�tce po dotarciu do punktu ewakuacyjnego, ode�lesz swoich kompan�w do domu, a sam udasz si� w poszukiwaniu zagubionej dru�yny Alpha.



Poziom 2a: Norwegian Outpost - North

Na wprost Ciebie znajduje si� ma�e przej�cie z kablami elektrycznymi - nie mo�esz ich omin��, pr�ba zako�czy si� jedynie Twoj� �mierci�. Kieruj si� na prawo od tego przej�cia, a znajdziesz drzwi prowadz�ce do pomieszczenia ze �wie�o rozpalon� flar�. Id� korytarzem, a znajdziesz zamkni�te drzwi po prawej (otworzysz je p�niej). Pod��aj korytarzem, a� napotkasz elektryczn� skrzynk�. Napraw j�, a otworzysz pobliskie drzwi. Udaj si� do nich. W �rodku id� na lewo, spotkasz tam Cartera. Z kr�tkiej rozmowy dowiesz si�, �e Carter Ci nie zaufa, dop�ki go nie wyleczysz. Je�eli nie posiadasz �adnej apteczki, przeszukaj pomieszczenie - powiniene� co� znale�� (opr�cz apteczki natrafisz tak�e na latark�, ga�nic� i amunicj� do MP5). Po "podreperowaniu" zdrowia Cartera, daj mu jak�� bro� i amunicj�, by nabra� jeszcze wi�kszego zaufania i zajmij si� eksploracj� pokoju. Powiniene� natrafi� na zamkni�te kodem drzwi oraz na komputer i stacj� CCTV. Obok nich, za �ciank�, znajduje si� skrzynka elektryczna - naprawi j� Carter. Podczas gdy tw�j in�ynier zajmie si� skrzynk�, Ty strzel do dw�ch beczek, kt�rych wybuch udost�pni Ci zawarto�� nowego pomieszczenia. Poczekaj a� zga�nie ogie�, a potem zabie� ekwipunek (Blowtorch, kanister z paliwem i trzy magazynki do MP5). Po przywr�ceniu przez Cartera pr�du, skorzystaj z peceta (to zawsze kilka cennych informacji) oraz stacji CCTV, kt�ra udost�pni Ci widok z kamery na pok�j. Dzi�ki temu powiniene� dostrzec Cruza (NPC), a tak�e tablic� og�osze�, na kt�rej znajduje si� kod do drzwi (musisz skorzysta� z opcji zoomingu kamery). Obok PC znajduje si� konsola do zapisu stanu gry - warto jej u�y�. Skorzystaj z kodu i otw�rz zamkni�te drzwi. W �rodku pokoju spotkasz Cruza, kt�ry opowie Ci co sta�o si� dru�yn� Alpha. Le��ce zw�oki kryj� w sobie klucz. W przej�ciu po lewej znajdziesz prze��cznik pr�du, kt�ry Tw�j in�ynier musi naprawi�. W ten spos�b wy��czysz moc napi�ciow� kabli na zewn�trz (na pocz�tku poziomu). Przed opuszczeniem pomieszczenia zaopatrz w bro� i amunicj� Cruza. Wr��cie si� do pierwszego korytarza, tam po raz pierwszy zetkniesz si� z istotami - musisz je zabi�. Skorzystaj z drzwi po lewej (wcze�niej by�y zamkni�te), w �rodku podnie� przedmioty (3 apteczki, 5 magazynk�w do pistoletu, 4 regularne granaty). Wyjd� na zewn�trz i trzymaj si� swojej prawej strony. Powiniene� doj�� do elektrycznej siatki, kt�ra na pocz�tku poziomu by�a nie do przej�cia. Teraz mo�esz skorzysta� z przej�cia bez �adnych obaw o swoje zdrowie.



Poziom 2b: Norwegian Outpost - South

Pod��aj przy znakach o�wietleniowych, a� dojdziesz do ma�ej budki z ogromn� anten�. Po wej�ciu do �rodka rzuci si� na Ciebie najmniejsza wersja obcego (czyli scuttler) - za�atw go. Znajdziesz tu panel do zapisu stanu gry i ga�nic�. Wyjd� z pomieszczenia, kieruj si� o�wietleniem na wprost a� do ma�ej budki. Gdy do niej podjedziesz, rzuci si� na Ciebie kilka ma�ych istot. Po rozprawieniu si� z wrogiem napraw skrzynk� i wejd� do �rodka. Tam znajdziesz blowtorch. Zga� p�omienie, a b�dziesz tak�e m�g� podnie�� trzy kanistry z benzyn�. Wyjd� z pokoiku (uwa�aj na scuttler�w) i kieruj si� na wprost, a przy budce skr�� w prawo i pod��aj do budynku. �eby wej�� do �rodka musisz rozwali� drewniane skrzynie za rogiem, co umo�liwi Ci dost�p do skrzynki elektrycznej. Napraw j�, a drzwi stan� otworem. W �rodku znajdziesz Pierce'a, ten jednak nie wierzy, �e jeste� prawdziwym cz�owiekiem i za��da wykonania testu krwi. Pierce wska�e Ci miejsce, w kt�rym znajdziesz specjalne przyrz�dy do test�w krwi. Zanim wyjdziesz z budynku, zabierz kluczyk ze sto�u. Po wyj�ciu skr�� w prawo przy budce radiowej, dojdziesz do obszaru rozwalonych budynk�w. Porozgl�daj si� po tym terenie, bo opr�cz test�w znajdziesz r�wnie� sporo amunicji i apteczek zdrowotnych. Napotkasz tak�e na istoty, kt�re b�dziesz musia� zabi�. Wr�� do Pierce'a z testami na krew. Pr�bka Twojej krwi oka�e si� nieskazitelnie czysta, z kolei z Twoimi dwoma kompanami, Cruzem i Carterem, b�dzie ju� ma�y problem. Na Twoich oczach zmieni� si� w ogromne istoty, kt�rych na pocz�tku b�dziesz musia� wystrzela� a� do ich minimalnej energii �yciowej, a p�niej spali�. Kiedy ju� si� z nimi uporasz, wyjd� na zewn�trz (wcze�niej mo�esz zapisa� stan gry).



Poziom 3a: Norwegian Research Center

Kr�tka scena filmowa uka�e, �e Ty i Pierce rozdzielili�cie si�. Spotkasz jednak nowego NPC - Pace'a. W �rodku wie�y zaopatrz si� w granaty i amunicj� MP5. Nie zapomnij o swoim nowym koledze, jemu tak�e przyda si� troch� uzbrojenia. Wyjd� i kieruj si� niebieskim lampami do nast�pnego budynku. Tam znajdziesz skrzynk� elektryczn� wymagaj�c� reperacji. Kiedy jednak zaczniesz j� naprawia�, zostaniesz zaatakowany przez istoty. Po naprawieniu skrzynki wejd� do �rodka. Tutaj jedyn� mo�liwo�ci� jest przej�cie przez drzwi. Ujrzysz ma�� scenk� ukazuj�c� pobliski pok�j. Wejd� do pokoju i b�d� gotowy na atak kilku scuttler�w. Wyjd� z pomieszczenia i id� za r�g do lewej, przejd� do ko�ca i zbierz amunicj� do MP5 z pud�a na pod�odze. Wr�� do g��wnego pomieszczenia i udaj si� w stron� zepsutej skrzynki elektrycznej, naprawi j� in�ynier. Z kanistr�w na pod�odze podnie� dwa p�omienne granaty. Po zreperowaniu skrzynki otw�rz drzwi po prawej i id� do kafeterii. Na lewo od drzwi wej�ciowych znajduje si� PC, u�yj go, by dowiedzie� si� wi�cej o przesz�ych wydarzeniach. Udaj si� do dalszej cz�ci pomieszczenia, spotkasz tam kolejnego NPC, Williamsa, kt�ry b�dzie Ci� ostrzega�, by�...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin