Gry integracyjne.doc

(55 KB) Pobierz
Tytuł gry: Ślepak

 

Gry integracyjne

 

·         Otwarty krąg
  Każdy z kręgu kończy zdania:
- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu...
- gdybym był zwierzęciem, to byłbym... bo...
- gdybym był owocem, to byłbym... bo...
- gdybym był sławną osobą, o byłbym... bo...
- chciałbym napisać książkę o...
- rzecz, którą chciałbym zrobić zanim umrę, to...
- zrobiłem pracę domową i stało się...
- nie zrobiłem zadania domowego, bo...
- gdyby to był mój ostatni tydzień życia, to chciałbym zmienić...
- pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili...
- od grupy oczekuję...
 

·         Ratatatum
Uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku.
Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony.
Osoba siedząca w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo: w lewo ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie

 

·         Przedstawianie się
Grupa nie powinna liczyć więcej niż 6 osób.
Każdy ma 6 minut, aby wypowiedzieć to, co chciałby innym o sobie przekazać. Dopiero kiedy wszyscy skończą, można zaproponować sesję informacji zwrotnych, np. na temat pierwszego wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie uczestnicy nawzajem w sobie widzą.
 

·         Zabawa Grzesia
Rekwizyty: duże prześcieradło lub płachta materiału
Dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie różne grupy, które stoją po dwóch stronach pionowo trzymanego koca.
Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko wypowiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniają się miejscami i zabawa zaczyna się od początku.

 

 

·         Zagraj w swoje imię
Uczestnicy tworzą koło; jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje, jak się czuje w danym momencie.
W tym samym czasie reszta mówi jej imię i pokazuje to samo, co ona. Osoba ze środka wybiera następną, która wejdzie do kręgu.

Warianty. pokazywać można dowolne rzeczy, np. to, co się lubi robić, zwierzę itp.

 

 

·         Znajdź swojego partnera
Rekwizyty: papier, ołówki
Wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie s samo zwierzę).
Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.

 

·         Co ja tu robię
Rekwizyty: czyste kartki (2 x 4), tablica i kreda
1) burza mózgów - wszystkie możliwe cele bycia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno być ich bardzo dużo)
2) każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach
3) karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart
4) gracze wymieniają się swobodnie kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami
5) po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają i dlaczego wybrali właśnie te
6) wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe

 

·         Złap moje imię
Rekwizyty: Piłka
Wszyscy przedstawiają się swoimi imionami. Jedna z osób dostaje piłkę i rzuca ją do kogoś. Osoba która łapie, musi wypowiedzieć imię osoby która piłkę rzuciła. Następnie rzuca do następnej. Zabawa trwa aż wszyscy nauczą się imion wszystkich.

 

·         Gra w imiona
Rekwizyty: niepotrzebne
Uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to jest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu
Warianty: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego o danej osobie, np.: jestem śpiewająca Zosia, a to jest wysoki Tomek

 

·         Poznajmy się
Uczestnicy stoją w różnych miejscach pokoju. Na dany znak zaczynają chodzić po pokoju i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób. Przy każdym przywitaniu przedstawiają się. Każdy z uczestników powinien zapamiętać jak najwięcej imion. Prowadzący pilnuje, żeby przedstawianie się było prawdziwe, "od siebie", a nie powierzchowne i formalne.

 

·         Spotkanie sławnych osobistości
Rekwizyty: Szpilki, kartki z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Adam Małysz, lub zmyśleni, np. Superman, itp.)
Wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.
Warianty: można próbować zrobić to bez użycia słów

 

·         Tik-tak
Rekwizyty: Dwa małe przedmioty, np. czerwona i niebieska kredka
Rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: "to jest TIK". Gracz pierwszy pyta: "co?", rozpoczynający powtarza: "TIK". Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: "to jest TIK", gracz drugi pyta pierwszego: "co?" i pierwszy pyta rozpoczynającego: "co?". Za każdym razem pytanie to musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź musi po kolei powrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy to zostanie przećwiczone, można zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.

 

 

·         Zgadnij o kogo chodzi
Jedna z osób staje plecami do pozostałych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz tej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.
Warianty: osoba stojąca tyłem zamiast słuchać opisu, może sam zadawać pytania

 

·        Zabójca

Rekwizyty: talia kart

Uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim umawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np. Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją "zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczestniczy. I znowu osoba, która dostanie tę kartę, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa

 

·        Chińskie posągi

Jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy)

 

·        Poczta Główna

Rekwizyty: papierowe plakaty
Zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list - gracze idą, jeśli pocztówka - przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram - biegną

 

·         Książęta i zamki

Liczba osób: po podziale na trójki zostaje jedna osoba.

Osoby dzielą się na trójki. Dwie osoby chwytają się za ręce i tworzą zamek, trzecia osoba staje między nimi i jest księciem.

Osoba, która nie ma trójki podaje jeden z trzech możliwych okrzyków:

·        "Książę" - osoby tworzące zamek pozostają na miejscu, a będące książętami zmieniają zamek, osoba wolna stara się zająć ich miejsce

·        "Zamki" - książęta nie ruszają się, a tworzące zamek nie rozdzielając się starają się znaleźć nowego księcia (może być nim osoba wolna)

·        "Trzęsienie ziemi" - osoby tworzące zamki puszczają swoje ręce, i następuje ponowny podział na trójki, przy czym nie jest ważna rola, jaką kto pełnił w poprzedniej turze zabawy.

 

·         czekolada

Rekwizyty: czapka, szalik, rękawiczki, talerz, nóż i widelec, tabliczka czekolady, kostka do gry

Uczestnicy siadają w kręgu i rzucają kolejno rzucają kostką, kto wyrzuci szóstkę, musi ubrać szalik, rękawiczki i czapkę i tak ubrany, nożem i widelcem je czekoladę, aż następna osoba wyrzuci szóstkę

 

·         prezenty

Uczestnicy siadają w kręgu. Na początku każdy z uczestników mówi na ucho swemu sąsiadowi z prawej jaki prezent dostanie, a potem sąsiadowi z lewej co ma zrobić ze swoim prezentem. Później uczestnicy zabawy mówią kolejno jaki prezent dostali i co mają z nim zrobić.

 

·         barany

Rekwizyty: coś do zasłonięcia oczu

Uczestnicy wyłaniają spośród siebie jednego chętnego - będzie on pasterzem. Pozostali uczestnicy to owce i barany. Jest również jedna osoba prowadząca (bezstronna).

Zanim rozpocznie się zabawa, prowadzący zbiera owce, pasterza i wyjaśnia jej zasady. Następnie daje pięć minut na to, aby grupa ustaliła sposób komunikacji (ograniczenia wyjaśniam poniżej)

Prowadzący poleca wszystkim zawiązać oczy i rozprowadza po pomieszczeniu (lub najbliższej okolicy, w promieniu kilkunastu - kilkudziesięciu metrów). Następnie ustawia pasterza w jakimś konkretnym miejscu (nie wolno mu się przemieszczać), oraz wskazuje na niewielką przestrzeń w pobliżu pasterza - zagródkę.

Zadaniem pasterza jest naprowadzić wszystkie owce tak, aby weszły do zagródki. Wolno mu używać jedynie głosu, ale nie wolno używać słów - może więc szczekać, piać, miauczeć etc. Owce oraz barany mogą jedynie odpowiadać "beeee". Gra kończy się z chwilą gdy wszystkie owce i barany są w zagródce.

 

 

·        Królik i Lisy

Zabawa odbywa się w ciemnym pokoju. Dwaj uczestnicy są "lisami", reszta to "króliki", a pokój jest królikarnią. "Lisy" opuszczają pokój, w tym czasie reszta zmienia aranżację pokoju, ustawiając przeszkody; jeśli chcą, zmieniają swoje miejsca, chowają się. Światło zostaje zgaszone, a "lisy" wpuszczone. Ich zadanie polega na złapaniu jak największej liczby "królików". "Lisy" łapią, posługując się jedynie słuchem. W pokoju powinno być jak najciszej.

 

·        Ambasador

Rekwizyty: kartka i ołówek dla każdej z podgrup, zegarek z sekundnikiem

1 ) grupa dzieli się na dwie podgrupy, które znajdują sobie oddzielne miejsca
2) każda z grup pisze na kartce hasło. Może to być przysłowie, tytuł piosenki, filmu, książki, sztuki, znane powiedzenie itp.
3) wszyscy zbierają się razem i siadają w dwóch podgrupach. Każda z grup deleguje jedną osobę - Ambasadora - do przeciwników
4) Ambasador bierze kartkę od przeciwnej grupy i stara się, nie używając słów, odegrać przed swoim zespołem to, co ma napisane na kartce. Powinien to zrobić w taki sposób, aby zespół odgadł hasło. Jeżeli mu się to nie udaje, grupa może wybierać kolejnych ambasadorów
5) wygrywa zespół, który w krótszym czasie odgadł hasło. Dodaje się czasy poszczególnych prób

INSTRUKCJE DLA AMBASADORA:
1) używając uzgodnionych znaków, pokaż swojej drużynie, co będziesz przedstawiał - np. jeśli jest to tytuł filmu: udajesz jakbyś trzymał kamerę i kręcił korbką; jeśli jest to tytuł sztuki: udajesz jakbyś odsłaniał kurtynę itp. Wszyscy w twojej drużynie mówią na głos odpowiedzi, a ty potwierdzasz, kiedy trafnie odgadną
2) pokaż na palcach, ile wyrazów zawiera hasło
3) pokaż na palcach, który wyraz ukazujesz
4) palce ułożone na nadgarstku pokazują ilość sylab, a jeśli potrzeba - również ich kolejność
5) zacznij pokazywać wyrazy albo całość
6) można uzgodnić, w jaki sposób pokazujesz np. "małe wyrazy", "duże wyrazy"; całość, skrót, rym itp.

 

·         Odgadnij zasadę
Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają.
Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być one wizualne - np: "podrap się w głowę, zanim odpowiesz" - lub strukturalne - np: "każda odpowiedź zaczyna się na następną literę alfabetu.
Inne przykłady:
- Odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie.
- Wszystkie dziewczyny kłamią, a chłopcy mówią prawdę.

 

·         Ogłoszenia
Rekwizyty: Kartka i ołówek dla każdego
Osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora. Na zakończenie prowadzący organizuje rundkę zaczynającą się od słów: "zauważyłem, że...".
 

 

 

1

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin