Kraina Czarów.doc

(33 KB) Pobierz
Kraina Czarów

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

 

Kraina Czarów

Twórca: wyw. Marek Korecki


Do gry wystarczy 7-8 osób obstawy, może się odbywać w terenie lub w budynku. Scenariusz jest dopasowany do małej liczby graczy. Należy ich podzielić na 2-4 grupy.
Zasady:
1. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
2. Nie używamy przemocy.


Wprowadzenie: Królowa Kier ogłosiła Wielki Turniej. Główną nagrodą jest spełnienie jednego życzenia. Gracze muszą dostać się na Turniej i zwyciężyć.



Postacie:
Mysz / Strażnik Pik
Kot
Pan Gąsienica
Dżabbersmok
Strażnik Karo
Królowa Kier
Marcowy Zając
Szalony Kapelusznik / Alicja
Suseł - mało istotny, cały czas śpi, można zastapić go np. pluszową maskotką


Punkty:
Spiżarnia - zamknięte pomieszczenie: pokój, namiot, ew. jakiś budynek
Polanka - przydałby się na niej stół, kilka nakryć i herbata
Rzeczka - ew. inny zbiornik wodny. Substytuty: wiadro z wodą, duża płachta folii
Pałac - zamknięte pomieszczenie
Bagno / Mroczny Las itp. - żeby pasowało i brzmiało groźnie

Punkty należy oznakować i podpisać.


Przedmioty:
Coś do jedzenia - cokolwiek charakterystycznego
Sól i pieprz
Ryba
Wino
Mapa skarbu - zakodowany tekst typu "Skarb jest ukryty na bagnach pod kwiatkiem"
Kartka "Tu byłem. Pan Gąsienica" - umieścić w miejscu, do którego prowadzi mapa (tzn. na bagnach pod kwiatkiem, najlepiej kilka sztuk - dla każdej grupy)
Skarb - u Pana Gąsienicy
Zaproszenia na Wielki Turniej
Bilety na mecz
Wędka
Robak
Marchewka
Imbryk z herbatą, kubki
Labirynt na kartce - dla Myszy

Ilość przedmiotów należy dopasować do ilości grup.



MYSZ - siedzi w Spiżarni i nie wyjdzie z niej za nic na świecie. Chowa się pod ławkami, boi się graczy. Jak nie będą zbyt straszni, to w końcu wyjdzie. Mysz ma:
COŚ DO JEDZENIA - da graczom, jak znajdą drogę w labiryncie (jej krewniak jest uwięziony w laboratorium, to mapa dla niego)
SÓL I PIEPRZ - to cenne przyprawy, a ona chce sobie odłożyć trochę grosza na emeryturę, więc żąda skarbu - mogą o niego pytać Szalonego Kapelusznika, który w młodości był poszukiwaczem przygód i ma pełno skarbów
Nie ma RYBY ani WINA, nie wie prawie nic o świecie poza spiżarnią.
Na Wielkim Turnieju jest Strażnikiem Pik. Po wyjaśnieniu zasad gry wraz z Pikiem odprowadza przedstawicieli do rogów i zawiązuje im oczy (obrócić ich parę razy).

KOT - kręci się tu i tam, gdy gracze do niego zagadają od razu zaoferuje im bileciki na najbliższy mecz lub zaproszenia na Wielki Turniej.
2 BILETY - w zamian chce coś do jedzenia, może być byle co, niech wyniosą ze spiżarni (sam nie może tam wejść, bo nie mieści się w drzwiach - proste i logiczne, no nie?)
ZAPROSZENIA - za nie żąda wykwintnej kolacji - ryby i wina. Rybę mogą złowić w rzece, najlepsze wino jest w królewskich piwnicach. Kiedy gracze przyniosą rybę i wino, zażyczy sobie jeszcze soli i pieprzu (są w spiżarni), dopiero wtedy da im zaproszenia.
Kot jest zasadniczo wszechwiedzący, jeśli gracze są wkurzeni, piętnaście minut do tyłu i nie wiedzą co robić, to może im troszkę pomóc.

PAN GĄSIENICA - siedzi nad rzeką, gawędzi o wszystkim i o niczym. Gracze będą prosić go o różne rzeczy:
RYBA - chętnie jakąś dla nich złowi, jeśli tylko przyniosą mu wędkę i przynętę (oczywiście muszą na rybę trochę poczekać, najlepiej niech przyjdą za kilka minut). Wędkę niech spróbują od kogoś pożyczyć, a robaka może dla nich znaleźć Dżabbersmok, muszą tylko ładnie poprosić - podobno bardzo lubi marchewkę...
SKARB - da im go w zamian za kubek herbaty (od Zająca i Kapelusznika)
Ploteczki: Kot handluje biletami na koncerty i podrabia dokumenty, Szalony Kapelusznik wiele podróżował w młodości, wygrana w Wielkim Turnieju zapewnia spełnienie jednego życzenia (przez Królową Kier)

SZALONY KAPELUSZNIK - jest szalony, mówi od rzeczy, razem z Zającem i Susłem mają ciągłą five o'clock tea, co parę minut zmieniają miejsca. Jeśli gracze chca od niego:
SKARB - stwierdza, że nie da im żadnego, ale może z nimi zgrać w pokera o mapę do wciąż ukrytego skarbu (nie wykopał go, bo nie umiał odszyfrować mapy).
Podczas Wielkiego Turnieju jest Alicją. Gracze mają zawiązane oczy i chcą ją złapać. Kiedy nadchodzi tura Alicji, może przebiec w dowolny punkt sali poza "trybunami".

MARCOWY ZAJĄC - jest szalony. Razem z Kapelusznikiem i Susłem mają ciągłą five o'clock tea, co parę minut zmieniają miejsca.
MARCHEWKA: da ją graczom jeśli mu pomogą. Otóż on i Kapelusznik mają problem z Susłem, który ostatnio ciężko zachorował. Nic nie je i ciągle śpi. Lekarz przepisał mu jakieś lekarstwo i kazał popiś je dokładnie 4 litrami herbaty. A oni mają tylko kubeczki 3 i 5 litrowe. Jak odmierzyć te 4 litry? (jeśli nie umieją - odmierzyć 7 minut - bańki dla susła - przy pomocy 4, 5 i 6 minutowej świeczki)
WĘDKA: pożyczy im ją, kiedy będą już gotowi do łowienia ryb, tzn. kiedy będą już mieli przynętę (robaka). Muszą go mu pokazać, a później zaśpiewać "Dżdżownicę" (na dowolną melodię, on dostarczy im tekst)

DŻABBERSMOK - biega po okolicy i straszy graczy. Może któregoś złapać i zrobić z nim cokolwiek, zanieść w prezencie Królowej itp. - według uznania. Jeśli gracze kuszą go marchewką robi się milutki, zaczyna się łasić. Jeśli każą mu poszukać robaka, zacznie węszyć, szukać, prowadzać ich po kątach i w końcu jakiegoś znajdzie (nie odda im dopóki nie dostanie marchewki). Za nic nie da się zaprowadzić do pałacu.

STRAŻNIK PIK - pilnuje wejścia do pałacu. Nie wpuści nikogo bez zaproszenia na Turniej. Jeśli chcą od niego WINO z królewskich piwnic - potarguje się trochę i zgodzi się dać je w zamian za dwa bilety na najbliższy mecz
Jeśli gracze mają już zaproszenie, wpuszcza ich do przedsionka (zaanonsuj ich Królowej). Kiedy wejdzie ostatnia grupa, ogłasza (bardzo głośno) rozpoczęcie Wielkiego Turnieju i zaprasza wszystkich do sali balowej. Podczas turnieju wyjaśnia zasady gry: przedstawicielowi każdej z grup zawiązuje się oczy i prowadzi się go do rogu sali. Później następują kolejno rundy każdej z grup i w końcu Alicji. Podczas swojej rundy przywódca grupy daje jej przedstawicielowi wskazówki w którą stronę ma się obrócić i ile zrobić kroków, aby złapać Alicję - przedstawiciel rusza się. Następuje runda kolejnej grupy. Alicja w swojej rundzie przebiega w inny punkt sali. Wygrywa ten, kto pierwszy złapie Alicję.
Po wyjaśnieniu zasad wraz z Karo odprowadzają przedstawicieli do rogów i zawiązują im oczy (obrócić ich parę razy). Później ogłasza kolejne rundy, według kolejności przybycia (Runda grupy1. Runda grupy 2. 3. 4. Alicji i od nowa).

KRÓLOWA KIER - czeka w pałacu. Wita kolejne grupy graczy, prosi, aby zaczekali na resztę uczestników. Kiedy Pik ogłosi rozpoczęcie Turnieju idzie za nim do sali balowej. Tam wygłasza krótką mowę i rozkazuje, aby z każdej drużyny wystąpił najodważniejszy. Następnie każe Pikowi wyjaśnić zasady, gdy gracze są już w rogach sali daje sygnał startu. Grupa, która pierwsza złapie Alicję, ma prawo do jednego życzenia (ale bez przesady). Spełnić według uznania.
Królowa bez przerwy każe kogoś ścinać ("Jest nieposłuszny! Ściąć go!")



Miłej zabawy.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin