Zagubione dusze.doc

(26 KB) Pobierz
Zagubione dusze

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

 

Zagubione dusze

Twórca: wyw. Marek Korecki


Gracze są zagubionymi duszami, które przez przypadek trafiły do I Kręgu Piekieł. Mają około 2 godzin aby się stamtąd wydostać - inaczej dopadnie ich Cerber i zostaną tam na zawsze. Gra przeznaczona dla dowolnej ilości osób, powinny się poruszać raczej pojedynczo.

Zasady:
1. NIE ODDAWAĆ NIKOMU DUSZY - JEJ UTRATA OZNACZA KONIEC GRY.
2. Nie używamy przemocy.
3. Poruszamy się tylko po ścieżkach.


Teren gry powinien posiadać dwie bramy, tzn. miejsca, do których dojść można tylko jedną drogą - bramę na świat i bramę do II Kręgu Piekieł.



Potrzebne rzeczy:
dusze - dwa razy więcej niż uczestników, każdemu dajemy po jednej, pozostałe dostaje Upiór
zezwolenie na opuszczenie Piekła - dla Urzędnika
broń - dla Strażników
4 kolorowe markery - dla Urzędnika, Topielicy, Maga i Króla
obole - jakoś oznakowane drobne monety, 2-3 razy więcej sztuk niż uczestników. Należy je schować w jakimś charakterystycznym miejscu - my utopiliśmy je w strumyku
hasło - trzyczęściowe, u nas było to GO-TAM-GOR. Kiedy postać poda graczowi część hasła, należy to zaznaczyć na jego duszy (jakiś znaczek markerem)

 

Postacie:

Mag - stoi pośrodku terenu gry. Wie dużo, ale za każdą informację każe sobie odpowiadać na zagadkę (ostatecznie, jeśli mu ich zabraknie, może kazać jakąś zadać). Wie, gdzie są ukryte obole, przypomina jednak o klątwie jaką ściągnie na siebie osoba posiadająca więcej niż jedną monetę. Zna 1 część hasła. Wie kto i gdzie stoi w całym Piekle, gdzie są bramy.

Topielica - powinna stać w pobliżu wody, jeśli nie ma takiej możliwości zmieńcie ja np. na Wisielca. Zna 2 część hasła. W zamian chce, aby gracz ułożył krótką pieśń o śmierci.

Król - zna 3 część hasła. Aby je otrzymać, należy przejść próbę siły, zręczności, szybkości lub celności (np. trzymanie przez X czasu kubka z wodą na wyciągniętej dłoni tak, aby nic nie rozlać, stanie na jednej nodze przez minute z zamkniętymi oczyma, bieg, rzucanie do celu).

Piekielny Strażnik nr1 - pilnuje bramy do II Kręgu Piekieł, pobiera myto (u nas stał na moście). Za każde przejście w głąb Piekła (tzn. tylko w stronę drugiego kręgu) trzeba mu zapłacić obola.

Urzędnik - siedzi w II Kręgu, wydaje zezwolenia na opuszczenie Piekła. Potrzebę jego otrzymania trzeba odpowiednio uzasadnić, ponadto rząda wzamian duszy. Jeśli ktoś odda własną - zginie.

Upiór - jeśli jest w okolicy jakaś rzeczka, to stoi jak najdalej od niej. Ma dusze - odda jedną wzamian za kamień z Rzeki Łez., jednak musi on być jeszcze mokry, aby zachować moc (raz jeden talent przyniósł nam kamień w wiadrze z wodą).

Piekielny Strażnik nr2 - stoi przed bramie na świat. Przepuści tylko osoby z zezwoleniem które podadzą hasło (jeśli ktoś nie zna jednej z jego części, może wyjść na jednej nodze).

Siostry - stoją przy bramie na świat. Są dwa wyjścia, każda stoi przed jednym. Jedno prowadzi na zewnątrz, drugie na samo dno Piekła. Jedna z sióstr zawsze kłamie, druga zawsze mówi prawdę. Gracz może zadać jedno pytanie którejś z nich. Przed bramą należy umieścić kartkę z odpowiednią informacją.


Wygrywa każdy, kto wejdzie w odpowiednie drzwi.



Miłej zabawy.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin