kody heros.doc

(37 KB) Pobierz

Naciśnij klawisz [TAB] podczas gry i wpisz:


nwcagents - puste sloty Twej drużyny zajmują czarni rycerze

nwclotsofguns - wszystkie machiny oblężnicze

nwcneo - podkręca statystyki

nwctrinity - dołączają do Ciebie archanioły

nwcfollowthewhiterabbit - szczęście na maxa

nwcnebuchadnezzar - nieskończona ilość AP

nwcmorpheus - morale na maxa

nwcoracle - odsłania tę "mapę z puzzli"

nwcwhatisthematrix - odsłania mapę

nwcignoranceisbliss - zakrywa mapę

nwctheconstruct - 100.000 złota + po 100 jednostek każdego
surowca

nwcbluepill - przegrałeś

nwcredpill - wygrałeś

nwcthereisnospoon - 999 Mana + wszystkie czary

nwczion - wszystkie budowle

nwcphisherprice - inne kolory gry

 

 

 

 

 

Magia Ziemi

Spowolnienie (Slow)
Czar bardzo przydatny, jeden z najczęściej używanych przeze mnie. Dzięki niemu możemy spowodować, iż zasięg (liczba pól ruchu) danej jednostki przeciwnika (lub wszystkich, gdy mamy Magię Ziemi na poziomie Experta) będzie mniejszy. Jednostka ta w związku z tym otrzyma w turze ruch później niż normalnie, i przesunie się o mniejszą ilość pól. Rzucenie Mass Slow'a sprawi, że większość jednostek będziemy mogli ruszyć przed przeciwnikiem. Im większa moc bohatera, tym mniej będzie mogła poruszyć się wroga jednostka, i tym dłużej.

Ruchome Piaski
Tworzy na polu bitwy losowo wybrane "kałuże piaskowe", które powstrzymują ruch wrogiej jednostki w danej turze. Czar przydatny, gdy walczymy z silnymi istotami poruszającymi się po ziemi. Po rzuceniu czaru nasi łucznicy będą mieli więcej czasu na prowadzenie ostrzału. Czar można rzucić kilkakrotnie, liczba "pól piaskowych" zwiększa się za każdym razem. Liczba powstałych pól zależy od mocy bohatera; + Talent Magiczny, + Poziom Magii Ziemi, itp.

Trzęsienie Ziemi (Earthquake)
Czar, którym wywołujemy trzęsienie ziemi podczas oblegania miasta. Niszczy ono wówczas dwa losowe fragmenty muru zamku. Efektowne.

Kamienna Skóra (Stone Skin)
Zmniejsza ilość obrażeń jednostki (lub wszystkich na poziomie Experta Magii), które mogła by ona otrzymać w walce wręcz.

Tarcza (Shield)
Zwiększa ilość punktów obrony jednostki (wszystkich na poziomie Experta Magii), dzięki czemu jest ona mniej podatna na obrażenia. Polecam.

Implozja
"Rozrywa ciała przeciwników". Mówi samo za siebie, unicestwia ogromną ilość stworzeń, zadaje potężne obrażenia, od około 500 pkt do 2000! Czar możemy rzucić na jeden oddział. Właściwie czar ten powoduje pewien "niesmak", jest wg mnie "troszeczkę" zbyt mocny. Polecam :) Siła czaru zależy od mocy bohatera; + inne..

Fala Śmierci
Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. Właściwie czar jedynie dla nekromanty.

Wskrzeszenie (Resurection)
Wskrzesza pewną ilość poległych własnych stworzeń, czy to już poległego oddziału, czy jeszcze "stojącego". Ożywionych stworzeń nie zachowamy jednak po bitwie, liczą się jako poległe, w przeciwieństwie do umiejętności Archanioła, który wskrzesza na "trwałe". Liczba jednnostek wskrzeszonych za pomocą tego czaru uzależniona jest od mocy bohatera.

Magia Powietrza

Przyśpieszenie (Haste)
Przyśpiesza wybraną własną jednostkę (bądź wszystkie własne, gdy Magia Powietrza poziom Experta), w związku z tym przejdzie ona więcej pól podczas swojego ruchu. Dzięki temu zaklęciu, przyśpieszona jednostka będzie wcześniej otrzymywała ruch w turze. Siła i trwałość czaru zależy od mocy bohatera; + inne (jak wyżej).

Magiczna Strzała (Magic Arrow)
To strzał "magiczną energią", średnia siła rażenia.

Piorun (Lightning Bolt)
Jest to zwykły piorun, jednak o niezwykłej sile..

Morowe Pole (Disrupting Ray)
Redukuje siłę obrony wybranego oddziału wroga. Czar może być rzucony na jedną jednostkę kilkakrotnie.

Odesłanie Martwiaków
Próbuje zniszczyć wszystkie martwiaki znajdujące się na polu bitwy.

Tarcza Powietrza
Osłania wybrany odział redukując ilość ran jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga.

Magia Wody

Uleczenie (Curse)
Przywraca część punktów życia wybranej rannej istocie. Na wyższym poziomie Magii przywraca więcej tych punktów, usuwa też działanie negatywnych zaklęć rzuconych na tą jednostkę przez wrogiego bohatera.

Lodowy Pocisk (Ice Bolt)
"Wysysa ciepło z ciała ofiary". Można powiedzieć, coś w rodzaju Magicznej Strzały.

Usunięcie Przeszkody
Usuwa wybraną przeszkodę z pola bitwy (drzewa, kamienie, etc.).

Odwrócenie Zaklęć (Dispel)
Bardzo dobra rzecz, właściwie niezbędna, aby móc się bronić przed ewentualnymi atakami magicznymi przeciwnika. Czar likwiduje wszelkie inne, rzucone na własną jednostkę, i negatywne, i te dobre. Możliwy jest Mass Dispel, lecz na poziomie Experta Magii. Moc bohatera nie ma wpływu na właściwości czaru.

Teleportacja
Przenosi wybraną jednostkę w momencie rzucenia czaru w dowolne nie zajęte miejsce na polu bitwy. Wyjątek stanowi obszar wrogiego obleganego zamku, tam nie będziemy mogli przenieść swojej jednostki. Świetny patent dla twoich powolnych, a silnych jednostek! Mogą, bez narażania się na długotrwały ostrzał, błyskawicznie znaleźć się tuż koło przeciwnika i od razu przystąpić do walki.

Powielenie
Za pomocą tego czaru możemy skopiować wybraną własną jednostkę, czyli będziemy mieli drugą taką samą.. prawie. Powielonu oddział posiada takie same właściwości ataku, jednak znika od razu od jakiegokolwiek uderzenia lub strzały. Od mocy bohatera zależy jakiego poziomu jednostki będziemy mogli powielać.

Pole Mocy
Tworzy ścianę, która nie pozwala przejść wrogim jednostkom, tylko naziemnym. Można tym sposobem zastawić skutecznie swoich łuczników. Długość i trwałość ściany zależą od mocy bohatera.

Magia Ognia

Kula Ognia (Fireball)
Zadaje obrażenia celowi oraz jednostkom sąsiadującym. Dość silne działanie.

Oślepienie (Blind)
Oślepia wrogi oddział. Będzie on wyłączony z walki, dopóki nie zaatakuje go jakaś jednostka, również strzelecka. Niestety, a może na szczęście, nie ma Mass Blind'a. Trwałość czaru uzależniona od mocy bohatera.

Ręka Śmierci (Bloodlust)
Zwiększa skuteczność danego oddziału w ataku.

Tarcza Ognia
Po każdym ataku bezpośrednim wroga "przypali" dodatkowo ogień, który chroni naszą jednostkę, na którą rzuciliśmy czar. Fajne, ale nie rewelacyjne.

Szaleństwo
Wybrany oddział wroga, na który rzucimy ten czar, zaatakuje jednostkę znajdującą się najbliżej, przy czym może to być również swoja.

Osłabienie (Weakness)
Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału (lub wszystkich przy poziomie Experta Magii). Przydatne.

Ściana Ognia
Stawia ścianę ognia, przez którą przechodząc, przeciwnik otrzyma obrażenia. Jej siła rażenia i trwałość zależą od mocy bohatera.

Pola Minowe
Ustawia na losowo wybranych polach miny. Dla przeciwnika są niewidoczne, a gdy nastąpi na jedną jakaś wroga jednostka, wybucha. Coś podobnego do pola minowego przy murach miasta Tower.

Deszcz Meteorytów
Bombarduje kilka sąsiadujących ze sobą pól. Czar o dość silnym działaniu.

Czary Podróżnicze

Zasoby Ziemi
Pozwala nam ujrzeć dostępne zasoby na mapie.

Przyzwanie (Summmon Boat)
Ten czar umożliwia nam przywołanie jednego z naszych znajdujących się gdzie indziej okrętów. Aby wykonać czar, należy stać przy nabrzeżu. Czar nie zawsze też wychodzi, szanse powodzenia - 50%.

Zniszczenie okrętu
Niszczy opuszczony okręt znajdujący się przy wybrzeżu.

Ukrycie
Powoduje, iż inny gracz sprawdzając naszego bohatera "prawym myszki" :) zobaczy inne jednostki, niż mamy w rzeczywistości. Jeśli w naszej armii jest choćby jeden smok, przeciwnik będzie widział, jakbyśmy mieli siedem oddziałów smoków.

Miejski Portal
Dzięki temu czarowi możemy w dowolnym momencie przenieść się, tj teleportować do naszego najbliższego miasta. Na poziomie Expert Magii Ziemi będziemy się mogli przenieść do dowolnego naszego miasta :) do trzech razy na turę (zdaje się), bez znajomości Magii Ziemi przeniesiemy się tylko raz.

Lot
Pozwala na wykonanie ruchu "konikiem" z możliwością ominięcia, a właściwie przefrunięcia nad dowolną przeszkodą na mapie, przy czym ruch musi zakończyć się w dostępnym miejscu już na ziemi.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin