Gry i zabawy uspokajajace.pdf

(106 KB) Pobierz
ZABAWY I GRY USPOKAJAJĄCE
ZABAWY I GRY USPOKAJAJĄCE
Zabawy i gry o charakterze uspokajającym tworzą grupę, znajdującą zastosowanie w
różnych zorganizowanych formach aktywności ruchowej człowieka. Wykorzystując duże
walory odprężające i wychowawcze swobodę form, radość płynącą z uczestnictwa w
zabawie oraz duże możliwości kształcące, można w krótkim okresie po intensywnym wysiłku
doprowadzić organizm człowieka do stanu normy spoczynkowej.
Zabawy o charakterze uspokajającym zgrupowano w trzech zespołach:
1) zabawy i gry o charakterze orientacyjno-porządkowym,
2) zabawy ze śpiewem i przy muzyce,
3) zabawy i gry z elementami korektywy.
W dwóch pierwszych grupach dokonano doboru na podstawie głównych elementów
wykorzystywanych w treści zabawy, zgodnie z podziałem Bondarowicza [2], natomiast
trzecią sformułowano z zabaw o różnym charakterze, dla których wspólną cechą jest
występowanie w ich treści elementów ćwiczeń korekcyjnych. Zabawy i gry z elementami
korektywy, w związku z alarmującymi raportami naukowców, badających stan cech
fizycznych dzieci i młodzieży, wydają się szczególnie cenne. Dobór zabaw i gier o
charakterze uspokajającym do zajęć zależy przede wszystkim od charakterystyki grupy
ćwiczebnej oraz intensywności ćwiczeń poprzedzających. Zabawy te stosować można : na
lekcji wf, na zajęciach pozalekcyjnych, boiskach otwartych, w ramach SKS, na treningach w
klubach sportowych, na zajęciach rekreacyjnych dla dorosłych.
Podstawową grupę zabaw i gier o charakterze uspokajającym stanowią zabawy i gry o
charakterze orientacyjno-porządkowym. Prezentowane zabawy i gry o niedużej
intensywności, oprócz doprowadzenia organizmu do stanu normy spoczynkowej, kształtują
szybkość reakcji, spostrzegawczość, orientację na bodźce słuchowe i wzrokowe, rozwijają
koordynację wzrokowo-ruchową. Zabawy te, dają również możliwość zaznajomienia się z
podstawowymi prawami i zasadami rządzącymi aktywnością ruchową.
Część zabaw ze śpiewem i przy muzyce może być również traktowana jako
uspokajająca. Do grupy tej należą: proste zabawy rytmiczne, nieskomplikowane zabawy
inscenizacyjne oraz wymagające małego zaangażowania fizycznego zabawy taneczne i ze
śpiewem. Zabawy te wpływają głównie na rozwój wrażliwości muzycznej, poczucia rytmu,
umiejętności zharmonizowania rytmu z ruchem ciała, rozwijają aktywność twórczą, dają
również kompendium wiedzy o różnych rodzajach rytmów i tańców.
Zabawy i gry korektywne, podobnie jak ćwiczenia korekcyjne, w przeważającej
swojej liczbie są bardzo intensywne. Do grupy zabaw i gier o charakterze uspokajającym
wybrano te, w przebiegu których występują elementy angażujące nieduże grupy mięśniowe,
takie jak np. przeciw płaskostopiu. Zabawy te mają na celu zapobieganie powstawania wad
postawy ciała oraz korekcję wad już powstałych. W zajęciach prowadzonych z grupą
dyspanseryjną zabawy te wprowadza się zwykle po intensywnych ćwiczeniach
korektywnych, jako element: urozmaicenia-przez wprowadzenie treści zabawy lub gry,
uzupełnienia- przez włączenie do zabaw elementów korekcji wcześniej nie stosowanych,
uspokojenia-przez małe natężenie ćwiczeń.
Na lekcji kf korektywne zabawy uspokajające wprowadza się głównie dla zwiększenia
oddziaływania korekcyjnego zajęć w grupach zagrożonych lub jako jedyny akcent korekcyjny
wad, gdy lekcja ze względu na swój charakter nie zawierała innych elementów korekcji.
Praca ta zawiera głównie zabawy i gry uspokajające dla dzieci i młodzieży szkolnej. Jednakże
część z nich można stosować z innymi grupami wiekowymi w formie niżej opisanej lub z
pewnymi modyfikacjami.
ZABAWY I GRY ORIENTACYJNO-PORZĄDKOWE
INICJATOR RUCHU
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła. Jedno dziecko wychodzi
na zewnątrz koła i odwraca się tyłem do uczestników. Spośród siedzących wyznaczamy jedno
dziecko, które zapoczątkuje ruch, pozostali naśladują ruchy inicjatora. Po rozpoczęciu zabawy
wraca dziecko stojące na zewnątrz. Zadaniem jego jest odnalezienie inicjatora, który co jakiś
czas powinien zmieniać rodzaj ruchu. Po prawidłowym odgadnięciu na zewnątrz wychodzi
dziecko, które było inicjatorem. Szukające dziecko ma tylko trzy próby po których musi
nastąpić zmiana ról.
MINUTA
Na sygnał prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy maszerują w dowolnych kierunkach
zachowując maksymalną ciszę. W czasie marszu starają się określić czas jednej minuty. W
chwili, gdy poszczególni uczestnicy uznają, że okres jednej minuty upłynał, wykonują siad
prosty. Zwycięża dziecko, które będzie najbliższe prawdy. Prowadzący odmierza czas i
wskazuje zwycięzcę.
ALFABET
Wszystkich uczestników dzielimy na 6-10-osobowe zespoły. Na sygnał prowadzącego każdy
zespół wykonuje literę alfabetu podaną wcześniej przez prowadzącego. Litery budowane są
ze wszystkich członków zespołu. Zwycięża zespół, który ułoży literę szybciej i dokładniej.
ZŁOŚLIWA PIŁKA
Uczestnicy zabawy ustawiają się na obwodzie koła co 1-2 m. od siebie, mając ręce złączone z
tyłu. W środku znajduje się z piłką zawodnik podający.
W dowolnym momencie podaje piłkę do jednego ze stojących na obwodzie koła, który ją
powinien chwycić. Podający może wykonywać podania zwodzone i oszukiwać. Uczestnik
odpada z zabawy jeżeli: piłki nie złapie lub rozłączy ręce przy podaniu zwodzonym.
Zwyciężają dwaj trzej-zawodnicy, pozostający w zabawie.
TRAF PIŁKĄ
Uczestnicy podzieleni na dwa zespoły. Każdy zespół w siadzie skrzyżnym tworzy odrębne
koło. W środku koła stoi piłka, którą stara się kopnąć wyznaczony przez zespół uczestnik,
mający zasłonięte oczy. Na sygnał prowadzącego stojący w środku wykonują trzy obroty w
miejscu i starają się w jak najkrótszym czasie kopnąć piłkę. Zawodnika naprowadza głosem
cały zespół. Zwycięża zespół, którego zawodnik szybciej kopnie piłkę.
MRUCZEK
Uczestnicy siedzą skrzyżnie lub leżą przodem tworząc koło lub półkole, w środku którego
siedzi „Mruczek”. Mruczek przywołuje do siebie na migi kogoś z obwodu koła. Wezwany
podnosi się jak najciszej z zajmowanego miejsca i stara się bezszelestnie dostać do
„Mruczka”. Ten zaś, jak i pozostali uczestnicy, pilnie śledzi ruchy wezwanego. Jeżeli
wezwanemu uda się dostać do Mruczka bez wywołania żadnego szmeru, wówczas ten
ustępuje z zajmowanego miejsca. W przeciwnym wypadku Mruczek odsyła wezwanego na
miejsce i wzywa kogoś innego.
Uwaga: aby zabawa spełniała swą wychowawczą rolę, musi być przeprowadzona
konsekwentnie. Zarówno więc dzieci będące w kole, jak też wezwany i Mruczek muszą
zachowywać bezwzględną ciszę.
WARTOWNIK
Uczestnicy stają w luźnej gromadce na boisku, jedno z nich jako wartownik w wyznaczonym
prostokątnym polu. Wartownik ma zasłonięte oczy. Dzieci starają się dostać do „obozu” od
strony wejścia, przed którym stoi wartownik wsłuchujący się pilnie, czy słyszy szmer
zbliżających się dzieci. Gdy wyraźnie rozezna, wówczas krzyczy „stój” wskazując kierunek, a
prowadzący rozstrzyga czy wezwanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wywołuje winnych
do tyłu. Gdy któryś z uczestników dostanie się do obozu zostaje wartownikiem, a wartownik
udaje się do grupy, która przechodzi na pozycję wyjściową.
ZGUBIONY KOTEK
Wszyscy uczestnicy siedzą w kole w siadzie skrzyżnym mając opuszczone główki. Jedno z
dzieci miauczy cichutko, podczas gdy drugie wsłuchuje się w głos „zagubionego kotka” i
stara się je znaleźć. Pozostałe dzieci zachowują się cichutko. Odnaleziony kotek idzie na
miejsce szukającego, ten zaś siada wśród innych w kole. Jeśli kotek nie zostanie znaleziony,
można wyznaczyć innego. Szukający za każdym razem wychodzi poza obręb siedzących, aby
można było wybrać zagubionego kotka.
PRĄD
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, mając ręce złączone i
skierowane do środka koła. W środku koła znajduje się jedno dziecko. Na sygnał
prowadzącego wskazane przez niego dziecko wykonuje widoczny uścisk dłoni kolegi, ten z
kolei czując uścisk wykonuje to samo ręką przeciwną. W ten sposób powstaje prąd, który
płynie przez ręce wszystkich uczestników siedzących w kole. Zadaniem środkowego jest
odnalezienie miejsca, w którym znajduje się w danej chwili „impuls prądu”-uścisk dłoni. Po
odnalezieniu impulsu następuje zmiana ról środkowego z uczestnikiem, który wykonał impuls
w czasie odgadnięcia.
Uwaga : zmiana kierunku przepływu prądu może być dokonana dopiero przy zmianie
środkowego uczestnika zabawy.
ZABAWY I GRY Z ELEMENTAMI KOREKTYWY
WYWOŁYWANKA
Wszyscy uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, realizując rytm
4/4 w następujący sposób: 1-uderzenie prawą ręką o prawe udo, 2-uderzenie lewą ręką o lewe
udo, 3-„skrzydełko” prawą ręką, 7-„skrzydełko” lewą ręką. Wskazane dziecko rozpoczyna
zabawę wypowiadając na „3” swoje imię, na „4” imię drugiego uczestnika. Po wykonaniu
tego zadania dziecko pozostawia ramiona w pozycji „skrzydełek” do końca zabawy. Przy
powtórzeniu zabawy rozpoczyna dziecko wywołane jako ostatnie, a wywołanie imion odbywa
się w odwrotnej kolejności.
LAMPA, NOS, PODŁOGA
Wszyscy uczestnicy w leżeniu przodem na podłodze, na obwodzie koła twarzą do środka lub
w rozsypce. Na sygnał wykonują lekki skłon tułowia, ułożenie ramion w pozycji skrzydełek.
Utrzymując taką pozycję dzieci muszą prawidłowo wskazywać przedmioty lub części ciała
wymieniane przez nauczyciela, który może również zapytać o wyniki dodawania lub
mnożenia pokazywane przez dzieci na palcach. Za niewykonanie zadania dziecko otrzymuje
punkt ujemny, zwycięży dziecko, które otrzyma najmniej punktów ujemnych. Urozmaicenie
stanowią wszelkie ruchy ramion, jak: wystukiwanie narzuconego przez nauczyciela rytmu
pięścią o podłogę, z boku przy barkach lub tzw. „lot samolotów krótko i długoskrzydłowych”.
SMAŻENIE NALEŚNIKÓW
Pozycja wyjściowa uczestników jak wyżej. Każdy uczestnik trzyma oburącz krążek lub
rakietkę pingpongową-„patelnię”, na której znajduje się woreczek „naleśnik”. Zadaniem
uczestników jest podrzucanie woreczka i chwycenie go na
krążku, za co otrzymuje się jeden punkt. Zwycięży dziecko, które „usmaży” więcej
naleśników. Smażenie naleśników można również przeprowadzić w formie gry, dzieląc
uczestników na zespoły, a punkty sumować w obrębie zespołów.
PIŁECZKA DMUCHANA
Uczestnicy w klęku podpartym ustawiają się w parach naprzeciwko siebie. Każda para
posiada piłeczkę pingpongową, którą kładą pomiędzy sobą na podłodze. Na sygnał
prowadzącego uczestnicy przyjmują pozycję średnią Klappa dmuchając w piłeczkę tak, aby
piłeczka przeszła poza linię przeciwnika. Zwycięży ten, który uzyska trzy punkty (trzy razy
przedmucha piłeczkę na stronę przeciwnika).
CZATY
Wszyscy uczestnicy ustawiają się w szeregu na jednym końcu boiska w siadzie klęcznym na
kocykach. Na drugim końcu boiska staje uczestnik, odwrócony tyłem do pozostałych
uczestników. Po rozpoczęciu zabawy dzieci wykonują ślizgi odpychając się rękami od
podłogi, starając się jak najszybciej dotrzeć do czatującego. Gdy czatujący odwraca głowę,
wszystkie dzieci zatrzymują się w bezruchu, przyjmując pozycję niską Klappa. Jeżeli
czatujący dostrzeże, że któreś z dzieci wykona jakikolwiek ruch, poleca mu cofnąć się do tyłu
na miejsce wyjściowe. Czatujący znów odwraca się i zabawa toczy się dalej. Ten, kto
pierwszy dotrze do czatującego i dotknie go, wygrywa i zajmuje jego miejsce. Należy zwrócić
uwagę, aby dzieci zachowywały się bardzo cicho i skupiły całą uwagę na momentach
rozpoczynania i zatrzymywania ślizgu oraz cofały się, jeśli na to zasłużyły.
PRZEPLATANKA
Uczestnicy podzieleni na zespoły kilkuosobowe. W każdym zespole wybieramy dwoje dzieci,
które wykonują przeplatankę. Zespoły mogą startować jednocześnie lub każdy oddzielnie,
wówczas musimy mierzyć czas wykonania zadania przez każdy zespół. Zawodnicy ustawieni
tyłem do drabinek w pozycji stojącej, wykonują szeroki chwyt dłońmi na wysokości głowy,
pięty opierają o pierwszy szczebelek. Na sygnał wszyscy wykonują postawę zwieszoną tyłem,
starając się mocno wypiąć klatkę piersiową w przód. W tym samym czasie wybrana
wcześniej para stara się jak najszybciej przepleść linkę pomiędzy kolegami-pierwszemu za
plecami, drugiemu przed klatką piersiową itd. Zwycięża zespół, który szybciej i dokładniej
przeplecie linkę przez cały zespół. Przy powtórzeniu gry należy zmienić dzieci, które
wykonywały przeploty.
WYŚCIGI PIŁEK W RZĘDACH
Uczestnicy podzieleni na 2-3 zespoły w zależności od liczby ćwiczących i wymiarów sali.
Wszyscy wykonują leżenie tyłem w rzędach. Pierwszy trzyma między stopami piłkę lekarską.
Na sygnał wykonuje leżenie przewrotne i kładzie piłkę między stopami następnego, ten z
kolei wykonuje to samo itd. Zwycięży zespół, który szybciej i dokładniej przeniesie piłkę do
ostatniego z zespołu.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin