Gra komputerowa gatunki 1.doc

(80 KB) Pobierz

Komputerowa gra platformowa (zwyczajowa nazwa platformówka) to gra zręcznościowa polegająca głównie na poruszaniu bohatera po wielu mniej lub bardziej urozmaiconych lokacjach, często po wielopoziomowych platformach - stąd nazwa gatunku, unikaniu pułapek i likwidacji bądź unikaniu przeciwników, a zbieraniu różnych nagród i dodatków - takich jak choćby pieniążków, kamieni szlachetnych, dodatkowych żyć czy powerupów.

Do kanonu gier platformowych zalicza się takie tytuły jak na przykład: Super Mario Bros, Donkey Kong.

 

 

 

 

Komputerowa gra przygodowa to jeden z typów gier komputerowych, w których nacisk położono na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek, interakcję w postaciami. Większość gier tego typu jest wydawanych na komputery osobiste, ale niemała ilość pojawiła się w ostatnim czasie na różnego rodzaju konsole. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla takich gatunków literatury i filmu, jak science fiction, fantasy, horror, komedia. Gry przygodowe były bardzo popularne w późnych latach 80. i wczesnych 90., aż do wydania konsoli Sony PlayStation, kiedy to przygodówki zeszły na dalszy plan. Mimo to jest stosunkowo wielu producentów gier przygodowych np. Microids. W celu "odświeżenia" gatunku powstają podgatunki, jak na przykład Survival horror.

 

Gry przygodowe są pod wieloma względami podobne do komputerowych gier fabularnych, przy czym zdecydowanie większy nacisk jest położony na rozwiązywanie zagadek niż walkę i zbieranie punktów do statystyk. Jednakże coraz więcej gier zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe (najczęściej w takich grach postać może zginąć).

 

Zazwyczaj tego typu gry są przeznaczone dla jednego gracza (czyli do gry w trybie singleplayer). Trudno jest stworzyć przygodówkę w trybie multiplayer z powodu dużego nacisku fabuły na jedną postać. Pojawiają się gry, w które może grać jednocześnie dwóch graczy, jednak należą one zwykle do któregoś z podgatunków.

 

Gry przygodowe są przez młodych graczy mylone z grami typu action-adventure. Aktualnie właśnie gry typu action-adventure (bryt. arcade adventure) są nazywane "przygodówkami", tymczasem z klasyczną grą przygodową nie mają one prawie nic wspólnego.

 

Dzisiejsze gry przygodowe zaczynają odbiegać od standardów typowych przygodówek – przykładem jest gra Fahrenheit, która wywołała swoistą rewolucję, wprowadzając bardzo wiele innowacji do sposobu rozgrywki.

 

Historia

Colossal Cave Adventure [edytuj]

 

We wczesnych latach 70. programista William Crowther stworzył program o nazwie Colossal Cave Adventure. Gra używała interfejsu tekstowego do stworzenia interaktywnej przygody w niezwykłym systemie podziemnych jaskiń. Aplikacja była później modyfikowana i rozwijana przez programistę Dona Woodsa i stała się popularna wśród wczesnych komputerowych entuzjastów.

 

Wyjątkowy układ realistycznych opisów jaskiń stworzonych przez Crowthera i Woodsowych dodatków w postaci fantastycznych elementów miała swój niepowtarzalny urok i zdefiniowała gatunek gier przygodowych.

Scott Adams [edytuj]

 

Jednym z wielu miłośników Collosal Cave Adventure był programista Scott Adams. Od momentu jego pierwszego zapoznania się z grą, spędził prawie 10 dni na jej przechodzeniu, aż osiągnął status Arcymistrza. Gdy ukończył grę, Adams zaczął myśleć, w jaki sposób można by ją rozpowszechniać na domowe komputery takie, jak jego TRS-80. Główną przeszkodą było to, że komputery podobnie do TRS-80 nie miały wystarczającej ilości pamięci, by móc na nich uruchomić tak wielką grę, jak Adventure. Jednak Adams wpadł na pomysł, żeby gra przygodowa została napisana jako interpreter.

Postęp w kwestii grafiki [edytuj]

 

Wielkim postępem w dziedzinie tego typu gier było wprowadzenie rysunków. Z użyciem języka maszynowego dopuszczającego krótsze programy i wzrastającą ilością pamięci w komputerach, stało się możliwe wykorzystanie graficznego potencjału komputerów takich, jak Apple II. Kompanie produkujące gry przygodowe szybko przerzuciły się na tworzenie takiego rodzaju gier zamiast zwykłych tekstowych przygodówek.

 

Niebawem niezręczna, prosta grafika wektorowa ustąpiła miejsca bardziej estetycznym rysunkom profesjonalnych artystów.

 

Wprowadzenie bitmap wysokiej jakości wymagało nośnika o większej ilości dostepnego miejsca, przez co do czasu pojawienia się CD-ROMu wiele gier przygodowych było dystrybuowanych na kilku dyskietkach.

Infocom [edytuj]

 

W 1977 dwóch studentów z Massachusetts Institute of Technology's Laboratory for Computer Science – Dave Lebling i Marc Blank odkryło Collosal Cave Adventure autorstwa Crowthera i Woodsa. Po jej ukończeniu wraz z Timem Andersonem i Brucem Danielsem rozpoczęli tworzenie podobnej gry. Ich pierwsza produkcja, Zork, szybko rozprzestrzeniała się przez ARPANET. Jej sukces był natychmiastowy, a sama gra, zajmująca megabajt miejsca na dysku (co w tamtych czasach było wielką ilością), została zaktualizowana do roku 1981.

 

Po ukończeniu studiów, autorzy zdecydowali, że zostaną razem i założą firmę. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, i Al Vezza stworzyli Infocom 22 czerwca 1979 roku. Od początku mieli pomysł dystrybucji Zorka, ale gra była zbyt duża jak na komputery z tamtego okresu: Apple II i TRS-80, potencjalne cele, miały tylko po 16 Kb RAMu. Napisali więc specjalny język programowania nazwany Z-machine, który mógł funkcjonować na każdym komputerze z użyciem emulatora jako pośrednika.

 

W listopadzie 1980 nowy Zork I: The Great Underground Empire został wypuszczony do sprzedaży i był dostępny na PDP-11, miesiąc później wypuszczono go na TRS-80. Do września 1981 roku sprzedano ponad 1500 kopii. W tym samym roku Bruce Daniels ukończył tworzenie wersji na Apple II, przez co sprzedano jeszcze 6000 kopii.

 

Sierra

Mystery House na Apple'a II był pierwszą grą przygodową używającą grafiki we wczesnej erze komputerów.

 

W końcu lat 70., Ken Williams chciał założyć firmę tworzącą oprogramowanie na dominujący na rynku w tym czasie komputer Apple II. Pewnego dnia w jego ręce trafiła aplikacja Collosal Cave Adventure. On i jego żona Roberta uświadomili sobie, że ten program może mieć duży wpływ na historię gier wideo.

 

Po ukończeniu Collosal Cave Adventure zaczęli szukać czegoś podobnego, jednak doszli do wniosku, że rynek jest w powijakach. Roberta Williams bardzo lubiła tekstowe przygodówki, ale sądziła, że gracz będzie bardziej usatysfakcjonowany jeśli gra będzie zawierała grafikę i zaczęła myśleć o własnej grze. Tak więc wymyśliła Mystery House, pierwszą graficzną grę przygodową, detektywistyczną historię opartą na książce Agathy Christie "Dziesięciu małych Murzynków"

 

Ken spędził kilka nocy na tworzeniu gry na swoim Apple'u II i na końcu zrobił pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 1/2 cala i skserowaną kartkę z opisem gry. Sprzedali je w okolicznym sklepie z oprogramowaniem i ku ich miłemu zaskoczeniu, gra okazała się wielkim sukcesem. Mimo iż Ken sądził ,że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, został przy tworzeniu gier. Tak więc w 1980 Wililamsonowie założyli On-Line Systems, które stało się w 1982 roku Sierra On-Line. Firma stała się głównym producentem gier wideo w latach 80.. King's Quest I miał kolorową grafikę, przez co wyglądał zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe z grafiką składającą się jedynie z linii.

 

Do tej pory wszystkie gry były z perspektywy pierwszej osoby, to znaczy, że gracz obserwował świat oczami bohatera. Firma Williamsonów wprowadziłą nową perspektywę w grach z serii King's Quest: perspektywę trzeciej osoby. Biorąc przykład z zalet gier akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała gracza w grze i którą sterował. Nowy standard narodził się wraz z 3D Animated Adventures, który po niedługim czasie zaczął być wykorzystywany w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy były nadal wpisywane z klawiatury i analizowane przez interpretera, jak w tekstowych przygodówkach.

 

Sierra tworzyła nowe gry i ustanawiała nowe horyzonty w dziedzinie gier przygodowych, aż do momentu przejęcia jej przez Cendant w 1998 roku.

LucasArts [edytuj]

 

W 1987, kiedy nikt nie mógł stawić czoła niepokonanej Sierrze, programista Ron Gilbert pracował w LucasFilm Games (które odtąd nazywa się LucasArts) przy pisaniu systemu SCUMM i interfejsu point-and-click. Zamiast, jak to było do tej pory, wpisywać komendy z klawiatury, system miał być kontrolowany za pomocą myszy. W celu interakcji z otoczeniem gracz klikałby myszką na ikony rzeczy z ekwipunku, ikony działania i interaktywne części tła. System ten został po raz pierwszy użyty w grze Maniac Mansion. Dni tekstowych przygodówek były policzone. Monkey Island była kolejnym krokiem naprzód – wyświetlała krajobraz w grze za pomocą 256 kolorów.

 

LucasArts w przeciwieństwie do głównego przeciwnika, Sierry, zmieniło istotę samej gry. Wszystko było tak zrobione, aby gracz nigdy nie mógł utkwić w martwym punkcie. LucasArts odeszło od systemu punktów wskazujących postęp gracza w grze. Te innowacje natychmiast zostały wykorzystane w produktach innych firm, w szczególności Sierry.

 

Wszystkie pomysły Gilberta łączyła gra The Secret of Monkey Island. Zawierała 256-kolorową grafikę, system point-and-click, system dialogowy z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie, zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru. Wydanie w 1993 roku Day of Tentacle rozpoczęło serię "kreskówkowych" gier przygodowych.

 

Biorąc za przykład zalety gier akcji i implementując silnik podobny do takiego z first-person shooterów, LucasArts w 1998 wprowadziło na rynek grę Grim Fandango, która posiadała trójwymiarowy system gry nazwany GrimE.

Nowsze gry [edytuj]

 

Myst (1993)

 

Myst był pierwszą przygodową grą fantastyczną z perspektywą pierwszej osoby. Gra zachwycała swoim pięknem, ciekawymi zagadkami i, co najważniejsze, wciągającą fabułą. Trójwymiarowa grafika w Myście wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. Żadna inna gra nie posiadała w tym czasie grafiki mogącej z nią konkurować poza Atlantis Cryo-Interactive. Przez wiele lat była najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord pobiła gra The Sims.

 

The Longest Journey (1999)

 

Najdłuższa Podróż (tak brzmi polski tytuł gry) jest do dziś jedną z najbardziej znanych i cenionych przygodówek. Gra, mimo iż posiadała dwuwymiarową grafikę z trójwymiarowymi postaciami, zrobiła furorę dzięki niesamowitej fabule opowiadającej o 2 równoległych światach, którym grozi niebezpieczeństwo. Tytuł gry jest adekwatny – fabuła gry została podzielona na 13 rozdziałów.

Gry przygodowe dziś [edytuj]

 

Gry przygodowe ustąpiły miejsca lepiej sprzedającym się FPS-om, RTS-om i RPG-om. Pojawiały się nawet głosy, że gatunek ten niedługo wyginie.

 

Jednak w ostatnich latach na rynek trafia stosunkowo wiele przygodówek. Co więcej, otrzymują one zwykle dość wysokie oceny recenzentów. Najbardziej znanym, współczesnym producentem gier przygodowych jest francuska firma Microïds. Sławę zdobyła dzięki takim tytułom jak: Post Mortem, Syberia (gra komputerowa) i Syberia 2. Produkcje te zapewniły firmie spore zyski, przez co inni producenci zrozumieli, że w dobie krwawych strzelanin, gry wymagające wysiłku umysłowego, a nie tylko zręcznych palców, nadal mają swoich licznych wielbicieli.

Krytyka [edytuj]

 

Gry przygodowe spotykały się z krytyką z kilku ważnych powodów:

 

Brak brutalności

 

Wielu miłośnikom gier komputerowych przeszkadzało to, że przygodówki są "ugrzecznione" – żadnej krwi, przemocy, morderstw, ani bijatyk. Jednak ostatnio gry przygodowe stają się coraz bardziej brutalne – coraz lepszej jakości prerenderowane filmy pozwoliły na bardziej realistyczne przedstawianie rzeczywistości, ale też i przemocy. Stąd też gry przygodowe są często dozwolone tylko od lat 12 lub 15. Najnowsza gra Microïds, Still Life, z powodu dużej brutalności jest dozwolona od lat 18.

 

Statyczność

 

Przeciwnikom gier przygodowych nie podobało się to, że nie zawierają prawie żadnej "akcji" – wszystko ogranicza się tylko do klikania myszą i rozwiązywanie trudnych zagadek. I w tym wypadku też przygodówki się zmieniają – coraz więcej gier tego typu zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe np. gra Dreamfall (sequel The Longest Journey, która była niemal pozbawiona elementów zręcznościowych) zawiera sekwencje wymagające od gracza refleksu i zręcznościowych umiejętności.

 

Pixel hunting

 

Pixel hunting (dosł. z ang. polowanie na piksele) sprawiał problem wszystkim grającym w graficzne przygodówki. Polegał on na tym, że przedmioty lub ważne rzeczy, które gracz miał znaleźć, aby posunąć fabułę do przodu, składały się z kilku a nawet tylko jednego piksela. Oznaczało to, że gracz musiał "przeczesywać" myszą każdy zakamarek planszy, aby znaleźć maleńki przedmiot. Było to wyjątkowo niewygodne i denerwujące. Nowe gry mają w bardzo prosty sposób rozwiązany ten problem: gdy na planszy jest do odnalezienia malutki przedmiot, po najechaniu myszą na jego okolicę, kursor zmienia kształt i można ten kawałek planszy obejrzeć w zbliżeniu, w którym wszystko widać jak na dłoni.

 

Trudne zagadki

 

Wielu graczy denerwują trudne zagadki w grach. Dlatego wiele nowo powstałych gier zawiera zagadki o mniejszym stopniu skomplikowania. Są jednak gry, w których mimo to zdarzają się pojedyncze, wyjątkowo trudne zagadki (np. zadanie z robotem i laserami w Still Life), a czasem nawet całe gry składają się z samych trudnych łamigłówek, jak na przykład Sentinel albo Schizm. Jednak ostatnimi czasy trudne zadania przestały być odbierane jako zaleta – często recenzenci odejmują punkty od oceny za zbyt trudne zagadki.

 

 

 

Komputerowa gra fabularna (ang. computer Role Playing Game, w skrócie cRPG[1]) – gatunek gier komputerowych, pierwotnie tworzonych na komputery osobiste i inne domowe komputery. Chociaż właściwie nie są odrębnym gatunkiem od konsolowych gier fabularnych (console RPG, także nazywanych cRPG), z którymi łączy ich wiele cech, istnieją ogólne tendencje, które odróżniają komputerowe gry fabularne od gier RPG na inne platformy. Pierwsze gry cRPG były inspirowane przez wczesne tradycyjne RPG, w szczególności przez system Dungeons & Dragons, i starały się być dla gracza podobnym doświadczeniem.

 

Chociaż gry fabularne bardzo różnią się od siebie rozgrywką i stylem, istnieją pewne elementy wspólne dla wszystkich przedstawicieli tego gatunku. Prawdopodobnie najbardziej charakterystyczną cechą gier cRPG jest posiadanie przez awatara wyrażonych liczbowo współczynników, rozwijanych w trakcie gry, a które w dużej mierze zastępują umiejętności samego gracza w determinowaniu wyniku podejmowanych akcji. Innym popularnym elementem gier cRPG jest szczegółowy świat gry.

 

Elementy rozgrywki silnie związane z gatunkiem cRPG, takie jak rozwój statystyk bohatera, zostały zaadaptowane w wielu innych gatunkach gier wideo. Na przykład Grand Theft Auto: San Andreas, gra akcji, używa statystyk do określenia takich cech bohatera jak wytrzymałość, biegłość w posługiwaniu się bronią, prowadzenie samochodów, pojemność płuc, siła mięśni, a także zawiera wiele questów. W Warcraft III, strategii czasu rzeczywistego, pojawiają się bohaterowie, którzy mogą wykonywać zadania, zdobywać nowy ekwipunek oraz rozwijać nowe umiejętności, wraz ze wzrostem ich poziomu. Niektórzy gracze twierdzą, że tym co decyduje, że dana gra zalicza się do gatunku cRPG jest nie tylko fakt posiadania cech charakterystycznych dla tego gatunku, ale również nie posiadanie cech innych gatunków. Jednak inni twierdzą, że wykluczenie tych gier z gatunku cRPG wynika ze znacznie mniejszego wpływu gracza na rozwój postaci.

 

Opis [edytuj]

 

Gry cRPG wywodzą się z tradycyjnych gier fabularnych, w szczególności Dungeons & Dragons, i często wykorzystują mechanikę oraz światy tych gier. Zazwyczaj gracz podróżuje z drużyną postaci, razem z którymi ma wykonać misję lub zadania. Po drodze poszukiwacze przygód muszą stawić czoło ogromnej ilości przeciwników (zwykle potworów inspirowanych fantastyką lub, w mniejszym stopniu, fantastyką naukową i antyczną mitologią).

 

Postacie posiadają wiele współczynników, takich jak punkty zdrowia. Atrybuty te są zwykle wyświetlane na ekranie statystyk gracza jako wartości numeryczne, zamiast prostszych graficznych reprezentacji, takich jak paski i liczniki, używane w grach wideo innych gatunków.

 

Istotną rolę w grach tego typu odgrywa czynnik losowy w tradycyjnych grach RPG reprezentowany przez rzuty kośćmi, tutaj zastąpione przez pseudolosowo generowane przez komputer wartości. Decydują one między innymi o tym czy postaci udało się trafić wroga, jak dobrze jedna postać opatrzyła lub wyleczyła drugą, itp.

 

Gra ma zwykle przygotowaną z góry, często nieliniową, fabułę, czasami podzieloną na kilka mniejszych części (niekiedy zwanych rozdziałami). Zazwyczaj niemożliwe jest ukończenie danego rozdziału bez wykonania pewnych określonych zadań.

Rozwój postaci [edytuj]

 

Gracze mogą wybierać, w jaki sposób chcą zwiększyć efektywność swojej postaci (lub drużyny), poprzez rozwój współczynników, umiejętności, specjalnych zdolności i ekwipunku. Gracz otrzymuje te ulepszenia w zamian za stawianie czoła wyzwaniom i osiąganie stawianych mu celów. Warunki, jakie gracz musi spełnić są różne: niektóre gry skupiają się na pokonywaniu przeciwników, podczas gdy inne kładą nacisk na wykonywanie zadań. To, ile swobody mają gracze w wyborze cech do poprawienia, także jest różne w zależności od gry – niektóre dopuszczają szczegółowe i wyspecjalizowane dostosowanie postaci (zwane buildami), podczas gdy inne prawie całkowicie automatyzują ten proces. W wielu grach gracze mogą nazwać i tworzyć swoje postacie, zamiast odtwarzać rolę stworzonego przez twórców bohatera. W takim wypadku gracz ma zwykle możliwość wyboru rasy oraz klasy swoich postaci, które decydują o ich możliwym treningu w różnych zdolnościach, takich jak władanie bronią, umiejętności interpersonalne, rzucanie zaklęć, czy skradanie się. Niektóre gry pozwalają postaciom awansować w więcej niż jednej profesji, ale to zazwyczaj pociąga za sobą pewne utrudnienia, aby zachować równowagę gry. Niektóre gry pozwalają także na wybór przeszłości swojej postaci sprzed wydarzeń opisywanych w samej grze

 

Używane są trzy systemy wynagradzania postaci za wykonywanie stawianych jej zadań: system doświadczenia (system bazujący na poziomach), system trenignu (system bazujący na umiejętnościach) oraz system punktów umiejętności (nazywany także po angielsku level-free system, czyli "system wolny od poziomów").

 

System doświadczenia, jak do tej pory najczęściej używany, pochodzi z tradycyjnych gier fabularnych i kładzie nacisk na zdobywanie punktów doświadczenia (XP) za pokonywanie przeciwników, wykonywanie czynności specyficznych dla danej klasy i wykonywanie zadań. Kiedy gracz zdobędzie określoną ilość doświadczenia, jego postać awansuje na wyższy poziom i może poprawić swoje umiejętności.

 

System treningu działa podobnie do systemu Basic Role-Playing. W cRPG po raz pierwszy został zastosowany w grze Dungeon Master i polega na rozwijaniu umiejętności postaci poprzez używanie ich – co oznacza, że np. walcząc mieczem przez pewien czas postać będzie posługiwać się nim z coraz większą biegłością. System ten został później użyty w serii The Elder Scrolls oraz Dungeon Siege.

 

System punktów umiejętności (użyty np. w Vampire: Bloodlines) polega na nagradzaniu postaci "punktami umiejętności" za wykonywanie zadań. Punkty te mogą zostać wykorzystane bezpośrednio na zakup umiejętności i/lub atrybutów, bez konieczności czekania, aż postać osiągnie następny poziom.

 

Wszystkie systemy rozwoju postaci mają swoje wady i zalety. System doświadczenia pozwala na większą elastyczność i uczciwość w nagradzaniu za wykonane zdania, ale jest ogólnie nierealistyczny, przez co jest teoretycznie możliwe, aby np. rozwinąć umiejętności postaci w klasie wojownika, ani razu nie używając typowych dla niego umiejętności. To samo dotyczy systemu punktów umiejętności. System ten nagradza gracza tylko za ukończenie zadania, więc dyplomatyczne rozwiązanie problemu może być nagrodzone w taki sam sposób, co użycie przemocy lub skradanie się. System treningu nie daje żadnych innych niż materialne korzyści za samo ukończenie zadania, zakładając, że postać zdobyła umiejętności w trakcie jego wykonywania. System ten jest oskarżany o nadmierne uproszczanie rozgrywki (jak ma to miejsce w Dungeon Siege czy Oblivion) i jest często uznawany za oddalanie się od klasycznego cRPG na rzecz gatunku action RPG, jako że nie daje możliwości nagrodzenia gracza za rozwiązanie problemu w alternatywny sposób, a wykorzystanie dyplomacji jest nieopłacalne w porównaniu do użycia przemocy, gdyż postać nie ćwiczy wtedy swoich umiejętności.

Światy gier [edytuj]

 

Istnieje tendencja do tworzenia gier cRPG, których akcja toczy się w świecie high fantasy, choć istnieje wiele wyjątków. Chociaż wiele tradycyjnych gier RPG się zróżnicowało, komputerowe gry fabularne w znacznie mniejszym stopniu zawierają elementy space opera, postapokalipsy oraz innych motywów fantastyki naukowej. Do wyjątków pod tym względem należą: Arcanum (steampunk), Bloodlines ("gotycki punk"), Starflight (fantastyka naukowa), Darklands (połączenie średniowiecznej historii Niemiec i niemieckich legend z tego okresu), Mount&Blade (średniowieczna Europa bez żadnej fantastyki czy magii), Star Wars Galaxies (space opera) oraz Fallout (postapokalipsa).

Podróżowanie [edytuj]

 

Ważną cechą gier cRPG jest swoboda poruszania się. Większość komputerowych gier fabularnych pozwalają graczowi na podróżowanie gdzie zechce, z zaledwie kilkoma ograniczeniami, a czasami nawet bez nich – zamknięte drzwi nie są nie do pokonania. To czyni eksplorację ważnym elementem wszystkich gier cRPG.

 

Postacie w grze cRPG często pokonują duże odległości lub pokonują przypominające labirynt lokacje, aby osiągnąć swoje cele. Stąd też wiele gier zawiera system map, pozwalający graczowi na podróżowanie przez świat gry i różne jego obszary.

 

Od czasów gry Akalabeth, postacie poruszają się po jednej lub wielu mapach. Gdy gracz wkroczy do lochu lub miasta, widok zmienia się z widoku mapy na widok gracza. To rozwiązanie jest używane także przez wiele konsolowych gier fabularnych, m.in. pierwszych dziewięć gier z serii Final Fantasy. Jednak wiele gier cRPG, takich jak Bard's Tale II, używa widoku gracza także podczas podróży, ukazując rozbudowany i złożony krajobraz, mapę wyświetlając tylko jako pomoc dla gracza. Z drugiej strony Ultima 6 oraz Ultima 7 używają widoku mapy (z wąskim polem widzenia) nawet w lochach. Ten system także został użyty w wielu grach konsolowych, takich jak pierwszych siedem gier Dragon Quest.

 

Niektóre gry zawierają mapy, które muszą być wyświetlone na osobnym ekranie, podczas gdy inne używają automapy, która jest stale widoczna podczas normalnej gry. Mapy te pokazują obecne położenie gracza i ważne cele podróży. Chociaż mapy te zazwyczaj ułatwiają graczom nawigację, niektóre gry celowo ograniczają ilość informacji na mapie, aby postawić przed graczem dodatkowe wyzwanie lub dla osiągnięcia większego realizmu.

Struktura zadań [edytuj]

 

Komputerowe gry fabularne w większym stopniu niż inne gatunki zawierają długie i angażujące zadania (quest). Wiele najbardziej znanych i poważanych gier cRPG, takich jak Fallout, zawiera wiele rozwiązań jednego zadania i nieliniową fabułę, a często także wiele zakończeń samej gry. Gracz często może używać różnych metod do rozwiązania zadań, takich jak użycie dyplomacji, przemocy, podstępu, czy łapówkarstwa, których powodzenie zależy bardziej od atrybutów postaci niż od umiejętności samego gracza. Wiele zadań w grach cRPG jest opcjonalnych, co daje graczowi wolność wyboru w ustalaniu celów i intencji kierowanej przez niego postaci. W niektórych grach RPG, jak np. w Planescape: Torment, wybór jednej ścieżki od innej może mieć więcej konsekwencji, zmieniając charakter gracza. W innych grach, takich jak Arcanum czy Geneforge, zestawy zadań mogą się wzajemnie wykluczać, zmuszając gracza do podejmowania decyzji, które mogą mieć daleko idące skutki. Takie zadania mogą często decydować o przynależności gracza do określonej frakcji, która może mu pomagać lub przeszkadzać. Zatem wybory gracza mogą mieć konsekwencje ujawniające się w późniejszej grze.

Walka [edytuj]

 

Prawie każda gra cRPG wykorzystuje stawia jako jedno z głównych wyzwań przed graczem. Dużą cześć tych gier gracz spędza unikając, przygotowując się do walki i walcząc. Walka odbywa się zazwyczaj albo w trybie turowym albo w trybie czasu rzeczywistego.

 

W klasycznym systemie turowym, używanym m. in przez grę Fallout, tylko jedna postać naraz może cokolwiek robić; wszystkie inne postaci pozostają nieruchome, poza kilkoma sytuacjami, kiedy mogą one użyć specjalnych umiejętności. Kolejność, w jakiej postaci wykonują swój ruch, zależy zazwyczaj od ich atrybutów, takich jak szybkość czy zwinność. System ten nagradza bardziej strategiczne planowanie niż szybkość. System ten jest jednak nierealistyczny: pozwala on graczowi na przykład podbiec do przeciwnika i zabić go, nie dając oponentowi szansy na reakcję, lub wychylić się zza zasłony, strzelić i wycofać się, bez obaw, że zostanie się trafionym, co w rzeczywistości jest niemożliwe.

 

W trybie czasu rzeczywistego nie ma żadnych ograniczeń związanych z podziałem na tury, a postacie mogą działać w dowolnym momencie. Akcja gry często toczy się w szaleńczym tempie i jest trudna do opanowania. Wiele gier RPG czasu rzeczywistego, takich jak Diablo, zaliczanych jest do gatunku fabularnych gier akcji.

 

Odmiana tego trybu, zwana trybem czasu rzeczywistego z pauzą, pozwala graczowi zatrzymać grę i wydać rozkazy wszystkim kontrolowanym postaciom[2]; gdy gra jest wznawiana, postacie wykonują otrzymane rozkazy. Ten system, nazywany w skrócie RTwP (real-time with pause), używany jest szczególnie często w grach produkowanych przez Bioware.[2] Najbardziej znanym silnikiem RTwP jest Infinity Engine. Podobny system występuje w serii Final Fantasy; gracz może wybrać, czy czas ma płynąć normalnie, płynąć tylko do czasu następnej możliwej akcji, czy też ma być wstrzymany. Normalny upływ czasu jest identyczny do czasu rzeczywistego, kładąc nacisk na szybkie decyzje; tryb czekania z kolei pozwala na przemyślenie strategii. Inne nazwy na tryb czasu rzeczywistego z pauzą to "aktywna pauza", "semi real-time"[2] oraz "smart pause".

 

Wczesne gry serii Ultima wykorzystywały odmianę aktywnej pauzy: były całkowicie oparte na systemie turowym, jednak jeśli gracz zwlekał dłużej niż sekundę z wydaniem rozkazu, gra automatycznie wydawały rozkaz czekania, pozwalając potworom wykonać turę, podczas gdy postacie gracza nie robiły nic. Fallout Tactics wykorzystywał podobny system.[2]

 

Istnieje też podział gier cRPG ze względu na strukturę systemu bitew; w wielu wczesnych grach tego typu, jak np. w Wizardry, potwory oraz drużyna gracza były umieszczone w rzędach i mogły atakować wręcz wyłącznie wrogów w pierwszym rzędzie. Inne gry, takie jak większość serii Ultima, wykorzystywały kopię miniaturowego systemu walk pierwotnie używanego w papierowych grach RPG. Ikony reprezentowały graczy i potwory, które mogły poruszać się po obszarze i atakować dowolnego przeciwnika znajdującego się dostatecznie blisko.

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin