Uczenie się przez symulację.doc

(38 KB) Pobierz

Uczenie się przez symulację

Symulacja  jest metodą uczenia się, która przybliża uczestnikom wybrany wycinek rzeczywistości, dzięki czemu uczestnicy przyswajają określone umiejętności i pojęcia nadające się do przeniesienia w świat realny.

·         Uczestnicy odgrywają role w wyznaczonej scenerii w celu opanowania konkretnych umiejętności

·         Najczęściej odtwarza prawdziwe sytuacje

·         Uczestnicy w trakcie symulacji zmagają się z czynnikami charakterystycznymi dla danej sytuacji – uczą się, poznając konsekwencje własnych poczynań

·         Dostarcza informacji zwrotnej pokazując skutki zachowań, dzięki czemu możliwa jest modyfikacja własnych reakcji

·         Podstawowym warunkiem przebiegu symulacji jest wyposażenie uczestników w pojęcia, informacje niezbędne do podjęcia działania

·         Może mieć charakter rywalizacji, współpracy

Fazy symulacji:

·         Orientacyjna – przedstawienie tematu, pojęcia, które symulacja obejmuje, objaśnienie zasad symulacji. Jest niezbędna do zorganizowania pracy i nadania jej odpowiedniego kierunku

·         Przygotowawcza – przedstawienie scenariusza, zasad, ról, procedur, reguł, celów symulacji; przydzielenie ról uczestnikom; upewnienie się, czy uczestnicy rozumieją o co chodzi w całej symulacji i w poszczególnych rolach

·         Rozegranie symulacji, w której nauczyciel pełni rolę opiekuna i rozjemcy; w trakcie trwania symulacji możliwe jest przerywanie w celu uzyskania przez uczestników informacji zwrotnych, przeprowadzenia oceny ich działania, wyjaśnienia błędów i nieporozumień

·         Omówienie – nauczyciel skupia uwagę uczestników na tym, co się wydarzyło, na wyniesionych wrażeniach, procesie symulacji, porównaniu jej z rzeczywistością, powiązaniu z treścią przedmiotową, ocenie i przekonstruowaniu projektu symulacji

Warunki skuteczności symulacji pedagogicznej:

·         Umiejętne włączenie symulacji przez nauczyciela do programu nauczania

·         Wydobycie z symulacji dydaktycznych i wychowawczych walorów

·         Nadanie sensu czynnościom wymaganym przez grę, dzięki czemu przebiega proces samokształcenia

Efekty dydaktyczne:

·         Zdolność samodzielnego uczenia się

·         Opanowanie wiadomości i umiejętności programowych

·         Zaufanie do własnych procesów poznawczych

Efekty wychowawcze:

·         Wykorzystywanie informacji zwrotnych

·         Niezależność w roli ucznia

·         Wrażliwość na związki przyczynowo-skutkowe

Zalety:

·         Kształtowanie pojęć i umiejętności

·         Rozwija zdolności współpracy i współzawodnictwa, myślenie krytyczne, zdolność podejmowania decyzji, empatię, wiedzę, poczucie własnej skuteczności, świadomości roli przypadku, konieczności stawiania czoła konsekwencjom własnego działania

·         Możliwość wypróbowania różnych sposobów zachowania oraz wyciągania wniosków z sukcesów i porażek

·         Pozwala doświadczyć sytuacji niedostępnych bezpośrednio w naturalnej postaci

 

Bibliografia:

Bruce Joyce, Emily Calhooun, David Hopkins, Przykłady modeli uczenia się i nauczania

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin