java.-leksykon-kieszonkowy.-wydanie-ii pełna wersja.pdf

(8319 KB) Pobierz
Java. Leksykon
kieszonkowy. Wydanie II
Autor: Marcin Lis
ISBN: 978-83-246-1063-1
Format: B6, stron: 200
Doskona³e Ÿród³o wiedzy o jêzyku Java i platformie Java 6
Chcesz poznaæ sk³adniê jêzyka Java?
Chcesz dowiedzieæ siê, jak wykonywaæ podstawowe zadania w tym jêzyku?
Szukasz zwiêz³ego, a przy tym wszechstronnego Ÿród³a informacji o Javie?
Java zas³u¿enie jest jednym z najbardziej popularnych jêzyków programowania.
Cechuje go miêdzy innymi wysoka przenoœnoœæ, co pozwala uruchamiaæ kod napisany
w nim w ró¿nych systemach operacyjnych oraz na rozmaitych urz¹dzeniach, niezawodnoœæ
oraz ³atwoœæ obs³ugi rozwi¹zañ sieciowych. Sprawia to, ¿e Java ma bardzo wiele
zastosowañ — od prostych programów na telefony komórkowe, przez aplikacje
internetowe, po rozbudowane projekty korporacyjne.
„Java. Leksykon kieszonkowy. Wydanie II” pozwoli Ci szybko rozpocz¹æ programowanie
w tym jêzyku. Poznasz podstawy programowania obiektowego, strukturê kodu,
najwa¿niejsze typy danych, instrukcje oraz inne niezbêdne elementy sk³adni. Nauczysz
siê poprawiaæ stabilnoœæ kodu za pomoc¹ wyj¹tków, a tak¿e pobieraæ i zapisywaæ dane
przy u¿yciu strumieni wejœcia-wyjœcia. Dowiesz siê te¿, jak tworzyæ aplety oraz
kompletne aplikacje z interfejsem graficznym.
Sk³adnia jêzyka JavaScript
Najwa¿niejsze typy danych i instrukcje
Tworzenie klas i obiektów oraz korzystanie z nich
Zwiêkszanie niezawodnoœci kodu przy u¿yciu wyj¹tków
Pobieranie i zapisywanie danych
Tworzenie apletów i umieszczanie ich na stronach
Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
Miej najwa¿niejsze informacje o jêzyku Java zawsze pod rêk¹
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
779111409.049.png 779111409.054.png 779111409.055.png 779111409.056.png 779111409.001.png 779111409.002.png 779111409.003.png 779111409.004.png 779111409.005.png 779111409.006.png 779111409.007.png 779111409.008.png 779111409.009.png 779111409.010.png 779111409.011.png 779111409.012.png 779111409.013.png 779111409.014.png 779111409.015.png 779111409.016.png 779111409.017.png 779111409.018.png 779111409.019.png 779111409.020.png 779111409.021.png 779111409.022.png 779111409.023.png 779111409.024.png 779111409.025.png 779111409.026.png 779111409.027.png 779111409.028.png 779111409.029.png 779111409.030.png 779111409.031.png 779111409.032.png 779111409.033.png 779111409.034.png 779111409.035.png 779111409.036.png 779111409.037.png 779111409.038.png 779111409.039.png 779111409.040.png 779111409.041.png 779111409.042.png 779111409.043.png 779111409.044.png 779111409.045.png 779111409.046.png
 
Spis treści
Wstęp ...........................................................................................................5
Podstawy .....................................................................................................6
Typy danych ............................................................................................... 14
Instrukcje języka .......................................................................................22
Klasy i obiekty .......................................................................................... 46
Wyjątki .......................................................................................................79
Obsługa wejścia-wyjścia ......................................................................... 86
Aplety ...................................................................................................... 115
Aplikacje z interfejsem graficznym (AWT) ........................................... 150
Aplikacje z interfejsem graficznym (Swing) ......................................... 175
Skorowidz ................................................................................................ 189
3
779111409.047.png
 
if(i == 1) continue etykieta1;
System.out.println(i + " " + j);
}
}
Klasy i obiekty
Tworzenie klas
Klasy są opisami obiektów, czyli bytów programistycznych, które
mogą przechowywać dane oraz wykonywać polecone przez pro-
gramistę zadania. Każdy obiekt jest instancją, czyli wystąpieniem
jakiejś klasy. Inaczej mówiąc, klasa to definicja typu danych. Sche-
matyczny szkielet klasy wygląda następująco:
class nazwa_klasy {
//treść klasy
}
W treści klasy są definiowane pola i metody. Pola służą do prze-
chowywania danych, metody do wykonywania różnych operacji.
Przy nadawaniu nazw klasom występują takie same ograniczenia
jak w przypadku nazewnictwa zmiennych i innych identyfikato-
rów, czyli nazwa klasy może składać się jedynie z liter (zarówno
małych, jak i dużych), cyfr oraz znaku podkreślenia, ale nie może
zaczynać się od cyfry. Nie zaleca się również stosowania polskich
znaków diakrytycznych, zwłaszcza że nazwa klasy publicznej musi
być zgodna z nazwą pliku, w którym została zapisana.
Aby utworzyć zmienną typu obiektowego (klasowego, referencyj-
nego), należy skorzystać z konstrukcji:
nazwa_klasy nazwa_zmiennej;
Do tak zadeklarowanej zmiennej można następnie przypisać obiekt
utworzony za pomocą operatora new :
new nazwa_klasy();
46
Java. Leksykon kieszonkowy
779111409.048.png
Jednoczesna deklaracja zmiennej, utworzenie obiektu i przypisanie
go zmiennej odbywa się za pomocą schematycznej konstrukcji 5 :
nazwa_klasy nazwa_zmiennej = new nazwa_klasy();
Pola klas
Definicje pól
Pola definiowane są we wnętrzu klasy (stosowany jest też termin
„w ciele klasy”) w sposób identyczny jak zwykłe zmienne. Naj-
pierw należy podać typ pola, a po nim jego nazwę. Schematycz-
nie wygląda to następująco:
class nazwa_klasy {
typ_pola1 nazwa_pola1;
typ_pola2 nazwa_pola2;
//...
typ_polaN nazwa_polaN;
}
Przykładowa klasa o nazwie Punkt , zawierająca trzy pola typu int
o nazwach x , y i z , będzie miała taką postać:
class Punkt {
int x;
int y;
int z;
}
Odwołania do pól obiektu
Po utworzeniu obiektu do jego pól można odwoływać się za
pomocą operatora kropka ( . ). Schematycznie należałoby ująć to
w ten sposób:
5 Zapis nazwa_klasy() to nic innego jak wywołanie bezargumentowego
konstruktora danej klasy.
Klasy i obiekty
47
779111409.050.png
 
nazwa_obiektu.nazwa_pola;
Przykład:
Punkt punkt1 = new Punkt();
punkt1.x = 100;
punkt1.y = 200;
Wartości domyślne pól
Każde niezainicjowane pole klasy otrzymuje wartość domyślną,
zależną od jego typu. Wartości te zostały zaprezentowane w ta-
beli 13.
Tabela 13. Wartości domyślne pól
Typ
Wartość domyślna
byte
(byte)0
short
(short)0
int
0
long
0L
float
0.0f
double
0.0d
char
'\u0000'
boolean
false
obiektowy
null
Metody klas
Definicje metod
Metody definiowane są w ciele klasy pomiędzy znakami nawiasu
klamrowego. Każda metoda może przyjmować argumenty oraz
zwracać wynik. Schematyczna deklaracja metody wygląda nastę-
pująco:
48
Java. Leksykon kieszonkowy
779111409.051.png 779111409.052.png 779111409.053.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin