Demoniczne gry i bajki.doc

(72 KB) Pobierz

Demoniczne gry i bajki

Bajki

Coraz więcej współczesnych bajek zaczyna przypominać animowane horrory i filmy sensacyjne, a nie gatunek literacki czy filmowy, jakim jest bajka. Porównując bajki sprzed kilkudziesięciu lat dostrzec możemy ogromne zmiany. O ile np. w Pszczółce Mai odnajdujemy cechy ludzkie przypisane różnym zwierzętom, z których wynika wiele morałów życiowych, zabawnych i pouczających sytuacji (zło, lenistwo, oszukaństwo jest tam napiętnowane, a prawdziwa przyjaźń, uczciwość, poświęcenie – docenione), to współczesne bajki niosą ze sobą przemoc, agresję i magię, pomieszanie pojęć i wartości z antywartościami.

Dzieci raczone są najwymyślniejszymi rysunkami potworów, szkieletorów czy demonów. Wątki kryminalne (morderstwa), sensacyjne (napady, rabunki, kradzież dyskietek i danych), okultystyczne (wróżki, magia, rzucanie przekleństw i uroków), jak też satanistyczne (demony), stanowią główną treść tych kreskówek.

Jest to tym bardziej niebezpieczne, że dziecko nie umie jeszcze odróżniać fikcji od prawdy. Jeżeli dodatkowo animacja zaciera granice między dobrem a złem, prawdą i kłamstwem, to dziecko wzrasta i kształtuje swą świadomość w oparciu o fikcję i kłamstwo.

Często rodzice dziwią się, dlaczego nauczyciele w szkole mówią o nadpobudliwości ich dziecka, dlaczego ich pociecha w nocy się budzi spocona i znerwicowana. Gdyby tak łaskawie zechcieli obejrzeć kilka bajek, jakie ogląda ich dziecko, prawdopodobnie sami by się budzili z koszmarami.

Ponadto obecne bajki niejednokrotnie uczą dziecko, iż moc w zwyciężaniu zła leży w magii i różnego rodzaju potworach, które można okiełznać. Tak dzieje się np. w Pokemonach. Dziecko nabiera przekonania, iż to, co zagraża światu, miastu czy jemu samemu, znajdzie ratunek nie w modlitwie, powierzeniu się Jezusowi czy wezwaniu Anioła Stróża, lecz w boskiej wręcz mocy He-Mana, Supermana czy potęgi wynalazków Batmana (zauważmy, iż jest to postać nietoperza z uszami przypominającymi rogi!).

 

Harry Potter – a magia i satanizm!

Święcący ogromne sukcesy Harry Potter nafaszerowany jest magią, którą – jak to ukazaliśmy wcześniej – Biblia jednoznacznie potępia. W Harrym Potterze magia i okultyzm nie jest tylko jakimś dodatkowym epizodem – jak w klasycznej bajce. Stanowi ona główne źródło jego znaczenia. Zauważmy, iż Harry Potter zaczyna coś znaczyć w momencie, gdy ujawnia swe magiczne zdolności. Za pomocą czarów pokonuje przeciwności i złych magów. Jednak nie ma białej i czarnej magii – za każdą z nich bowiem stoi zły duch. Co więcej, książka sugeruje, iż ci, którzy nie mają wiedzy tajemnej, są mugolami, tzn. nieoświeconymi, ignorantami, niższą klasą od posiadających wiedzę tajemną, tj. okultystyczną. To prawda, że w książce można znaleźć elementy przyjaźni, poświęcenia, miłości czy tęsknoty za rodzicami, ale prawdą jest też, iż najgorsze kłamstwo to takie, które jest wymieszane z prawdą i dobrem.

Ponadto przyjaźń i prawdziwe dobro muszą być czynami dobrymi ze swej natury (przypomina o tym papież Jan Paweł II w encyklice Veritatis splendor). A magia i czary ze swej natury są czynami złymi i nie zmienia tego fakt, iż ktoś się posługuje nią w dobrej wierze czy w dobrym celu. Cel nie uświęca środków! Czy np. przyjaźń dwóch satanistów będzie wzorem przyjaźni dla naszego dziecka? Czy zdobywanie pieniędzy na lekarstwa dla chorej osoby za pomocą cudzołóstwa usprawiedliwi prostytucję?!

„Czy Harry Potter jest dobrym chłopcem?” – to pytanie w swej książce postawił S. Krajski (dz. cyt., s. 110). Analiza tekstu wskazuje, iż mimo pewnych ludzkich odruchów, Harry wykazuje wiele złośliwości, zemsty, nieuczciwości.

Zwróćmy uwagę, iż Harry, ucząc się obrony przed czarną magią (ma tygodniowe lekcje w tym temacie), poznaje jej tajniki. Co więcej, niekiedy ją stosuje lub pragnie stosować. Zapoznaje się z zaklęciem po wypowiedzeniu którego jakaś osoba doznaje nieopisanego bólu. Nauczyciel ilustruje to na przykładzie pająka: “Pająk natychmiast skrzyżował nóżki (…) na brzuchu, przetoczył się na grzbiet i zaczął dygotać, miotając się z boku na bok (…). Pająk zaczął dygotać i miotać się jeszcze gwałtowniej.” (S. Krajski, dz. cyt., s. 113-114, Harry Potter i Czara Ognia, s.229-230).

Harry używa magicznych zaklęć podczas bójki ze swym kolegą, m. in. zaklęcia wywołujące oparzenia, a jego przeciwnik zaklęcia powodującego wyrastanie zębów. Obaj więc używają magii, która szkodzi – więc z definicji posługują się czarną magią (S. Krajski, dz. cyt., s. 115).

Jak zauważa S. Krajski, „Potter używa magii, gdy jest na kogoś zły, gdy wpada we wściekłość i dyszy chęcią zemsty. Jest w stanie okaleczyć kogoś, a nawet tak go dotknąć, że może brać pod uwagę, że ofiara umrze” (tamże). Taka kara spotyka ciotkę Harrego, która obraża jego rodziców: „W tym momencie kieliszek, który trzymała w ręku roztrzaskał się z wielkim hukiem. Kawałki szkła poleciały we wszystkie strony, a ciotka Marge zaczęła pluć i mrugać powiekami; po jej twarzy spływały stróżki krwi” (J. K. Rowling, Harry Potter i więzień Azkabanu, Poznań 2001, s. 32).

Jednak to zachowanie Pottera względem starszej osoby niczego go nie uczy. Poraniona twarz nie ma dla niego większego znaczenia. Następnego dnia karze ją jeszcze dotkliwiej, gdy ta znów obraża jego rodziców: “Jej wielka czerwona twarz zaczęła puchnąć, oczy wylazły z orbit, usta zacisnęły się tak, że nie mogła nawet pisnąć (…). W następnej sekundzie kilka guzików jej tweedowego żakietu wystrzeliło w powietrze (…). Nadęła się jak olbrzymi balon, brzuch jej wysadziło na wierzch, a każdy z palców spuchł jak salami (…). Teraz wyglądała jak olbrzymia dynia ze świńskimi oczkami, z której sterczały dziwaczne ręce i nogi” (tamże, s. 36).

Czy Harry oprzytomniał i chce pomóc ciotce? Gdy wybiegł z pokoju i wuj dogonił go prosząc, by przywrócił jego żonie normalną postać, Harry “nie panował już nad atakiem szału, który go ogarnął. Jednym kopniakiem otworzył kufer, wyciągnął różdżkę i wycelował nią w wuja Werona. – Zasłużyła na to – powiedział, oddychając bardzo szybko. – Zasłużyła na to, co dostała. A ty trzymaj się z daleka ode mnie” (tamże, s. 37).

W książce tej mamy także opisane przykłady zabawy magów cudzym kosztem. Harry sprawia, że Dudley’owi, jego kuzynowi, wyrasta świński ogonek, który trzeba usuwać w klinice. Innym razem efektem czarów jest długi, czerwony, oślizgły jęzor zwisający z ust Dudley’a, powodujący jego miotanie się, krzyczenie, duszenie czy wydawanie odgłosów jakby chciał zwymiotować (cóż za poczucie smaku ma pani Rowling?!). “Ciotka Petunia rzuciła się na podłogę obok Dudleya, jakby postanowiła wyrwać mu go z gardła. Dudley sprawiał wrażenie, ze się dusi, co w tej sytuacji nie było czymś szczególnie zaskakującym. (…) Harremu żal było nie dotrwać do końca tej zabawy…” (J. K. Rowling, Harry Potter i Czara Ognia, Poznań 2001, s. 58-59).

„Okropne, okrutne, złe. Makabra.” – konkluduje S. Krajski w swej książce (dz. cyt., s. 120). Rodzice Dudley’a nie wiedzieli, że są to czary, które się cofną. Przeżywali wstrząs, tragedię, rozpacz. Widzą duszącego się syna. Chcą ratować jego życie, a dla Harrego… to tylko zabawa!

Ponadto S. Krajski pisze: „[…] kłamstwo jest chlebem codziennym Pottera. Kłamie, żeby wygrać (por. J. K. Rowling, Harry Potter i kamień filozoficzny, Poznań 2000, s. 301). Kłamie, by ukryć swój niegodny czyn (por. J. K. Rowling, Harry Potter i Komnata tajemnic, Poznań 2000, s. 137). Dziwi się, że inni nie kłamią, żeby ratować swa skórę i tym samym próbuje ich nakłonić do kłamstwa (por. Harry Potter i więzień Azkabanu, s. 138). Kłamie, by uzyskać korzyść, by np. móc pojechać na wymarzoną wycieczkę (por. ibidem, s. 159). Nie protestuje przeciwko kłamstwu i oszczerstwu innych (por. ibidem, s. 160). Kłamie by zdobyć dobry stopień i mieć »spokój« (por. Harry Potter i Czara Ognia, s. 236)”.

Potter nie jest uczciwy. Chce w czwartym tomie wygrać turniej i łamie prawie wszystkie zasady (ibidem, s. 403-606).”

Na jeszcze jeden element warto zwrócić tu uwagę. Pewien obrzęd opisany w IV części Harrego Pottera w rozdziale “Ciało, krew i kość”. Harry i jego przyjaciel Sedrik zostali przeniesieni do mrocznego, strasznego cmentarzyska. Tutaj Wortail (sługa Woldermorta) przywiązuje Pottera do nagrobka ojca Woldemorta. Wormtail przybiera postać szczura. Pojawia się też pełzająca żmija. Z jakiegoś miejsca daje się słyszeć głos nakazujący zabić Sedrika. Poprzez magiczne zaklęcie Sedrik zostaje zamordowany. Wszystko to dzieje się w bajce dla dzieci! Mamy więc tu do czynienie nie ze zwykłą śmiercią, lecz z rytualną ofiarą potrzebną do specjalnego obrzędu opisanego dalej. Po tym morderstwie Harry widzi kocioł z zaczarowanym wywarem, podgrzewanym na ogniu. Do tego kotła opuszczony został pakunek ze strasznym, żmijopodobnym stworzeniem – wszystko, co pozostało z ludzkiej powłoki Woldermorta. Następnie do kotła zostają przeniesione w sposób magiczny kości ojca Woldermorta. Wormtail odrąbuje sobie prawą rękę i wrzuca ją do kotła. Na końcu, posługując się tajemniczym rytuałem, Wormtail wlewa krew do kipiącego gara. Gdy wszystko jest już gotowe, Woldemort ożywa. Tak więc mroczne cmentarzysko z przywiązywaniem dzieci do nagrobków, mordowanie ludzi na cmentarzu, robienie magicznych wywarów z ludzkich kości i odrąbywanie sobie ręki – to zdaniem pani Rowling treści wychowawcze dla dzieci (por. “Nasz Dziennik” z 4 II 2003). Niestety, z małym mankamentem… jest to wychowanie do satanizmu!

Zbyt wiele miejsca zajęło by przytaczanie tu wszystkich tych miejsc w powieściach Rowling, które budzą wiele wątpliwości, podajmy tylko niektóre:

·         w powieściach opisane są dwa święta: pogańsko-satanistyczne Halloween i Boże Narodzenie, które zostało wyprane z cech chrześcijańskich, a towarzyszą mu sprośne przerywniki między kolędami czynione przez duszka Iryteka; mamy więc tu do czynienia z elementami profanacji (Harry Potter i Czara Ognia, s. 404-406, 413-414);

·         nad sklepem z różdżkami widnieje napis: “Wytwórcy najlepszych różdżek od 382 r. przed NOWĄ ERĄ”; Nowa Era (ang. New Age) to nazwa pogańskiej religii rozwijającej się współcześnie, wrogiej chrześcijaństwu (Harry Potter i Kamień filozoficzny, s. 89-90);

·         koncepcja przyjaźni i walki ze złem jest bardzo zbliżona do koncepcji lansowanej przez twórcę Kościoła szatana La Veya, przypomina zasady, które wyraził w swej Biblii Szatana: “Szatan reprezentuje przychylność dla tych, którzy na to zasługują, zamiast marnowania miłości na niewdzięczników”; “Szatan reprezentuje zemstę zamiast nadstawiania drugiego policzka” (A. S. La Vey, Biblia Szatana, Wrocław 1999, s. 29). Potter jest przychylny ewidentnie tylko dla tych, którzy są mu przychylni. Gdy uznaje, że jego najbliższy przyjaciel jest mu nieprzychylny, natychmiast jego przychylność względem niego się kończy. Zemsta jest czymś normalnym u Pottera. Wyraża ją, jeśli tylko może to uczynić; marzy o niej, gdy jest niemożliwa (por. S. Krajski, dz. cyt., s. 15-160). Chrystus uczył inaczej: “Słyszeliści, że powiedziano: Będziesz miłował bliźniego swego, a nieprzyjaciela swego będziesz nienawidził. A Ja wam powiadam: Miłujcie waszych nieprzyjaciół i módlcie się za tych, którzy was prześladują (…). Jeśli bowiem miłujecie tych, którzy was miłują, cóż za nagrodę mieć będziecie? Czyż i poganie tego nie czynią?” (Mt 5,43-47).

·         Harry i Crowley (, który uważał się za najbardziej zepsutego człowieka ludzkości, dał podwaliny dla satanizmu w XX w.) wykazują wiele zbieżności między pewnymi postaciami (np. Flamel) i wydarzeniami (widzenie duchów, znikanie, eliksir życia, rozmawianie z wężami, które jest udziałem satanistów najwyższego stopnia, a Harry ma tę zdolność, co więcej stawia się do usług węża – w Biblii symbolu szatana); szerzej aspekty te analizuje z podaniem źródeł Stanisław Krajski w cytowanej książce Magiczny świat Harrego Poterra.

Nawet z tak skrótowo przytoczonego materiału wynika, iż Harry to frustrat, nerwus, złośliwiec czy wręcz degenerat.[1][1]

 

Gry

Pokrewnym, choć nieco oddzielnym zagadnieniem jest sprawa gier komputerowych. Dogłębna analiza tego tematu wykracza poza ramy naszego opracowania, tu zarysujemy tylko kilka problemów. Przede wszystkim rodzice winni być świadomi, iż dzieci i młodzież coraz więcej swego czasu spędzają przy komputerze czy telewizji. Świat mediów i komputerowej rzeczywistości coraz mocniej kształtuje myślenie, wartościowanie, a także zachowanie młodego człowieka.

Jeżeli chodzi o gry komputerowe, jest ich wiele rodzajów. Mają różne przesłania i charakter, stąd też nie można wszystkiego wrzucić do jednego worka. Bez wątpienia wszystkie wciągają gracza tak, iż 3 czy 4 godziny zlatuje przed monitorem „jak z bicza strzelił”. Jednak znaczna ich część odwołuje się do przemocy oraz treści okultystycznych czy wręcz satanistycznych. W bardzo popularnej grze Mortal Kombat, tzn. “Śmiertelna walka” (jest kilka części tej gry), krew leje się strumieniami (i to w dosłownym tego słowa znaczeniu).

W innej znanej grze – Diablo gracz, przechodząc kolejne etapy, zabija wszystko, co napotka na swej drodze, by w końcu uśmiercić tytułowego Diablo. W wielu grach występują najprzeróżniejsze potwory, demony czy wręcz zabijanie i składanie bożkom ofiar z ludzi. Jedna z firm w reklamie swej gry napisała: “Wyobraź sobie czary, którymi zmienisz ziemię pod stopami wroga w pole ciekłem magmy… Wyobraź sobie grę, w której możesz rzucać przerażonych jeńców na ołtarz i poświęcać ich życie dla przyjemności bogów. Wyobraź sobie możliwość kreowania potężnych armii złożonych z przerażających bestii, które możesz kontrolować z każdej odległości”. Zostawmy to bez komentarza!

Rodzicu, zwróć uwagę, co oglądają twoje dzieci, aby być mądrym przed szkodą.

Dziś, kiedy mamy wybór filmów, książek czy gier dla dzieci, warto podjąć trud dotarcia i sięgnąć po to, co rozwija zdolności dziecka, uczy go pozytywnego myślenia czy też wyrabia dobre wartościowanie. Zabronienie dziecku czytania jakiejś książki, noszenia we włosach spinki z Pokemonem czy grania w jakąś grę, samo w sobie nie stanowi zazwyczaj rozwiązania problemu. Ważne jest, by o tym wszystkim umieć z dzieckiem rozmawiać, starać się wytłumaczyć mu (jeśli jest już nieco starsze), a także stworzyć dobrą i atrakcyjną alternatywę.

Chodzi o to, aby nasza pociecha wzrastała nie tylko w latach, ale także w mądrości u Boga i u ludzi.

 

Badania psychologiczne

Niedawno przeprowadzono pierwsze w Polsce badania nad oddziaływaniem agresywnych gier komputerowych na psychikę dzieci. Badaniem objęto dwie trzydziestoosobowe grupy chłopców w wieku 12-15 lat. Jedną grupę stanowili chłopcy grający w agresywne gry komputerowe (komputerowi) średnio ok. 25 godzin na tydzień (ok. 3 godzin dziennie), drugą grupę stanowili chłopcy nie zajmujący się grami komputerowymi (niekomputerowi). Badania przeprowadzone zostały przez Katedrę Psychologii Wychowawczej i Rodziny Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego.

Wyniki badań pokazały, że dzieci “komputerowe” w porównaniu z “niekomputerowymi” cechują się nasiloną agresją, dużą pewnością siebie, uchylaniem się od odpowiedzialności, posiadają przy tym przekonanie o własnej doskonałości. Młode osoby dużo grające w gry zawierające treści agresywne odznaczają się ponadto zaburzonymi kontaktami społecznymi. Często traktują innych jak przedmioty, które można zniszczyć, przestawić, wykorzystać. Wyrazem tego jest odpowiedź jednego z badanych. Na pytanie: Jak się czują te osoby z rodziny, w które została wymierzona lufa czołgu? odpowiedział: Niech się cieszą, że jeszcze żyją.

Badając ich postawy wobec rzeczywistości zwrócono uwagę, iż chłopcy komputerowi odbierają ją bardziej w kategoriach “mieć” niż “być”. Przy czym nie chodzi tu tylko o materialny wymiar “mieć”, ale w większym stopniu o posiadanie władzy bezwzględnej, sukcesu i małej wrażliwości na potrzeby innych. “Komputerowi” wykazują też mniejszą bezinteresowność w pomaganiu innym i odznaczają się większą agresją względem różnych przedmiotów czy zwierząt.

Tak więc młode osoby często grające w gry agresywne jawią się jako osobowości z wyraźnym deficytem w obszarze emocjonalnym, poznawczym i społecznym. Wyniki badań zostały opublikowane w pracach Oddziaływanie agresywnych gier komputerowych na psychikę dzieci pod red. A. Gały i I. Uflik (Lublin 2000) oraz w Zabawa w zabijanie (Lublin 2002).

 

„10 najkrwawszych gier wideo 2005 roku

 

Amerykańska organizacja Family Media Guide ogłosiła listę 10 najkrwawszych gier komputerowych i konsolowych 2005 roku. Umieszczenie na takiej liście oznacza duże straty dla dystrybutorów i sprzedawców - nawet do 40 proc. wpływów ze sprzedaży.

Amerykańska organizacja Family Media Guide ocenia każdy tytuł filmowy - kinowy i telewizyjny - oraz gry wideo sprzedawane na tamtejszym rynku. Ratingi te przygotowywane są przez zewnętrznych analityków na podstawie oceny poszczególnych scen oraz użytych skojarzeń i w celu zachowania jak największej obiektywności, przetwarzane elektronicznie.

              Tegoroczna lista 10 najkrwawszych gier wideo objęła większość tytułów komputerowych i konsolowych dostępnych także na rynku polskim. Ze względu na "brak zdecydowanego lidera", w tym roku powstała lista łączna obejmująca 10 tytułów gier "o największym stopniu przemocy". Znalazły się na niej:

1.                   Resident Evil 4 - łączna ocena za krwawe sceny dominujące w grze, naturalizm ran i scen walki.

2.                   Grand Theft Auto:San Andreas - grający wciela się w młodego gangstera, usiłującego uzyskać jak najwyższą pozycję w gangu. "Jego misje zawierają morderstwa, kradzieże i zniszczenia na każdym z poziomów gry" - zauważa Family Media Guide.

3.                   God of War - gracz wciela się w wojownika szukającego odwetu na wrogich mu bogach. Zadawanie śmierci jest nad wyraz urozmaicone - m.in. palenie żywcem i "wykańczanie" przeciwników przez przecinanie ich na dwoje.

4.                   Narc - gracz może zagrać jednym z dwóch agentów walczących z kartelem narkotykowym, wprowadzającym nowy narkotyk na ulice. Jednak aby zwiększyć swoje umiejętności, postać prowadzona przez gracza musi zabijać i także zażywać narkotyki.

5.                   Killer 7 - gracz kontroluje 7 zabójców, którzy muszą zniszczyć organizację terrorystyczną. Gra znalazła się na liście za sceny krwawych walk i używanie krwi wrogów do uzdrawiania postaci prowadzonych przez gracza.

6.                   The Warriors - walka gangów ulicznych w Nowym Yorku lat 70. Liczne sceny walki i duża liczba ofiar - sceny zabijanie pokazane "z dużą dosłownością".

7.                   50 Cent: Bulletproof - gra oparta na życiorysie rapera-gangstera Curtisa "50 Cent" Jacksona. Zastrzelenie jak największej liczby gangsterów z konkurencyjnych gangów jest w niej konieczne do zdobycia kolejnych teledysków lub nagrań rapera.

8.                   Crime Life: Gang Wars - zgodnie z tytułem gry, gracz kieruje szefem gangu. Wśród jego zajęć jest handel narkotykami, rekrutacja nowych "żołnierzy" do gangu i przede wszystkim "zabijanie każdego, kto stanie mu na drodze" - stwierdza opis listy

9.                   Condemned: Criminal Origins - gracz kieruje tropicielem seryjnych morderców, pracującym dla FBI. Walka z nimi odbywa się w sposób dosłowny, łącznie z zabijaniem i dobijaniem rannych, ponieważ żadnego z morderców nie można w grze pozostawić przy życiu.

10.               True Crime: New York City - gracz kieruje postacią policjanta z Nowego Yorku, poszukującego zabójców kolegi. Gra trafiła na listę 10 ze względu na krwawe sceny walk i dużą ilość ofiar.

Badania Family Media Guide uznawane są przez wszystkie firmy producenckie i dystrybucyjne w USA, które zamieszczają informacje o klasyfikacji każdego filmu lub gry na opakowaniu lub w jego reklamie. Są popularne również na rynku europejskim ze względu na brak własnego jednolitego systemu oceny filmów i gier.

Znalezienie się na liście 10 najkrwawszych gier wideo ma zarówno dla producentów, jak i dystrybutorów czy dealerów wymierne skutki finansowe. W USA grę trzeba wydzielić na osobne stoisko i sprzedawać tylko według kategorii wiekowej; miejsce na liście Family Media Guide oznacza, że gra jest dozwolona dla osób powyżej 18 lat. Według analityków, oznacza to znaczne straty - nawet do 40 proc. prognozowanych wpływów ze sprzedaży. Tymczasem przychody w 2005 roku największego niezależnego producenta i dystrybutora gier, Electronics Arts, wyniosły 3,1 mld USD

W 2004 roku za najkrwawszą grę wideo roku została uznana przez Family Media Guide gra Manhunt. Gra ta została zakazana w Australii i Nowej Zelandii i stała się nawet przedmiotem przemytu do tych krajów - oficjalni dystrybutorzy stracili na zakazie około 20 mln USD.

Większość gier z listy Family Media Guide jest dostępna także na rynku polskim. W Polsce nie istnieje system ratingu gier.” (Źródło: www.onet.pl)?

 

Czy wiesz, że…

Wiele współczesnych bajek, komiksów i gier komputerowych pod płaszczykiem zabawy propaguje magię, satanizm i pogaństwo?

Andrzej Wronka


 


 


[1][1] Por. R. Tekieli, Harry Potter, wyd. POLWEN, Radom 2004, www.polwen.pl

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin