Małpi Interes.pdf

(1859 KB) Pobierz
Untitled
małpi
interes
bez paczki
orzeszków
nawet nie
zaczynaj!
uwaga!
w srodku
siedzi stado
dzikich małp
,
197980350.009.png
Małpi interes
Autorzy:
MonkeyWrench: Zak Arntson
Amazing Monkey Adventures:
Jared A. Sorensen
Polska wersja:
Przekład i skład: Marek “Mar_cus” Szumny
Korekta: Maciej „ivilboy” Mularski
Grafiki:
strona 3: Aviv Or
strona 4: Danilo Beyruth
strona 6: Eduardo Ferigato
na kartach: timpu
Polski przekład gier (bez grafik)
ISBN: 978-83-927793-3-9
Wrocław, listopad 2009
Wydawca: Marek Szumny (wirtualne wydawnictwo mark6)
os. Konstytucji 3-go Maja 18/9; 48-100 Głubczyce
tel. 0 608 467 526
http://www.mark6.pl; wydawnictwo.mark6@gmail.com
2 , Małpi interes
197980350.010.png 197980350.011.png 197980350.012.png 197980350.001.png 197980350.002.png
Czym jest MonkeyWrench?
Miejsce akcji – stacja kosmiczna gdzieś w dalekim kosmosie. Bohaterowie, w których się wcielacie -
małpy trzymane w niewoli, prawdopodobnie dla celów rozrywkowych lub eksperymentalnych. I nagle
ni stąd, ni zowąd - kłopoty! Asteroida, meteor, czarna dziura, może atak obcych – nie wiem, ważne że
wiele z was, może nawet wszystkie, zostają uwolnione. To dla was jedyna szansa na ucieczkę! Wolność!
Droga do domu!
Ach, wspomniałem już, że wszyscy jesteście małpami?
Materiały
Potrzebny będzie stosik znaczników, około pięć-
dziesięciu. W zasadzie za znaczniki może posłu-
żyć wszystko, ale tematyczne nawiązania jak:
orzeszki, chipsy bananowe, śrubki czy nakrętki
byłyby wskazane. Każdy Gracz na początek
otrzymuje po dziesięć znaczników. Do zabawy
będą także potrzebne wydrukowane karty:
głodna , szalona i zrzędliwa .
Konflikt!
Jeżeli kiedykolwiek zajdzie potrzeba konfliktu z innym Graczem lub po prostu Mistrz Gry tak powie,
rzucasz kostką. Generalnie używasz tylko jednej kości, a wynik sprawdzasz w Małpiej tabeli poniżej.
Każdy (łącznie z tobą) może wydać znacznik, by przerzucić wynik. Gdy zdobędziesz kartę (traktuj
to raczej w kategoriach kary), zabierz ją Graczowi, który aktualnie jest jej właścicielem – teraz twoja
małpa będzie musiała cierpieć z tego powodu.
Fakty!
Jeżeli chcesz stworzyć w świecie gry coś, co jeszcze nie zostało uznane za fakt (poprzez zadanie pytania
Mistrzowi Gry lub dzięki wcześniejszej narracji), traktujesz tę sytuację jako Konflikt i rzucasz kością.
Sukces oznacza, że to coś (przynajmniej ogólna idea jaką stworzyłeś) istnieje. Porażka z kolei
daje Mistrzowi Gry pełne pole manewru, wliczając w to manipulację faktami. „Myślałeś, że to mop,
ale ta rzecz pełznie ci się po ręce!”
Małpi interes: MonkeyWrench, 3
197980350.003.png 197980350.004.png 197980350.005.png 197980350.006.png
Głodna, szalona i zrzedliwa
Jeżeli posiadasz jedną z tych kart i nie działasz zgodnie z jej opisem (przeznaczeniem) przed rzutem,
musisz użyć dwóch kostek i przy konsultacji z Małpią tabelą wybrać niższy wynik.
,
Wykorzystywanie znaczników
Znaczników używa się do wykonania przerzutu kości. Dokładniej mówiąc, możesz wydać znacznik,
by zmusić innego Gracza do przerzucenia jego kości. Wyjątkiem od tej reguły są wyniki 1 oraz 6,
które wymagają wydania dwóch znaczników.
Małpia tabela
Rzucasz kością i sprawdzasz poniżej. Odegraj wynik.
Wynik Rezultat
1 Szalona małpia porażka: Jesteś teraz szalona! Weź kartę szalona od osoby, która
ją posiada. Do przerzutu potrzeba dwóch znaczników.
2 Głupia małpia porażka: Jesteś teraz głodna! Bierz kartę głodna .
3 Drobna małpia porażka: Jesteś teraz zrzędliwa! Bierz kartę zrzędliwa .
4
Marginalny małpi sukces: Oddaj kartę szalona , głodna lub zrzędliwa (wybierz jedną z nich)
dowolnemu innemu Graczowi (sam wybierz komu).
5
Wielki małpi sukces: Oddaj kartę szalona , głodna lub zrzędliwa (znowu wybierz jedną
z nich) dowolnemu innemu Graczowi (i kolejny raz wybierz).
6
Super małpa!: Rozdaj wszystkie swoje karty ( szalona , głodna i zrzędliwa ). Do przerzutu
potrzeba dwóch kości.
Juz po rzucie?
Dobrze. Wynik 1-3 to porażka, z kolei
w 4-6 jest sukcesem. Im wyższy wynik
tym lepiej dla ciebie, im niższy - tym
oczywiście gorzej. Mistrz Gry powie
ci, co się stało, ale pamiętaj: porażka
to zawsze porażka. Jeżeli robot-strażnik
namawia cię do złapania kabla energe-
tycznego, a rzut okaże się porażką,
twoja małpa chwyci kabel z zapałem.
Zdobywanie znaczników
Dostajesz znacznik za każdym razem,
gdy ktoś się zaśmieje. Jeżeli wszyscy
śmieją się już z dobrą minutę i nie zwra-
cają na ciebie uwagi, masz pozwolenie
na wykradnięcie dwóch znaczników.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, gdy małpy
opuszczą stację kosmiczną. W jakikol-
wiek sposób i w jakiejkolwiek formie.
4 , Małpi interes: MonkeyWrench
.
197980350.007.png
Amazing Monkey
O grze
Amazing Monkey Adventures to gra o grupie żądnych przygód małp,
które uciekają ze swojej klatki w Miejskim Ogrodzie Zoologicznym.
Głównym celem gry jest zabawa w małpim stylu. Napsocić, zwiedzić
nieznane miasto i być może nawet po drodze komuś pomóc...
upewnijcie się jednak, że wrócicie z powrotem do klatki nim opiekun
zorientuje się, że was nie ma!
Kumple, ołówki, papier, orzeszki i kostki
Spodziewam się, że znasz kilku ludzi, którzy siądą z tobą i zagrają w tę grę. Poza kilkoma przyjaciółmi
będziesz potrzebować także papier i ołówki, torebkę obranych orzeszków (dokładnie!) i kilka kostek
dziesięciościennych (k10). Powinniście znaleźć jakieś komfortowe miejsce do gry, gdzie będziecie mogli
zachowywać się troszkę dziwnie. Wysyp zawartość torebki z orzeszkami do jakiejś miski i ustaw ją
na środku stołu.
Uwolnij swoja Wewnetrzna Małpe
Osoba, która przyniosła orzeszki, powinna być gospodarzem gry – będziemy nazywać ją MG, czyli
Mistrzem Gry. MG jest odpowiedzialny za określanie trudności, opisywanie nieszczęść i innych rzeczy
tego typu. Dla pozostałych graczy jest to czas na odrobinę małpiego szaleństwa.
,
,
,
Na kartce papieru napisz następujące rzeczy:
MOJE IMIĘ:
IMIĘ MOJEJ MAŁPY:
WYGLĄD MOJEJ MAŁPY:
OSOBOWOŚĆ MOJEJ MAŁPY:
I wypełnij puste pola.
Następnie narysuj trzy obrazki: Szaloną Twarz Małpy, Ciekawską Twarz Małpy i Przyjazną Twarz Małpy.
Jeżeli jesteś kompletnie przerażony rysowaniem obrazków, możesz zastąpić twarze symbolami:
wykrzyknik - !, znak zapytania - ?, oraz uśmiech - :).
Teraz wybierz liczbę między 2 a 9. Zapisz ten numer obok Przyjaznej Twarzy Małpy . To jest twój
Magiczny Numer Małpy . Brzmi złowieszczo, czyż nie? Otóż, nie.. Za każdym razem, gdy chcesz
coś zrobić w grze, rzucasz k10 i bierzesz orzeszka ze środka stołu.
Jeżeli wyrzucisz powyżej Magicznego Numeru Małpy , musisz odegrać swoją małpę jako ciekawską.
Gdy wynik będzie mniejszy od Magicznego Numeru Małpy , małpę należy odegrać jako szaloną.
Jeśli zaś wyrzucisz dokładnie tyle, ile wynosi Magiczny Numeru Małpy , musisz odegrać przyjazną*
małpę. Jak widzisz, dobrze wychowana małpa będzie mieć Magiczny Numer Małpy w granicach 5
czy 6. Potulna małpa będzie mieć mniejszą liczbę, zaś maniakalna większą.
*Zawsze możesz po prostu zdecydować, że odegrasz swoją małpę jako przyjacielską (bez rzucania
kością). W tym przypadku nie bierzesz orzeszka.
Małpi interes: Amazing Monkey Adventures, 5
Adventures
,
197980350.008.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin