Małpi Interes.pdf
(
1859 KB
)
Pobierz
Untitled
małpi
interes
bez paczki
orzeszków
nawet nie
zaczynaj!
uwaga!
w srodku
siedzi stado
dzikich małp
,
Małpi interes
Autorzy:
MonkeyWrench:
Zak Arntson
Amazing Monkey Adventures:
Jared A. Sorensen
Polska wersja:
Przekład i skład:
Marek “Mar_cus” Szumny
Korekta:
Maciej „ivilboy” Mularski
Grafiki:
strona 1:
Luiz Gustavo Battiston
strona 2:
Mariana Flores de Almeida
strona 3:
Aviv Or
strona 4:
Danilo Beyruth
strona 5:
Darren M. A. Calvert
strona 6:
Eduardo Ferigato
na kartach:
timpu
Polski przekład gier (bez grafik)
na licencji Creative Commons.
ISBN:
978-83-927793-3-9
Wrocław, listopad 2009
Wydawca:
Marek Szumny (wirtualne wydawnictwo mark6)
os. Konstytucji 3-go Maja 18/9; 48-100 Głubczyce
tel. 0 608 467 526
http://www.mark6.pl; wydawnictwo.mark6@gmail.com
2
, Małpi interes
Czym jest MonkeyWrench?
Miejsce akcji – stacja kosmiczna gdzieś w dalekim kosmosie. Bohaterowie, w których się wcielacie -
małpy trzymane w niewoli, prawdopodobnie dla celów rozrywkowych lub eksperymentalnych. I nagle
ni stąd, ni zowąd - kłopoty! Asteroida, meteor, czarna dziura, może atak obcych – nie wiem, ważne że
wiele z was, może nawet wszystkie, zostają uwolnione. To dla was jedyna szansa na ucieczkę! Wolność!
Droga do domu!
Ach, wspomniałem już, że wszyscy jesteście małpami?
Materiały
Potrzebny będzie stosik znaczników, około pięć-
dziesięciu. W zasadzie za znaczniki może posłu-
żyć wszystko, ale tematyczne nawiązania jak:
orzeszki, chipsy bananowe, śrubki czy nakrętki
byłyby wskazane. Każdy Gracz na początek
otrzymuje po dziesięć znaczników. Do zabawy
będą także potrzebne wydrukowane karty:
głodna
,
szalona
i
zrzędliwa
.
Konflikt!
Jeżeli kiedykolwiek zajdzie potrzeba konfliktu z innym Graczem lub po prostu Mistrz Gry tak powie,
rzucasz kostką. Generalnie używasz tylko jednej kości, a wynik sprawdzasz w Małpiej tabeli poniżej.
Każdy (łącznie z tobą) może wydać znacznik, by przerzucić wynik. Gdy zdobędziesz kartę (traktuj
to raczej w kategoriach kary), zabierz ją Graczowi, który aktualnie jest jej właścicielem – teraz twoja
małpa będzie musiała cierpieć z tego powodu.
Fakty!
Jeżeli chcesz stworzyć w świecie gry coś, co jeszcze nie zostało uznane za fakt (poprzez zadanie pytania
Mistrzowi Gry lub dzięki wcześniejszej narracji), traktujesz tę sytuację jako Konflikt i rzucasz kością.
Sukces oznacza, że to coś (przynajmniej ogólna idea jaką stworzyłeś) istnieje. Porażka z kolei
daje Mistrzowi Gry pełne pole manewru, wliczając w to manipulację faktami.
„Myślałeś, że to mop,
ale ta rzecz pełznie ci się po ręce!”
Małpi interes: MonkeyWrench,
3
Głodna, szalona i zrzedliwa
Jeżeli posiadasz jedną z tych kart i nie działasz zgodnie z jej opisem (przeznaczeniem) przed rzutem,
musisz użyć dwóch kostek i przy konsultacji z Małpią tabelą wybrać niższy wynik.
,
Wykorzystywanie znaczników
Znaczników używa się do wykonania przerzutu kości. Dokładniej mówiąc, możesz wydać znacznik,
by zmusić innego Gracza do przerzucenia jego kości. Wyjątkiem od tej reguły są wyniki 1 oraz 6,
które wymagają wydania dwóch znaczników.
Małpia tabela
Rzucasz kością i sprawdzasz poniżej. Odegraj wynik.
Wynik Rezultat
1
Szalona małpia porażka:
Jesteś teraz szalona! Weź kartę
szalona
od osoby, która
ją posiada. Do przerzutu potrzeba dwóch znaczników.
2
Głupia małpia porażka:
Jesteś teraz głodna! Bierz kartę
głodna
.
3
Drobna małpia porażka:
Jesteś teraz zrzędliwa! Bierz kartę
zrzędliwa
.
4
Marginalny małpi sukces:
Oddaj kartę
szalona
,
głodna
lub
zrzędliwa
(wybierz jedną z nich)
dowolnemu innemu Graczowi (sam wybierz komu).
5
Wielki małpi sukces:
Oddaj kartę
szalona
,
głodna
lub
zrzędliwa
(znowu wybierz jedną
z nich) dowolnemu innemu Graczowi (i kolejny raz wybierz).
6
Super małpa!:
Rozdaj wszystkie swoje karty (
szalona
,
głodna
i
zrzędliwa
). Do przerzutu
potrzeba dwóch kości.
Juz po rzucie?
Dobrze. Wynik 1-3 to porażka, z kolei
w 4-6 jest sukcesem. Im wyższy wynik
tym lepiej dla ciebie, im niższy - tym
oczywiście gorzej. Mistrz Gry powie
ci, co się stało, ale pamiętaj: porażka
to zawsze porażka. Jeżeli robot-strażnik
namawia cię do złapania kabla energe-
tycznego, a rzut okaże się porażką,
twoja małpa chwyci kabel z zapałem.
Zdobywanie znaczników
Dostajesz znacznik za każdym razem,
gdy ktoś się zaśmieje. Jeżeli wszyscy
śmieją się już z dobrą minutę i nie zwra-
cają na ciebie uwagi, masz pozwolenie
na wykradnięcie dwóch znaczników.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, gdy małpy
opuszczą stację kosmiczną. W jakikol-
wiek sposób i w jakiejkolwiek formie.
4
, Małpi interes: MonkeyWrench
.
Amazing Monkey
O grze
Amazing Monkey Adventures
to gra o grupie żądnych przygód małp,
które uciekają ze swojej klatki w Miejskim Ogrodzie Zoologicznym.
Głównym celem gry jest zabawa w małpim stylu. Napsocić, zwiedzić
nieznane miasto i być może nawet po drodze komuś pomóc...
upewnijcie się jednak, że wrócicie z powrotem do klatki nim opiekun
zorientuje się, że was nie ma!
Kumple, ołówki, papier, orzeszki i kostki
Spodziewam się, że znasz kilku ludzi, którzy siądą z tobą i zagrają w tę grę. Poza kilkoma przyjaciółmi
będziesz potrzebować także papier i ołówki, torebkę obranych orzeszków (dokładnie!) i kilka kostek
dziesięciościennych (k10). Powinniście znaleźć jakieś komfortowe miejsce do gry, gdzie będziecie mogli
zachowywać się troszkę dziwnie. Wysyp zawartość torebki z orzeszkami do jakiejś miski i ustaw ją
na środku stołu.
Uwolnij swoja Wewnetrzna Małpe
Osoba, która przyniosła orzeszki, powinna być gospodarzem gry – będziemy nazywać ją MG, czyli
Mistrzem Gry. MG jest odpowiedzialny za określanie trudności, opisywanie nieszczęść i innych rzeczy
tego typu. Dla pozostałych graczy jest to czas na odrobinę małpiego szaleństwa.
,
,
,
Na kartce papieru napisz następujące rzeczy:
MOJE IMIĘ:
IMIĘ MOJEJ MAŁPY:
WYGLĄD MOJEJ MAŁPY:
OSOBOWOŚĆ MOJEJ MAŁPY:
I wypełnij puste pola.
Następnie narysuj trzy obrazki: Szaloną Twarz Małpy, Ciekawską Twarz Małpy i Przyjazną Twarz Małpy.
Jeżeli jesteś kompletnie przerażony rysowaniem obrazków, możesz zastąpić twarze symbolami:
wykrzyknik - !, znak zapytania - ?, oraz uśmiech - :).
Teraz wybierz liczbę między 2 a 9. Zapisz ten numer obok
Przyjaznej Twarzy Małpy
. To jest twój
Magiczny Numer Małpy
. Brzmi złowieszczo, czyż nie? Otóż, nie.. Za każdym razem, gdy chcesz
coś zrobić w grze, rzucasz k10 i bierzesz orzeszka ze środka stołu.
Jeżeli wyrzucisz powyżej
Magicznego Numeru Małpy
, musisz odegrać swoją małpę jako ciekawską.
Gdy wynik będzie mniejszy od
Magicznego Numeru Małpy
, małpę należy odegrać jako szaloną.
Jeśli zaś wyrzucisz dokładnie tyle, ile wynosi
Magiczny Numeru Małpy
, musisz odegrać przyjazną*
małpę. Jak widzisz, dobrze wychowana małpa będzie mieć
Magiczny Numer Małpy
w granicach 5
czy 6. Potulna małpa będzie mieć mniejszą liczbę, zaś maniakalna większą.
*Zawsze możesz po prostu zdecydować, że odegrasz swoją małpę jako przyjacielską (bez rzucania
kością). W tym przypadku nie bierzesz orzeszka.
Małpi interes: Amazing Monkey Adventures,
5
Adventures
,
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Kronika.pdf
(9055 KB)
Wideo RPG.pdf
(18348 KB)
Oneiros Karty Wyobraźni.pdf
(4688 KB)
Kwiat Paproci.pdf
(7035 KB)
Fenix 1945.pdf
(6329 KB)
Inne foldery tego chomika:
Game Chef PL
Gry Bitewne
Gry Karciane
Gry Paragrafowe
Gry RPG po angielsku
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin