kultura_cybernetyczna_i_jakosc.pdf

(1246 KB) Pobierz
Kultura cybernetyczna i jakość
1
Rozdział 1. Kultura cybernetyczna i jej protagoniści
1. Artystyczny model cyberkultury
Podejmę się wyjaśnienia tego, czym jest cyberkultura. Dość powszechnie zjawisko to
wiązane jest z rozwojem komputeryzacji, a w szczególności technologii umożliwiających
interaktywność. 1 Chciałbym przedstawić obowiązujący model myślenia o cyberkulturze i poddać go
rewizji. W szczególności chciałbym zakwestionować przeświadczenie o uprzywilejowanej roli
sztuki w kulturze cybernetycznej. Ponadto, będę się starał pokazać, że pewne zjawiska definiujące
kulturę cybernetyczną są obecne w cywilizacji europejskiej od paru wieków, a więc, dotyczą
dłuższego aniżeli półwieczne, trwania. Natomiast inne z jakości, które określają cyberkulturę
dopiero się realizują.
Rozpocznę od naszkicowania standardowego modelu cyberkultury. Będę nazywał go
modelem triadycznym lub modelem artystycznym.
1 Ryszard W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu , Wydawnictwa
Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2011, s. 268.
2
918752119.001.png
W nowo otwartym polu zarezerwowanym dla cyberkultury istnieje pewna uprzywilejowana
trójca, sztuka, nauka i technologia. Patrząc na ten związek z punktu widzenia ustanowionego w
ramach obserwacji uczestniczącej, gdzie podmiot analiz jest zarówno artystą jak i naukowcem,
sprawa ta prezentuje się następująco. W odniesieniu do zjawiska cyberkultury, tak jak je określają
tacy autorzy jak Ryszard W. Kluszczyński i Piotr Zawojski, sztuka zajmuje uprzywilejowaną
pozycję. Nie mówimy tutaj o sztuce użytkowej, ani o wzornictwie przemysłowym, chodzi tutaj
przede wszystkim o sztukę wizualną, akademicką, wywodzącą się z przeobrażeń sztuk
plastycznych, w mniejszym zakresie chodzi tutaj o muzykę i sztuki performatywne. W niewielkim
stopniu teza powyższa dotyczy tradycyjnych form artystycznych takich jak grafika warsztatowa,
grafika projektowa, architektura i malarstwo. Są to dziedziny, które przeobraziły się pod wpływem
komputeryzacji i automatyzacji procesu tworzenia, jednak nie są uprzywilejowane w modelu
artystycznym cyberkultury.
Jeśli mówimy o cyberkulturze w modelu artystycznym, to mówimy przede wszystkim o
sztuce mediów, wywodzącej się genetycznie z fotografii i wideo. Twórczość o jakiej mówię to
hybrydy medialne, instalacje multimedialne, sztuka interaktywna, gdzie pojawia się elektroniczny
obraz ruchomy, a także kolaże fotograficzne tworzące wraz z ramą zmysłową obiekt y 2 , tak jak w
przypadku Lynn Hershman, Toniego Ourslera czy Izabelli Gustowskiej. W znikomym stopniu
pojawia się tutaj zainteresowanie radiem, ale w pewnym zakresie, uwidacznia się posługującą się
językami programowania, oprogramowaniem i oprzyrządowaniem technicznym.
Sztuka mediów pasożytuje na relacji między rozwiązaniami technicznymi oraz
naukowcami. Wykorzystuje relację miedzy nauką i technologią, wprowadzając pewne rozwiązania
z zakresu najnowocześniejszych osiągnięć technicznych. Sztuka taka jest mediatorem, ponieważ to
naukowcy zasilają wspierane projekty swoją wiedzą i są w posiadaniu patentów, opracowanych
procedur wdrażania kolejnych stadiów realizacji inwestycji. Artysta korzysta z gotowego zaplecza
2 Ryszard W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów , Rabid, Kraków 2001, s.
77, 120, 170-177.
3
technicznego, najczęściej poprzez asystentów od spraw technicznych i informatycznych.
W zakres pasożytnictwa sztuki wchodzi wykorzystywanie zdobyczy technologicznych
takich jak światłowody, pamięć optyczna, zapis numeryczny, rentgen, wzmocnienie fal
mózgowych, receptory podczerwieni oraz opracowań naukowych z takich dziedzin jak genetyka,
biologia molekularna, fizyka kwantowa, mechanika statystyczna, neurologia. Obok tego możemy
mówić także o tym, że sztuka występuje w roli królika doświadczalnego. To właśnie w ramach
wystaw, festiwali, konkursów takich jak Ars Electronica w Austrii, Dutch Electronic Festival w
Holandii, Transmediale w Berlinie oraz ośrodków badawczych takich Intercommunication Center w
Tokio i WRO Media Center we Wrocławiu ukazują się nowe rozwiązania mogące zainspirować nurt
główny.
Poprzez nurt główny rozumiem tendencje masowe na rynku, szczególnie na rynku usług
telekomunikacyjnych i komputerowych. W takim aspekcie widać jak w coraz szerszym zakresie
rozpowszechniają się rozwiązania wykorzystujące dotyk. Chodzi o ekrany dotykowe i generalnie
interakcję dotykową. Będę pisał o tym szerzej w drugim rozdziale. Tutaj chciałbym podkreślić, że
sztuka współczesna, z jednej strony eksperymentuje na nowych technologiach, przepracowuje je,
przełamuje zabezpieczenia i rozłamuje kody, sięga po kod źródłowy, z drugiej, występuje w roli
głównego aktora, ukazującego możliwe nowe tendencje. Kwestię łamania zabezpieczeń poruszę
szerzej w kolejnych rozdziałach w ramach zagadnienia nazwanego przeze mnie analetycznością.
Sztuka zaciera granice między nauką i technologią. Część z autorów zajmujących się
poruszanymi tutaj problemami powołuje się na nowe nauki takie jak trzecia socjologia 3 i trzecia
kultura. 4 W konsekwencji może nie być jasne, czy mamy do czynienia z naukowcem, który
występuje w podwójnej, a nawet potrójnej roli: artysty, inżyniera i technika, czy też jest to osoba o
nieokreślonej, holistycznej tożsamości. W pewnym sensie zacieranie granic przyczynia się do
3 Kazimierz Krzysztofek, Świat w wersji hiper – od hipermedium do hiperspołeczeństwa [w:] (red.) Piotr Celiński,
Kulturowe kody technologii cyfrowych , Wydawnictwo WSPA, Lublin 2011, s. 146-149.
4 Maciej Ożóg, Nauka w krzywym zwierciadle sztuki: problematyka sztucznej inteligencji w twórczości Kena
Feingolda i Rafaela Lozano-Hemmera [w:] (red.) Piotr Zawojski, Digitalne dotknięcia , Make it Funky, Szczecin
2010, s. 45-48.
4
powrotu przed nowoczesność, do stanu sprzed autonomizacji i specjalizacji określających granice
rozumów: praktycznego, estetycznego i teoretycznego. Jest to zjawisko dialektyczne, ponieważ
stopniowo zwiększając profesjonalizację kultury, budując nowe jej instytucje, w tym, akademie,
uniwersytety, instytuty badawcze, podmioty kontroli i nadzoru, tworząc nowe kierunki badań,
studiów, w końcu docieramy do punktu, pola zazębiania się kompetencji, gdzie ktoś nie deklaruje
się w sposób jasny po stronie nauki lub sztuki, wręcz przeciwnie owe podziały stara się podważyć,
unieważnić.
Zarysowany model kultury cybernetycznej, gdzie sztuka zajmuje uprzywilejowaną pozycję,
pasożyta, głównego aktora lub królika doświadczalnego, jest pewną propozycją, szczególnie
wysoko cenioną przez estetyków, teoretyków kultury zorientowanych na zjawiska nowomedialne i
artystyczne, zajmujących się krytyką artystyczną, a także wśród kuratorów i reflektujących
intelektualnie artystów. Takie ujęcie, bez zastrzeżeń wpisuje się w oczekiwania biznesowe i
politykę kulturalną ośrodków promujących sztukę nowych mediów. Wadą tego ujęcia jest fakt, że
jakiekolwiek sensowne prognozy odnoszące się do rozwoju kultury cybernetycznej muszą
uwzględniać stan zjawisk z kręgu sztuki prezentowanej na festiwalach, konkursach i w instytutach
badawczych. Stąd można powiedzieć, że jakikolwiek teoretyk, o ile zainteresowany jest
formułowaniem takich prognoz, musi uczestniczyć w życiu sztuki, obserwować jej przejawianie się.
W powyższym modelu badacz zjawisk cyberkultury, z jednej strony ma pewność co do tego,
gdzie wydarza się i manifestuje sztuka cybernetyczna, z drugiej, jego analizy, teorie i prognozy
weryfikowane są, a czasem także falsyfikowane poprzez ośrodki rozwojowe kierujące się
kryteriami innowacyjności, przepływu kapitału, interferencji polityki kulturalnej regionów z
zapotrzebowaniem na turystykę, reklamę danego miasta, miejsca itp. W tej sytuacji krytyk zjawisk
cyberkulturowych jest zmuszony, do pewnego stopnia, podążać za nowością, która nacechowana
jest w jakimś stopniu merkantylną stroną zjawiska, komercjalizacją, polityką międzynarodową. Tak
ujmując sprawy, widać, że cyberkultura jest czymś odsłaniającym się na bieżąco, jest pewnym
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin