Misja 1:Nakatomi Plaza
1. Znajdź Holly
2. Zabierz broń
3.Ucieknij niezauważony
Ta misja jest prosta, więc nie ma, co tu dużo opisywać.
W recepcji podejdź do stołu i naciskaj na ekran potem wjedź windą na górę.
Po scence weź gnata ze stołu i ucieknij tylnym wyjściem
Misja 2: Fałszywy alarm
1. Włącz alarm
2. Znajdź i zabij Tony\'ego
3. Przeszukaj jego zwłoki
Włącz alarm na ścianie i poczekaj aż przybiegną kolesie. Rozwal ich. Idź dalej zabijając
wrogów. Gdy dojdziesz do drzwi zabitych dechami weź siekierę i zniszcz deski.
Idź dalej i zabij Toney\'ego. Pozbieraj to, co po nim zostało i udaj się do drzwi wyjściowych.
Misja 3: Saper
1. Zabij sapera
2. Znajdź nożyczki
3. Dezaktywuj bomby
4. Znajdź drogę na dach
Idź przed siebie zabijając wrogów. Gdy dojdziesz do ostatniego pomieszczenia zabij sapera
i weź nożyczki. Teraz poprzecinaj przewody na wszystkich bombach, które widziałeś.
Wróć do pomieszczenia gdzie zabiłeś sapera i wejdź po schodach na dach.
Misja 4: Na dachu
1. Wezwij pomoc
2. Znajdź drogę przez metalową siatkę
3. Ucieknij przez drzwi
Gdy wybiegniesz na dach wezwiesz pomocy. Teraz zejdź po drabince i zniszcz kłódkę przy
pierwszej skrzyneczce. Przetnij niebieski kabel ( Ten, który nie razi prądem). Postępuj
tak dalej przy następnych trzech skrzynkach a siatka magnetyczna otworzy się.
Teraz wróć przez drzwi za siatką do budynku.
Misja 5: W dół szybu
1.Znajdź drogę wyjścia
2. Unieruchom wiatrak
Wejdź w drzwi po prawej. Szybko zestrzel kłódkę na skrzynce i przetnij przewód.
Teraz zejdź na dół i wejdź w otwarte drzwi. Następnie musisz dojść do miejsca, w którym
zaczynałeś level „Saper\". Teraz zabij kolesia a on wpadnie w kratę tworząc ci tym samym
drogę wyjścia. Teraz wystarczy wejść do szybu wentylacyjnego.
Misja 6: Witamy na przyjęciu
1. Bądź cicho
2. Znajdź sposób na wezwanie pomocy
3. Opuść piętro zanim przyjadą posiłki
Musisz zachowywać się cicho a następnie iść i zabijać wszystkich. Potem wystarczy wywalić
kolesia przez okno i uciec do drzwi z napisem EXIT.
Misja 7: Wysoki stopień
1. Znajdź drogę do parkingu
2. Dostarcz moc do generatorów
3. Idź na parking
Tutaj wystarczy iść i zabijać przynajmniej przez chwilę. W pokoju strażników weź kod do
cyfrowych drzwi z początku. Idź tam. Przywróć moc do generatorów generatorów wróć do
pokoju strażników. Wciśnij tam czerwone przyciski. Teraz wyjdź i idź w drzwi w prawo.
Dalej nie ma kłopotów z dojściem.
Misja 8: Bieg Argyl\'a
1. Uratuj szofera przed zbirami
2. Doprowadź go do wyjazdu
Ta misja polega wyłącznie na strzelaniu do każdego zbira. Należy ochronić szofera przed
każdym i doprowadzić go do wyjazdu.
Misja 9: Gra w bohatera
1. Pogadaj z Argyl\'em
2. Zabij Fritz\'a
3. Znajdź drogę powrotną
Pogadaj z szoferem i idź dalej. W następnym pomieszczeniu gdzie będzie jechał na ciebie
wózek ze skrzynią zabij kierowcę. Idź dalej. Znasz to miejsce, więc idź do cafeterii. Załatw
kolesi. I idź dalej. Jak dojdziesz do kibla to za drzwiami będzie szyb wentylacyjny, do
którego wejdź. Teraz idź tak jak on prowadzi.
Misja 10: Jeden z terrorystów
1. Znajdź kod do drzwi
2. Omijaj walki na broń
Kod jest za drzwiami po lewo. Teraz idź przed siebie do końca. Musisz dojść do miejsca
gdzie walczyć będzie dwóch członków brygady specjalnej. Gdy zginą wróć się kawałek
i wejdź do szybu skąd wyszli dwaj terroryści.
Misja 11: Nie mój dzień
1. Znajdź drogę powrotną do budynku
2. Przelej wodę
3. Otwórz podwodne wrota
Zejdź na sam dół i idź za drzwiami w prawo. Teraz idź w lewo i wejdź po schodach.
Przekręć dźwignię po prawej od schodów i wejdź do pokoju. Zestrzel kłódkę z siatki i przetnij
przewód ( niebieski). Teraz otwórz drugą siatkę i przekręć dźwignię.
Idź drzwiami w tym pomieszczeniu do końca. Jesteś na początku. Zejdź znów na dół i
skocz do wody za terrorystami. Płyń w lewo i wyjdź na powierzchnię. Tam będziesz miał
dźwignię, którą przełącz. Wracaj do wody i płyń do samego końca ( Nabierz powietrza w
pierwszym wylocie). Wypłyń i zabij zbirów. Idź pod wyrwanymi kratkami i wejdź do dużego
szybu. Teraz wystarczy iść tak jak prowadzi droga.
Misja 12: Następstwo
1. Powróć do budynku
Wystarczy iść korytarzami i drzwiami do samego końca, czyli do drzwi z napisem exit
w z znajomych korytarzach.
Misja 13: Oczyszczanie budynku
1. Zabij operatora działa
Idź przed siebie i zabijaj wszystkich. Dojdziesz końcu do kolesia, który strzela z karabinu.
Wystarczy wykończyć całą hołotę i wrócić do drzwi z napisem EXIT
Misja 14: Niespodziewany kolega
1. Przekonaj cywila, że jesteś z policji
2. Ochraniaj go
3. Oczyść mu drogę
4. Doprowadź do bezpiecznego miejsca
Wyjmij odznakę i pokaż ją cywilowi. Idź dalej i zabij, kogo się da. Wejdź do pokoju z
drabinką i wejdź nią pod sufit. Zeskocz do drugiego pomieszczenia. Z korytarza weź siekierę
i rozwal dechy blokujące drogę cywila. Idź teraz zabić kolesi na końcu korytarza.
Teraz idź za cywilem i rozwal szybę. Wejdź na windę i naciśnij przycisk.
Misja 15: Architekt
1. Odnajdź architekta
2. Przekonaj go, że jesteś gliną
3. Eskortuj go
4. Odeprzyj atak terrorystów
5. Zejdź w dół szybu
Gdy dojdziesz do architekta ( jest w jednym z pokoi na początku) pokaż mu blachę.
Idź z nim dalej i zabijaj, kogo się da. W pokoju gdzie będzie się palić skacz po stołach
do gaśnicy. Ugaś część pożaru po stronie drzwi tak, aby mógł on przejść. Idź dalej.
ochraniaj go przed terrorystami w czasie, gdy on będzie próbował otworzyć windę.
Gdy ją otworzy idź do niego. Teraz zejdź w dół szybu.
Misja 16: W szybie wentylacyjnym.
1. Znajdź drogę na opuszczenie piętra.
Dojdź do ostatniego pomieszczenia ( jest tam ksero i inne pierdoły) i wskocz na półkę gdzie
jest wejście do szybu. Idź tak aż dojdziesz do nowego pomieszczenia. Tam będziesz musiał
ustawić pokrętła tak, aby utworzyć wyjście. ( Prawidłowa kolejność powinna być taka:
To na samej górze w dół, to pośrodku tak jak jest a to na dole też w dół. Może być inaczej
jeśli za każdym razem jest jakaś inna kolejność.)
Następnie wystarczy iść tak jak prowadzi droga.
Misja 17: Wprowadzić samochód
1. Podsłuchaj plan terrorystów
2. Obejrzyj wjazd policji
3. Zrzuć C4 w dół szybu
4. Znajdź schody na 21 piętro
Idź przed siebie i załatw dwóch kolesi. Wejdź do korytarzyka za drzwiami i podejdź do okna.
Pooglądaj sobie teraz, co się stanie. Podejdź do drzwi windy i otwórz je. Teraz zrzuć krzesło z
C4 w dół i odsuń się. Po zajściu biegnij tam gdzie zaczynałeś level i ucieknij przez drzwi z
napisem EXIT.
Misja 18: Posiłki przybywają
1. Pokaż szybko odznakę
2. Oprowadź drużynę po budynku
3. Znajdź drogę ucieczki
Gdy wejdzie drużyna do zadań specjalnych szybko pokaż im blachę. Oprowadź ich trochę po
budynku ( Tak jak prowadzi droga). Gdy dojdziesz do pomieszczenia, w którym jest basen
skręć w lewo do korytarza. Idź dalej aż wyjdziesz z drugiej strony basenu. Teraz wejdź w
drzwi za nim i idź dalej.
Misja 19: FBI na ratunek
1. Znajdź miejsce żeby się schować
2. Idź z zakładnikiem w bezpieczne miejsce
Idź przed siebie i wejdź po drabince. Idź dalej do jedynych otwartych drzwi. Pogadaj z
zakładnikiem i idź z nim w do drzwi bliżej ciebie.
Misja 20: Bill Clay
1. Pogadaj z zakładnikiem
2. Ucieknij terrorystom
Po rozmowie z Bill,\'em który tak naprawdę jest szefem terrorystów ucieknij przed atakiem
bandziorów ( nie zabijaj Bill\'a) Drzwiami po prawej stronie. Teraz wystarczy iść dalej aż do
końca.
Misja 21: Mogłem użyć jego butów
1. Znajdź bandaże
Idź przed siebie aż dojdziesz do rozmazanej plamy krwi. Podążaj teraz jej śladem aż do
windy. Teraz wejdź przez drzwi do holu i odszukaj łazienkę. Tam masz bandaże.
Misja 22: Nieznoszę ciemności
1. Znajdź drogę powrotną
Po prostu wróć tą samą drogą, którą tu przybyłeś
Misja 23: Laboratorium R & D
1. Znajdź Ozu i uratuj go
2. Dezaktywuj system obronny
3. Dowiedz się, co Ozu powiedział Hans\'owi
Najpierw idź do Mainframe Lab ( przy drzwiach masz tabliczki z nazwami pomieszczeń)
i znajdź tam włącznik energii. Teraz wróć do Control room i tam pobaw się przyciskami
( uduś kolesi w pomieszczeniach i dezaktywuj bariery ochronne).
Wróć do Mainframe Lab i idź dalej tak jak prowadzi droga aż dojdziesz do Ozu.
Pogadaj z nim trochę i idź do wyjścia. ( przez okno do drzwi i do EXIT).
Misja 24: Zabawa w ciemności
1. Znajdź drogę do niższego poziomu
2. Zabij terrorystę próbującego przywrócić moc do generatorów
3. Zabij Alexandra w pokoju z generatorami
4. Znajdź drogę ucieczki
Idź przed siebie i zabijaj terrorystów. Gdy zejdziesz do niższego pomieszczenia przejdź przez
drzwi z napisem GENERATOR ROOM tam zabij wszystkich i zniszcz niebieski pojemnik
koło drzwi magnetycznych. Idź dalej dojdziesz prawie do początku. Teraz wróć się aż do
schodów, którymi tu wchodziłeś ( drwi są zablokowane beczkami, więc skręć w lewo).
Tam będziesz miał siatkę przejdź przez nią i przez drzwi. Teraz tam gdzie bawią się
zbiry skręć do lewej dziury ( po prawo jest apteczka jak coś) i wejdź po drabinie.
Misja 25: Ryba w beczce
1. Przeżyj jazdę na samą górę
Strzelaj do kolesi wychodzących z drzwi. Na samym końcu wejdź do szybu wentylacyjnego.
Misja 26: Zemsta Karl\'a
1. Znajdź drogę do pokoju z generatorami
2. Zabij Karl\'a
3. Znajdź drogę na dach
Idź przed siebie a potem wejdź do szybu windy i po drabinie na gorę. Idź dalej. Tam czeka
już Karl. Załatw go i jego kompanów, po czym wejdź po schodach na dach.
Misja 27: Wszyscy na dachu
1. Powiedz ludziom o bombach
2. Skocz z dachu
Zejdź z lądowiska i idź przed siebie na końcu będzie wąż pożarowy weź go i skocz z dachu.
Misja 28: Jak w Sajgonie
1. Wskocz do budynku
2. Dostań się na 31 piętro
Rozhuśtaj węża i wskocz do budynku ( najpierw rozwal szybę). Teraz idź tak jak prowadzi
droga aż do schodów prowadzących na 31 piętro ( po drodze weź też gaśnice, bo może się
przydać)
Misja 29: Przejmujemy prowadzenie
1. Znajdź drogę do skarbca
Idź tak jak prowadzi droga. Jak dojdziesz do pomieszczenia biurowego tam gdzie koło okna
lata helikopter to szybko załatw wszystkich. Przy drzwiach szybko wejdź do następnego
pomieszczenia i schyl się. Teraz wystarczy iść dalej.
Misja 30: Cały czas jesteś bohaterem?
1. Znajdź Holly i Hans\'a
2. Uratuj Holly przed Hans\' em
Idź do skarbca i rozwal kolesi. Teraz zejdź w dół. ( Po scence wróć się kawałek, bo wyjdzie
jeszcze jeden zbir) Teraz weź snajperkę i nawalaj Hans\'a w łeb ( po dwóch strzałach będzie
przechodził dalej), Gdy będzie wychodził z pomieszczenia nie idź od razu za nim, lecz
odczekaj chwilę. Gdy będzie przy oknie rozwal szybę a potem walnij mu jeszcze parę kul w
pecyn.
Zibiem