Final Fantasy (PSX).txt

(54 KB) Pobierz
Final Fantasy 1 (PSX)  


Wyb�r dru�yny
Na pocz�tku gry musisz sprecyzowa� w jakim sk�adzie chcesz w�drowa� po �wiecie Final Fantasy oraz wybra� imiona swoich bohater�w. Wszystkie profesje opisane s� w odpowiednim dziale, ja wybra�em dru�yn� sk�adaj�c� si� z Wojownika, Mnicha oraz Mag�w - Bia�ego i Czarnego. 

Od razu powiem - nie ma sensu wybiera� Monka, poniewa� przez ca�� gr� by� kompletnie nieprzydatny - podobno na wy�szych poziomach jest pot�ny, ale ja uko�czy�em gr� w 100% i nigdy nie dotar�em do takiego momentu, w kt�rym jego pomoc w og�le mia�a jakiekolwiek znaczenie podczas bitwy - wi�kszo�� czasu obrywa� a sam ledwo liza� przeciwnik�w. Wojownik odwala� ca�� robot�. Wybranie dw�ch rycerzy do ekipy ma sens, chocia� jest do�� kosztowne. Magowie musza by�, najlepiej Bia�y i Czarny, Czerwony korzysta z obydwu sztuk magii, ale nie jest to dobry wyb�r. Nie daj si� zmyli� nazwie "Z�odziej" - nie ma on �adnych dodatkowych umiej�tno�ci i nie licz na szybkie wzbogacenie si� na kradzie�ach.

Jakby� nie wybra�, moja ekipa zapewnia obiektywne strategie - Monk jest tak s�aby, �e cz�sto jedynie s�u�y jako poducha do bicia, dzi�ki czemu inne postacie nie obrywaj� (jak si� uda i potw�r zaatakuje w�a�nie mnicha). Jego ofensywa w og�le nie istnieje, dlatego ci�ar zabijania potwor�w spocz�� na wojowniku (magowie maj� jakie� znaczenie, zw�aszcza na pocz�tku, ale ze wzgl�du na limitowane czary trzeba ostro�nie si� nimi pos�ugiwa�).


1. Cornelia (poziom 1)

Sw� przygod� zaczynasz nieopodal grodu Cornelii. Najpierw skieruj swe kroki do zamku - tam dowiesz si� o porwaniu c�rki kr�la. Dzielni rycerze (czyli Ty) musz� pokona� z�ego Garlanda i uwolni� pi�kn� kr�lewn�. To by by�o tyle, je�li chodzi o zamek. Przed wielk� wypraw� warto by by�o uda� si� na podzamcze, by wyposa�y� dzielnych woj�w w niezb�dny ekwipunek. Gr� mo�esz zapisa� w gospodzie, ka�dy nocleg w takim przybytku w pe�ni regeneruje si�y fizyczne i magiczne. Do dyspozycji masz tak�e sklepy - z bia�� i czarn� magi�, z broniami oraz ze zbrojami. Gdy ju� dopniesz wszystko na ostatni guzik opu�� miasto i... 

Nie nie nie, nie tak szybko. To nie taka prosta wyprawa, jakby si� wydawa�o. Twoi rycerze dopiero co pojawili si� w tym brutalnym �wiecie i d�uga wyprawa mog�aby si� dla nich sko�czy� tragicznie. Zamiast na wariata biec w stron� �wi�tyni Chaosu, musisz wykaza� si� cierpliwo�ci� i, biegaj�c po lasach nieopodal zamku, zdoby� do�wiadczenie. Tak, niestety, wygl�da Final Fantasy 1 - du�o czasu trzeba po�wi�ci� na szkolenie dru�yny. Trening prowad� w pobli�u Cornelii, aby w razie czego m�c si� wyspa� w tamtejszej gospodzie. Nast�pny podpunkt mo�esz zacz�� czyta� dopiero po zdobyciu przez twoj� dru�yn� trzeciego poziomu do�wiadczenia.

2. Temple of Chaos (poziom 3) 

Dobrze, nie zniech�ci�e� si�, oby kr�lewna jeszcze �y�a. Na szcz�cie Garland by� nieco zm�czony walk� ze smokiem (to w�a�nie on pojawi� si� w intrze gry), wi�c nie mia� czasu zaj�� si� szlachetnie urodzon�. Jego siedziba, �wi�tynia Chaosu, le�y na p�nocny zach�d od Conelii, za trzema lasami i dwiema g�rami. No i jest jeszcze bagno po drodze! Gdy znajdziesz si� w �rodku mo�esz od razu i�� na p�noc, prosto do komnaty Garlanda, jednak je�li p�jdziesz w lewo, w�skim przej�ciem na dole ekranu, to dotrzesz do pomieszczenia ze skarbem. kolejne dwie skrzynie znajdziesz id�c na p�noc, tak�e po lewej stronie. Na przeciwko, na wschodzie, tak�e znajduj� si� pomieszczenia z kuframi, jednak aby do nich wej�� wymagany jest specjalny klucz, kt�ry otrzymasz nieco p�niej. Pewnie z trwog� patrzysz, jak zdrowie twojej dru�yny podupada z ka�da kolejn� bitw�. Wi�kszo�� potwor�w �wi�tyni Chaosu to nieumarli, kt�rzy s� podatni na czar bia�ej magii - Dia.

Je�li po powrocie do punktu wyj�cia uwa�asz, �e musisz wr�ci� do Cornelii - zr�b to. Je�li za� ci�gle masz zapas energii - id� do komnaty Garlanda. Kr�lewna ju� nie mo�e si� doczeka� rycerza z bajki, a tym czasem przyb�dzie ca�a czw�rka! Garland nie b�dzie zbyt rozmowny, za to skory do walki.



Jak go pokona�: Walka nie b�dzie trudna, wystarczy atakowa� ile wlezie. Magowie korzystaj� z magii - leczenie s�abych kompan�w i rzucanie czar�w ognia na wroga. Po kilku rundach b�dzie po wszystkim.

Po wygranej bitwie pora zwr�ci� kr�lewn� w�adcy Cornelii. Na szcz�cie gra oszcz�dzi ci drogi powrotnej. W dow�d uznania kr�l wybuduje most, dzi�ki kt�remu b�dziesz m�g�/mog�a kontynuowa� w�dr�wk�. Zanim to zrobisz, podszkol dru�yn� do pi�tego poziomu.

3. Matoya's Cave i Pravoca (poziom 5)

Gdy ju� osi�gniesz upragniony pi�ty poziom, skorzystaj z nowo wybudowanego mostu i id� na p�noc. Kieruj si� ca�y czas w g�r�, a� dotrzesz do jaskini wied�my Matoi. Wewn�trz nie ma wiele do zrobienia, w dodatku starucha marudzi co� o kryszta�owym oku, kt�re jej zagin�o. Opr�nij skrzynie i ruszaj w dalsza drog�. Proponuj� wr�ci� na chwil� do Cornelii �eby wyspa� si� i zapisa� gr�. Gdy to zrobisz, ponownie skorzystaj z mostu, ale tym razem id� na wsch�d. po do�� d�ugiej w�dr�wce zawitasz do Pravoki.

Szybko zorientujesz si�, �e miastem rz�dz� piraci. I to jest zadanie dla niezwyci�onej czw�rki bohater�w z Cornelii. Jeszcze nie och�on��e�/och�on�a� po walce z Garlandem a tu kolejni pokrzywdzeni czekaj� na wymierzenie sprawiedliwo�ci. Herszt bandy stoi przed budynkiem w p�nocno zachodniej cz�ci miasta, zanim jednak si� z nim rozm�wisz, pozwiedzaj okoliczne sklepy i doposa� dru�yn�. Gdy b�dziesz gotowy/gotowa, zg�o� si� do bandyt�w - pora na kolejn� walk�.

Tym razem nie jest boss, a jedynie banda pirat�w - w ilo�ci od 6 do 9. Walka nie jest wymagaj�c�, aczkolwiek wszystko zale�y od szcz�cia. Korzystaj z magii kiedy trzeba.

Nagrod� za pokonanie z�oczy�c�w jest statek, zacumowany w porcie nieopodal wioski. Teraz mo�esz wyruszy� w dalsz� drog� lub potrenowa� ekip�. Je�li p�jdziesz nieco na po�udnie, a potem skierujesz si� na p�noc, w stron� p�wyspu, to na jego ko�cu (ostatnie dwa "kwadraty" powierzchni) mo�esz natrafi� na du�o silniejsze potwory, kt�re �yj� na s�siednim kontynencie. Do dzisiaj nie wiadomo, czy to niedopatrzenie programist�w czy ich celowe zagranie. W ka�dym razie przeciwnicy s� naprawd� trudni, za to je�li si� ich pokona to ilo�� zar�wno do�wiadczenia jak i pieni�dzy gwa�townie ro�nie. Wyb�r nale�y do ciebie. Gdy b�dziesz got�w/gotowa, pop�y� do Elfheim - trzymaj si� po�udniowego brzegu morza i p�y� na zach�d. 

4. Elfheim (poziom 6)

P�yn�� wzd�u� po�udniowego brzegu powiniene�/na� dotrze� do przystani. Nieopodal le�y Elfheim. Udaj si� do tamtejszego zamku, bo rozpocz�� kolejne zadanie. Jedynie Matoya mo�e obudzi� �pi�cego ksi�cia. Problem w tym, �e wied�ma nie pomo�e ci dop�ki nie zwr�cisz jej kryszta�owego oka. Jak wida� sprawy si� skomplikowa�y, potrzebujesz nieco czasu, by to przemy�le� - najlepiej na zakupach. Udaj si� do miasta i zerknij na towary. Ceny w sklepach zwalaj� z n�g, ale od czego s� pobliskie lasy i potwory z kieszeniami pe�nymi pieni�dzy (mo�esz te� pr�bowa� zarabia� na wspomnianym wcze�niej p�wyspie niedaleko od Pravoki). Zauwa�, �e w mie�cie s� cztery kioski z magi� - na razie skoncentruj si� na czarach trzeciego poziomu. 

Zakupy to jedyna rzecz do za�atwienia w Elfheim na tym etapie gry, gdy ju� nieco podszkolisz dru�yn� kup kilka Tent�w i przygotuj si� do d�ugiej w�dr�wki.

5. Marsh Cave (poziom 7)

Wizyta jest w tej chwili nieobowi�zkowa, ale uwa�am, �e warto j� teraz odby�. Aby doj�� do jaskini musisz przej�� do�� znaczny kawa�ek. Wchodzi si� do niej przez dziur� w ziemi, na p�wyspie, na po�udniowy-zach�d od Elfheim. W razie problem�w wspom� si� map� z naszej strony. Zanim wejdziesz do podziemi pomy�l o zapisaniu gry (wykorzystaj Tent). Jaskiniowe stwory mog� przysporzy� nieco problem�w, nale�y uwa�nie prowadzi� walki i rozs�dnie pos�ugiwa� si� dost�pnymi czarami. 

Gdy znajdziesz si� ju� na dnie :) id� najpierw do g�ry. Na ko�cu drogi znajdziesz zej�cie prowadz�ce do ni�szego poziomu. Jest to �lepy zau�ek, ale kryj�cy kilka kufr�w ze skarbami (620 Gil, 680 Gil i Dagger). Gdy ju� opr�nisz skrzynie wr�� do wej�cia - odpocznij i zapisz gr�, je�li trzeba, nast�pnie skieruj si� w po�udniowe kra�ce jaskini. Po drodze pojawi si� wschodnia odnoga, ale zignoruj j�, poniewa� nigdzie nie prowadzi. W ko�cu dotrzesz do schod�w - zaprowadz� ci� one do kolejnego poziomu.

Marsh Cave B2
Ten poziom wydaje si� ogromny, ale tak naprawd� niewiele w nim mo�na znale��. Tak naprawd� interesuje ci� jedynie zej�cie do ni�szego poziomu - znajduje si� ono w po�udniowo-wschodnim kra�cu groty. Aby tam dotrze� najpierw musisz skierowa� si� na po�udnie a gdy dotrzesz do dolnej kraw�dzi (uwaga - jest tam pe�no kolumn blokuj�cych przej�cie, taki prosty labirynt) id� w prawo, znajdziesz drzwi, przejd� przez nie i przez kolejne i za chwil� dotrzesz do schod�w.

Marsh Cave B3
Ta sala jest r�wnie� ogromna, w dodatku wiele w niej rzeczy czeka na odnalezienie. Jakby da�o si� oddali� kamer� ujrzeliby�my grot�, w kt�rej r�wnomiernie rozmieszczone jest szesna�cie pomieszcze�: cztery rz�dy i cztery kolumny. 

 Jak wida�, najni�szy, czwarty rz�d, jest na razie niedost�pny. Celem wycieczki jest przede wszystkim korona (Crown). Udaj si� zatem do odpowiedniego pomieszczenia. Skrzynia strze�ona jest przez mag�w - do�� mocnych. Ich liczebno�� jest losowa (od dw�ch do sze�ciu). Podczas walki wykorzystaj czary b�yskawic, staraj si� tak�e utrzyma� wszystkich przy �yciu, korzystaj�c z zakl�� Bia�ego Maga. Gdy ich pokonasz wracaj na powierzchni�, i gdy tylko si� tam znajdziesz zapisz gr�. Wr�� do miasta elf�w i wypocznij. 

6. Western Keep (poziom 9)

Wewn�trz twierdzy nie ma nic ciekawego, poza komnat� z�ego Astosa. Skieruj swe kroki do centralnego pomieszczenia i szykuj si� na walk� z kolejnym bossem.

Jak go pokona�: Nie jest to bardzo trudny przeciwnik, aczkolwiek w jego arsenale znajduje si� czar powoduj�cy natychmiastow� �mier� jednego z naszych bohater�w. Na szcz�cie ten cios nie ma stuprocentowej szansy powodzenia i cz�sto po prostu omija...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin