Adobe_Flex_4_Oficjalny_podrecznik_fl4op1.pdf
(
539 KB
)
Pobierz
Adobe Flex 4. Oficjalny podręcznik
Idź do
Adobe Flex 4.
Ocjalny podręcznik
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
• Skorowidz
Autorzy: Michael Labriola, Je Tapper, Matthew Boles
Tłumaczenie: Aleksander Lamża
ISBN: 978-83-24 6 -28 8 4 -1
Tytuł oryginału
:
Adobe Flex 4: Training from the Source, Volume 1
Format: B5, stron: 464
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Naucz się tworzyć efektowne aplikacje internetowe dzięki możliwościom Adobe Flex 4!
• Tworzenie własnych komponentów, nadawanie im stylów i skórek
• Praca nad aplikacjami z wykorzystaniem środowiska Flash Builder
• Wydajny, zorientowany obiektowo język ActionScript 3.0
Adobe Flex 4 to najnowszy zestaw technologii służących do tworzenia bogatych aplikacji
internetowych. Ta wydajna i bezpłatna struktura programistyczna to istne novum na rynku programów
webowych. Flex pozwala na tworzenie prawdziwie dynamicznych i interaktywnych aplikacji
o olbrzymich możliwościach. A to wszystko bez konieczności rezygnowania ze wspaniałej graki!
Dzięki książce „Adobe Flex 4. Ocjalny podręcznik” stopniowo, krok po kroku, nauczysz się tworzyć
aplikacje w językach MXML oraz ActionScript 3.0. Znajdziesz tu omówienie nowości wprowadzonych
we Fleksie 4, takich jak komponenty Spark, nowe, zaawansowane techniki tworzenia skórek oraz
wiele innych. Poznasz możliwości pracy w środowisku Flex Builder oraz dowiesz się, jak tworzyć
interfejsy użytkownika. Zapoznasz się z wiedzą na temat kontrolek, obsługi zdarzeń, stosowania
techniki „przeciągnij i upuść”, tworzenia nawigacji czy też zmiany wyglądu Twojej aplikacji za
pomocą stylów. Pamiętaj, że masz przed sobą najlepszy podręcznik technologii Flex, napisany
przez zespół specjalistów posiadających olbrzymie doświadczenie w prowadzeniu kursów
programowania, konsultacji i wszelkich działań wspomagających programistów i projektantów.
• Flash Builder
• Tworzenie interfejsu użytkownika
• Stosowanie kontrolek
• Obsługa zdarzeń
• ActionScript i MXML
• Tworzenie komponentów
• Siatki danych
• Rendering elementów
• Stosowanie mechanizmu „przeciągnij i upuść”
• Style i skórki
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Kontakt
Skorzystaj z niesamowitych możliwości Fleksa 4
i stwórz swoją wyjątkową aplikację internetową!
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2011
Spis treci
O autorach
11
Wstp
13
Wprowadzenie
15
Lekcja 1. Wprowadzenie do bogatych aplikacji internetowych 27
Rozwój aplikacji komputerowych ...................................................................................... 27
Odejcie od architektury opartej na stronie internetowej ............................................... 29
Zalety bogatych aplikacji internetowych ............................................................................31
Menederowie przedsibiorstw ...................................................................................... 31
Przedsibiorstwa brany IT ............................................................................................. 31
Uytkownicy kocowi ..................................................................................................... 31
Technologie bogatych aplikacji internetowych ................................................................ 32
Asynchroniczny JavaScript i XML (AJAX) .................................................................. 32
Wirtualna maszyna Javy .................................................................................................. 33
Microsoft Silverlight ....................................................................................................... 33
Platforma Adobe Flash .................................................................................................... 34
Czego si nauczye? ............................................................................................................. 37
Lekcja 2. Zaczynamy 39
Wstp do tworzenia fleksowych aplikacji .......................................................................... 40
Tworzenie projektu i aplikacji MXML .............................................................................. 40
Obszar roboczy Flash Buildera ........................................................................................... 45
Uruchamianie aplikacji ........................................................................................................ 48
Korzystanie z debugera programu Flash Builder ............................................................. 53
Przygotuj si do kolejnych lekcji ......................................................................................... 60
Czego si nauczye? ............................................................................................................. 62
Lekcja 3. Projektowanie interfejsu uytkownika 65
Layout aplikacji ..................................................................................................................... 65
Kontenery .......................................................................................................................... 66
Obiekty layoutu ............................................................................................................... 66
6
ADOBE FLEX 4.
Oficjalny podrcznik. Tom I
czenie kontenerów i obiektów layoutu ..................................................................... 67
Przewijanie zawartoci ..................................................................................................... 68
Budowa znaczników MXML .......................................................................................... 68
Tworzenie layoutu sklepu internetowego ......................................................................... 69
Tworzenie zarysu layoutu w trybie edycji róda .........................................................70
Praca nad layoutem w trybie projektowania ................................................................72
Definiowanie sekcji produktów ..................................................................................... 75
Praca z layoutami opartymi na wizach ............................................................................ 76
Praca ze stanami widoku ...................................................................................................... 81
Tworzenie stanów widoku .............................................................................................. 81
Sterowanie stanami widoku ............................................................................................84
Refaktoryzacja ....................................................................................................................... 86
Stosowanie zoonych kontenerów ...............................................................................88
Refaktoryzacja kodu aplikacji ........................................................................................89
Czego si nauczye? ............................................................................................................. 90
Lekcja 4. Stosowanie prostych kontrolek 93
Wprowadzenie do prostych kontrolek .............................................................................. 94
Wywietlanie obrazów .......................................................................................................... 95
Tworzenie widoku szczegóów ............................................................................................ 98
Korzystanie z wizania danych do powizania struktury danych z prost kontrolk ........ 101
Wykorzystanie kontenera Form do umieszczania prostych kontrolek ....................... 102
Czego si nauczye? ........................................................................................................... 105
Lekcja 5. Obsuga zdarze 107
Wprowadzenie do obsugi zdarze .................................................................................. 107
Prosty przykad ............................................................................................................... 109
Obsuga zdarzenia przez funkcj jzyka ActionScript ............................................. 110
Przekazywanie danych podczas wywoywania funkcji obsugi zdarzenia .............. 111
Uywanie danych z obiektu zdarzenia ......................................................................... 111
Dokonywanie inspekcji obiektu zdarzenia ................................................................ 114
Obsuga zdarze systemowych ..........................................................................................117
Zdarzenie creationComplete ........................................................................................ 117
Modyfikowanie danych w zdarzeniu creationComplete ......................................... 118
Czego si nauczye? ........................................................................................................... 120
Lekcja 6. Korzystanie ze zdalnych danych XML 123
Osadzanie danych XML ..................................................................................................... 123
Umieszczenie modelu poza aplikacj ......................................................................... 124
Wybór midzy obiektami a XML-em .......................................................................... 126
adowanie danych XML w trakcie dziaania programu ............................................... 129
Tworzenie obiektu HTTPService ................................................................................. 129
Wywoywanie metody send() ........................................................................................ 130
Uzyskiwanie dostpu do otrzymanych danych ......................................................... 130
Problemy zwizane z bezpieczestwem .......................................................................131
Pobieranie danych XML za porednictwem obiektu HTTPService .............................133
ADOBE FLEX 4.
7
Spis treci
Przeszukiwanie XML-a za pomoc E4X ............................................................................135
Operatory E4X ................................................................................................................ 136
Korzystanie z dynamicznych danych XML .....................................................................141
Uywanie obiektu XMLListCollection z kontrolk List ............................................... 145
Czego si nauczye? ........................................................................................................... 147
Lekcja 7. Tworzenie klas 149
Tworzenie wasnej klasy w jzyku ActionScript ............................................................. 149
Tworzenie obiektu wartoci ............................................................................................... 150
Przygotowanie metody tworzcej obiekt ..........................................................................156
Tworzenie klas koszyka na zakupy ................................................................................... 159
Manipulowanie danymi w klasie ShoppingCart ............................................................ 164
Dodawanie produktów do koszyka ............................................................................. 164
Dodawanie pozycji czy uaktualnianie liczby sztuk? ................................................. 166
Warunkowe dodawanie pozycji do koszyka .............................................................. 166
Czego si nauczye? ............................................................................................................171
Lekcja 8. Stosowanie wizania danych i kolekcji 173
Zasada dziaania mechanizmu wizania danych ........................................................... 173
Prosty przykad ............................................................................................................... 174
Bardziej skomplikowany przykad .............................................................................. 177
Mechanizm wizania danych z perspektywy kompilatora ........................................... 179
Metody dostpowe set i get ........................................................................................... 180
Rozgaszanie i nasuchiwanie zdarze ........................................................................ 181
Zdarzenia w mechanizmie wizania danych .............................................................. 182
Podsumowanie informacji o wizaniu danych .............................................................. 184
Korzystanie z klasy ArrayCollection ............................................................................... 184
Wypenianie obiektu ArrayCollection danymi ......................................................... 185
Korzystanie z danych zapisanych w kolekcji ArrayCollection ............................... 191
Sortowanie elementów kolekcji ArrayCollection ..................................................... 193
Refaktoryzacja kodu — wyszukiwanie za pomoc kursora ..................................... 197
Usuwanie elementów z wykorzystaniem kursora ......................................................200
Filtrowanie kolekcji ArrayCollection ......................................................................... 201
Refaktoryzacja klasy ShoppingCartItem .........................................................................202
Czego si nauczye? ...........................................................................................................204
Lekcja 9. Tworzenie komponentów 207
Wprowadzenie w tematyk komponentów MXML .......................................................208
Zasady tworzenia komponentów ................................................................................209
Tworzenie wasnego komponentu ..............................................................................209
Wasne komponenty a architektura aplikacji ............................................................ 211
Tworzenie komponentu ShoppingView .......................................................................... 213
Tworzenie komponentu ProductItem ............................................................................. 218
Tworzenie komponentów zarzdzajcych pobieraniem danych ................................. 226
Czego si nauczye? ........................................................................................................... 233
Plik z chomika:
Bulet86
Inne pliki z tego folderu:
Adobe_Premiere_Pro_Szybki_start_preszs.pdf
(3424 KB)
Adobe_Acrobat_3D_Version_8_Oficjalny_podrecznik_a3d8op.pdf
(3015 KB)
Adobe_Acrobat_6_0_Standard_Oficjalny_podrecznik_acr6op.pdf
(1475 KB)
Adobe_Acrobat_9_9_PL_Oficjalny_podrecznik_acr9op.pdf
(2215 KB)
Adobe_After_Effects_6_0_Oficjalny_podrecznik_ae6pod.pdf
(822 KB)
Inne foldery tego chomika:
Pliki dostępne do 16.11.2022
Pliki dostępne do 21.01.2024
[] Bruce Lee-Fotosy i Filmy
◄WOKALE ACAPELLA►
♛ ♛ NAJNOWSZE KABARETY 2014 ♛ ♛
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin