r38-07.doc

(636 KB) Pobierz
Action Script. Podstawy.

Rozdział 38.
Planowanie z użyciem specjalistycznych aplikacji

W tym rozdziale:

·         Organizacja pracy

·         Zapoznanie z aplikacją Inspiration 6

·         Tworzenie specyfikacji technicznych

·         Odpowiednie nazewnictwo

·         Planowanie projektów według MD Dundon

 

Jednym z najważniejszych — jeśli nie tym najważniejszym — etapów procesu tworzenia filmu Flasha, jest zaplanowanie kroków, jakie trzeba będzie wykonać od pomysłu na film do jego ukończenia. W tym rozdziale poznasz podstawy produkcji filmów Flasha oraz dowiesz się, jak w programie Inspiration opracowywać schematy. Nie ma znaczenia, czy jesteś niezależnym konsultantem (lub projektantem), czy członkiem dużego zespołu tworzącego witryny. Poznanie zasad rządzących produkcją filmów Flasha pozwoli Ci zaoszczędzić mnóstwo czasu, pieniędzy i uchroni przed bólem głowy.

Podstawy organizacji pracy

Każdy projekt (niezależnie od jego wielkości), w którym uczestniczysz, powinien być rozplanowany w podobny sposób. Niezależnie od tego, czy dotyczy druku, filmu, wideo, Internetu (może nawet wszystkich tych dziedzin jednocześnie), powinieneś dokładnie określić poszczególne etapy produkcji.

Zanim omówimy organizację produkcji filmów Flasha, musimy określić ogólne zasady produkcji witryn. Rysunek 38.1 przedstawia typowe etapy tworzenia witryny w firmie zajmującej się ich projektowaniem.

Rysunek 38.1. Dwie podstawowe fazy tworzenia witryny: przygotowanie do produkcji (I faza) i właściwa produkcja (II faza)

Faza I: Pomysł i podstawowe założenia projektu

Jeśli jesteś twórcą witryn lub członkiem zespołu, który je tworzy, możesz zostać wynajęty przez firmę (lub inny oddział Twojej firmy), aby pomóc w wykonaniu projektu. Nie zawsze przychodzące do Ciebie osoby potrafią dokładnie określić, jaki problem należy rozwiązać. Pierwsza faza to przede wszystkim określenie problemu, zaproponowanie kilku rozwiązań i zgoda na użycie jednego rozwiązania lub nawet kilku w produkcji.

Określenie problemu

Zanim będziesz mógł pomóc, musisz dowiedzieć się, na czym polega problem i czy przypadkiem nie jest to kilka tematów. Gdy mówimy „problem”, nie mamy na myśli niczego dokuczliwego ani kłopotliwego. Pomyśl o tym, jak o zadaniu matematycznym, w którym wiesz, co chcesz uzyskać — nie jesteś jednak pewien, jak to zrobić. Jeśli chcesz dowiedzieć się jak najwięcej o problemie klienta, spotkaj się z nim i zadaj mu następujące pytania.

·         Co chce dzięki temu projektowi przekazać? Czy jest materiał, który chce umieścić na już istniejącej witrynie?

·         Kto jest potencjalnym odbiorcą?

·         Kto jest jego wymarzonym odbiorcą? (Nie pozwól zbyć się odpowiedzią „Wszyscy!”).

·         W jaki sposób odbiorcy rozpoznają jego produkty (na przykład za pomocą logo, kolorystyki)?

·         Jaką ma konkurencję i co o niej wie?

Szare tło!

Struktura informacji

Pracując nad witrynami internetowymi, prawdopodobnie spotkałeś się już z potrzebą zaplanowania samej struktury informacji. Struktura informacji określa sposób, w jaki poszukiwane przez użytkownika dane są mu przedstawiane i jak można je w krótkim czasie odnajdywać. Dobra struktura informacji zwykle jest równoznaczna z intuicyjnym interfejsem użytkownika — osoby odwiedzające doskonale zaprojektowaną witrynę nie muszą zbyt długo szukać istotnych informacji.

Wspominamy o strukturze informacji, ponieważ etapy pierwszej fazy projektowania witryny przypominają wstępne kroki wykonywane przez tradycyjnych projektantów (na przykład w budownictwie). Zanim rozpoczną budowę dowolnej struktury, tworzą odpowiedni projekt i strategię produkcji. Choć takie stwierdzenie jest oczywiste, wygląda na to, że większość witryn (lub projektów) jest planowana dopiero w trakcie tworzenia. Twierdzimy wręcz, że niektóre tego typu produkty prawdopodobnie są tworzone z prędkością, z jaką pojawiają się w Internecie — wytyczne są podawane bez dokładnego zbadania innych rozwiązań.

Koniec szarego tła!

Ostatnie pytanie dotyczy szerszego obrazu sytuacji. Jest to pytanie, w odpowiedzi na które klient zapewne wymieni kilka subiektywnych słów określających jego markę. Spróbuj ocenić emocje w czasie rozmowy na ten temat — pozwól mu wszystko dokładnie opisać. Tylko nie kończ spotkania, mając w notesie zapisane tylko słowa: „podirytowany(a)” lub „seksowny(a)”.

Wskazówka! Zawsze na spotkanie lub planowanie projektu wybieraj się z tablicą lub dużym blokiem papieru. Najlepiej własne pomysły przedstawiać innym w sposób wizualny.

Na tym samym spotkaniu możesz także zadać kilka technicznych pytań.

·         Na jakiego rodzaju przeglądarkach ma działać witryna?

·         Z jakiej technologii internetowej (Shockwave, Flash, DHTML, SVG) powinna korzystać?

·         Czy przekazywane informacje będzie można oglądać tylko w przeglądarce internetowej? Może lepiej, gdy będzie to osobna aplikacja do pobrania, na przykład samowystarczalny odtwarzacz? A może zdecydować się na płyty CD-ROM lub DVD?

·         Na jak szybkich komputerach powinno odbywać się bezproblemowe odtwarzanie informacji? Czy użytkownik będzie musiał posiadać dodatkowy sprzęt, na przykład wieżę Hi-Fi?

Większość klientów poprosi o radę przy powyższych pytaniach. W takim przypadku dowiedz się:

·         Kto jest odbiorcą?

·         Kogo chcecie przekonać do waszych produktów?

Znając docelowego odbiorcę, będziesz mógł wybrać najodpowiedniejszą technologię wykonania prezentacji. Jeśli chcą, aby babcia i dziadek z niewielkiej farmy mogli zobaczyć witrynę bez zbędnych „fajerwerków”, powinieneś rozważyć utworzenie prezentacji niekorzystającej z technologii Flasha (na przykład w HTML 3.0 lub starszym), chyba że prezentacja jest umieszczana w projektorze filmów na CD-ROM-ie (Twój klient zatroszczy się o to, aby CD-ROM znalazł się na farmie). Jeśli jednak klient powie, że docelowymi odbiorcami są osoby korzystające z modemów 56 kb/s, które uwielbiają oglądać kreskówki, powinieneś w tym stwierdzeniu usłyszeć prośbę o prezentację flashową. Gdy klient zebrał pokaźną bazę danych o preferencjach odbiorców, poproś o możliwość jej przejrzenia. Trudno utworzyć prezentację dla osób, których gusta nie są Ci znane.

Odsyłacz! Samodzielne odtwarzacze omawiamy w rozdziale 42., „Odtwarzacze, projektory i wygaszacze ekranu”.

Określenie celów projektu

Klient przyszedł do Ciebie tylko w jednym celu — chce pewnego dnia wyjść z ukończonym projektem. Po wstępnym omówieniu informacji zawartej w prezentacji i określeniu jej docelowego odbiorcy powinieneś dokładnie dowiedzieć się, czego oczekuje klient.

·         Czy będziesz tworzył jedynie część większego projektu?

·         Czy klient chce, abyś zajął się prowadzeniem jego witryny? A może już ma serwer WWW i odpowiedzialną za niego osobę?

·         Czy oczekuje, że zajmiesz się reklamą prezentacji? Jeśli nie, to gdzie będzie ona reklamowana?

·         W jakim terminie klient chce otrzymać pierwsze propozycje, pomysły i ukończone elementy?

·         Czy chce otrzymać kopie wszystkich tworzonych plików, łącznie ze źródłowymi plikami .FLA?

·         Jaka jest cena związana z opracowaniem propozycji? Czy będziesz także pracował nad obmyśleniem potencjalnego projektu? Czy może będą Ci płacić tylko za czas spędzony nad tworzeniem gotowego produktu? (Powinieneś to określić, zanim pierwszy raz spotkasz się z klientem). Oczywiście, jeśli pracujesz w firmie projektującej witryny, dostajesz wypłatę za pracę wykonywaną w firmie.

W tym momencie powinieneś zaplanować kolejne spotkanie z klientem. Ustal rozsądny termin, abyś mógł przyjść i przedstawić zleceniodawcy swoje pomysły. Ilość czasu zależy od rodzaju projektu oraz zapoznania się z materiałami dostarczanymi przez klienta.

Pomysły — szukanie rozwiązania

Po zakończeniu spotkania wracasz do miejsca pracy i zaczynasz zapoznawać się z materiałami, prawda? Tak i nie. Poświęć trochę czasu na przegląd materiałów otrzymanych od klienta (tych, które otrzymałeś na pierwszym spotkaniu). Gdy sprzedaje buty, poczytaj trochę o rynku butów. Dowiedz się, co robi konkurencja Twojego kontrahenta, aby promować swoje produkty — odwiedź ich witryny internetowe, zajrzyj do sklepu i porównaj produkty klienta z konkurencyjnymi, przeczytaj opinie konsumentów na temat produktów i serwisu Twojego zleceniodawcy. Powinieneś dobrze zapoznać się z rynkiem, na którym działa klient, jak i z nim samym.

Kiedy (wraz z innymi członkami zespołu) zakończysz rozpoznanie, usiądź i zacznij myśleć nad rozwiązaniami. Zacznij od określenia atmosfery projektu, reakcji odwiedzających i czasu trwania prezentacji. Czy przekazywane informację są poważne? Czy może chcemy rozśmieszyć oglądającego? Jak szybka powinna być prezentacja? Naszkicuj pomysły, jakie przyjdą do głowy Tobie lub innym członkom zespołu. Utwórz listę podstawowych elementów prezentacji.

W pewnym momencie powinieneś rozpocząć opracowywanie elementów graficznych, za pomocą których chcesz przekazać informacje odbiorcom. Oczywiście pierwszym odbiorcą będzie Twój klient. Przygotowujesz materiały dla niego, a nie dla odbiorców kontrahenta. Przypuśćmy, że projektujesz dla klienta witrynę opartą na Flashu. Do każdej interaktywnej prezentacji musisz przygotować wyliczone poniżej opracowania.

1.       Schemat organizacyjny witryny.

2.       Drogę, jaką powinien podążać odwiedzający.

3.       Specyfikację techniczną interfejsu.

4.       Prototyp lub serię obrazków.

Odsyłacz! Aby dowiedzieć się, jak w programie Inspiration tworzyć schematy, przejdź do podrozdziału „Tworzenie schematów w programie Inspiration” w dalszej części tego rozdziału.

Schemat organizacyjny jest prostym dokumentem przedstawiającym ogólną strukturę witryny lub prezentacji. Ten rodzaj schematu nazywany jest też schematem ogólnym witryny, schematem nawigacyjnym lub schematem układu graficznego. W tym konspekcie umieszczamy podstawowe części prezentacji. Na przykład, jeśli kreujesz film Flasha dla witryny poświęconej animacji, możesz utworzyć główne menu i cztery części: parodia, komedia z gagami, kreskówki dla dzieci, animacja dla dorosłych. Przykład schematu organizacyjnego znajduje się na rysunku 38.2.

Rysunek 38.2. Przykład schematu organizacyjnego witryny poświęconej animacji

Schemat działania witryny określa interaktywne funkcje witryny i decyzje, jakie będzie musiał podjąć odwiedzający, aby zobaczyć wszystkie jej części. Istnieje kilka rodzajów takich wykresów. Podstawowy schemat dotyczy tylko decyzji podejmowanych przez użytkownika (na przykład, jakiego rodzaju opcje zapewnia określona strona witryny). Innego rodzaju wykres może dotyczyć logiki kryjącej się za opcjami udostępnianymi użytkownikowi. Na przykład, czy muszą być spełnione określone warunki, aby zobaczyć określoną stronę witryny. Czy użytkownik musi zdać test, ukończyć fragment gry lub wpisać nazwę użytkownika oraz hasło. Wstępny schemat witryny believeGOSSIP wykonanej w technologii Shockwave przedstawiamy na rysunku 38.3. Symbole wykorzystywane na schematach omówimy w dalszej części rozdziału.

Rysunek 38.3. Na tym schemacie widać, że użytkownik obejrzy zabawną animację wstępną, po której nastąpią trzy animacje bohaterów witryny. Po zakończeniu odtwarzania trzeciej animacji użytkownik zdecyduje, do którego pokoju chce zajrzeć

Specyfikacja techniczna (rysunek 38.4) to dokument wymieniający i omawiający elementy poszczególnych kroków schematu organizacyjnego i (lub) schematu działania witryny. Jest to najważniejszy element dokumentacji, którą tworzysz dla siebie i swojego zespołu. Na każdej stronie tej specyfikacji znajduje się lista elementów używanych na danej stronie witryny (scenie filmu, ujęciu kluczowym, klipie filmowym). Dla każdego elementu podawane są następujące informacje.

·         Numer identyfikacyjny — element ten wynika z przyjętej konwencji nazewnictwa plików i elementów. Powinien stanowić część nazwy pliku, symbolu lub klonu. Staraj się z tych numerów korzystać w schemacie organizacyjnym i schemacie działania witryny.

·         Typ — w tej części określasz nazwę elementu w bardziej tradycyjny sposób, na przykład przycisk Początek.

·         Przeznaczenie — powinieneś jasno określić, dlaczego ten element jest częścią prezentacji. Jeśli nie potrafisz tego zrobić, zastanów się nad usunięciem tego elementu.

·         Format — w tej kolumnie określasz, jakiej technologii (lub komponentu technologii) użyjesz do utworzenia elementu. W prezentacji realizowanej w całości we Flashu określ typ symbolu lub rodzaj komponentu listwy czasowej (ujęcie, scena, zagnieżdżone klipy filmowe) potrzebny do utworzenia danego elementu.

 

Projekt: Interfejs tworzony we Flashu, wersja 2.0

Część: 1 z 5 (Główne menu)

ID
Typ

Przeznaczenie

Zawartość
Format

1.A

Pasek nawigacyjny

Ułatwia dostęp do zawartości witryny

 

Pasek menu umieszczony na stałe w górnej części okna przeglądarki

1.A.1

Lista animacji

Zapewnia dostęp do poszczególnych części witryny zawierających animacje

Nazwy poszczególnych części (na przykład: parodia, komedia z gagami, itp.)

Poziome statyczne menu lub rozwijane menu Flasha

1.A.2

Przycisk Początek

Umożliwia szybki powrót do głównej strony witryny

Napis „Początek”

Przycisk Flasha z napisem

1.A.3

Pole Szukaj

Umożliwia wyszukiwanie wyrazów lub zwrotów

Puste białe pole tekstowe z podpisem „Szukaj”

Wejściowe pole tekstowe Flasha

1.A.4

Logowanie i rejestracja

Umożliwia wpisanie adresu e-mail użytkownika

Pola tekstowe przeznaczone na imię i adres e-mail

Rozwijane menu Flasha (lub pole tekstowe) bądź otwierane okienko HTML lub JavaScript

1.A.5

Przycisk Wstecz

Umożliwia powrót do strony wyświetlanej poprzednio

Napis „Wstecz”

Przycisk Flasha z napisem

1.A.6

Logo firmy

Prezentacja znaku firmowego (forma reklamy)

Nazwa firmy napisana czcionką Officina Sans Bold i jednolinijkowe motto

Element graficzny Flasha

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin