r18-05.doc

(1037 KB) Pobierz
Flash 5. Bible

Rozdział 18.
Zarządzanie listwami czasowymi

W tym rozdziale:

·         Praca z klipami filmowymi

·         Przeprowadzka z Flasha 4 do Flasha 5 — ścieżki adresowe

·         Ścieżki absolutne i ścieżki relatywne

·         Akcja Tell Target

·         Notacja kropkowa

·         Tworzenie bibliotek dźwiękowych

W odróżnieniu od większości aplikacji do tworzenia multimediów, Flash umożliwia korzystanie z wielu listew czasowych jednocześnie. Do tej pory większość przykładów w książce zawierała tylko jedną listwę czasową i jedną scenę. Zobaczyłeś też, jak umieszczać akcje w filmach i jak sprawić, by filmy były interaktywne. Teraz pokażemy, jak można budować film z wielu listew czasowych z użyciem symboli klipów filmowych.

Klipy filmowe — elementy z niezależnymi listwami czasowymi

Jednym z najciekawszych wynalazków we Flashu są klipy filmowe, które wprowadzono już we Flashu 3. Klipy filmowe umożliwiają projektantom tworzenie złożonych zachowań elementów przez zagnieżdżanie sekwencji animacji posiadających niezależne listwy czasowe. Takie sekwencje można umieszczać w głównym filmie w postaci odrębnych modułów, których odtwarzanie nie jest powiązane z odtwarzaniem głównego filmu. Kluczem do potęgi klipów filmowych była możliwość komunikowania się i sterowania sobą nawzajem, co było realizowane za pomocą akcji Tell Target. We Flashu 4 możliwości klipów filmowych jeszcze się zwiększyły, ponieważ umożliwiono stosowanie w nich skryptów. Ta możliwość jest fundamentem dla zaawansowanej interaktywności we Flashu.

Jak oddziałują ze sobą klipy filmowe

W poprzednich rozdziałach zajmowaliśmy się filmami w postaci pojedynczej sekwencji ujęć ułożonych na pojedynczej listwie czasowej. Odtwarzanie takiej listwy czasowej mogło być liniowe (tradycyjny sposób odtwarzania) lub nieliniowe (przejścia pomiędzy ujęciami realizowane za pomocą skryptów), jednak w obu przypadkach film nadal składał się z pojedynczej listwy czasowej. Pierwotnie może się wydawać, że pojedyncza listwa czasowa zapewnia wszystko, co jest potrzebne do zrealizowania dowolnej prezentacji Flasha. Jednak w miarę wzrostu pomysłowości i ambicji szybko przekonujesz się, że niektóre plany animacji i interaktywności mogą zostać pokrzyżowane przez ograniczenia wynikające z pojedynczej listwy czasowej.

Przypuśćmy że chcesz utworzyć zapętloną animację twarzy postaci. Zakładasz, że postać powinna mrugać oczami co dwie sekundy oraz ziewać co 15 sekund. Na pojedynczej listwie czasowej musiałbyś utworzyć sekwencję o długości 180 klatek dla ziewających ust (zakładając standardową prędkość odtwarzania 12 klatek na sekundę) i powtórzyć na niej ujęcia kluczowe mrugających oczu co 24 klatki. Choć utworzenie animacji twarzy w ten sposób byłoby uciążliwe, nie byłoby niemożliwe — chyba że jednocześnie twarz musiałaby się przemieszczać na obrazie jako jeden z elementów całej postaci. Zapętlanie ruchu ust i oczu w trakcie przemieszczania ca­łej twarzy wzdłuż skomplikowanych ścieżek ruchu przez dłuższy czas szybko okazałoby się niepraktyczne, szczególnie w przypadku, gdy twarz byłaby tylko częścią otoczenia.

Teraz wyobraź sobie, że twarz postaci mógłbyś zbudować tworząc dwa zupełnie nieza­leżne filmy — jeden przedstawiający oczy, zaś drugi przedstawiający usta. Następnie mógłbyś umieścić te filmy jako samodzielne animowane obiekty na listwie czasowej głównego filmu, podobnie jak umieszczasz symbole graficzne czy przyciski. Mamy dobrą wiadomość — to jest możliwe. Do tego właśnie celu służą klipy filmowe. Klipy filmowe to niezależne sek­wencje ujęć, definiowane poza listwą czasową głównego filmu i następnie umieszczane na niej, jako obiekty w pojedynczych ujęciach kluczowych. Klipy filmowe tworzymy w taki sam sposób jak symbole graficzne (w trybie edycji symboli), lecz w odróżnieniu od symboli graficznych klipy filmowe w większości przypadków zachowują się jak samodzielne filmy SWF. Oznacza to na przykład, że skrypty ujęć działają w klipach filmowych tak samo jak w głównym filmie. Po zdefiniowaniu klipu filmowego jako symbolu, jego klony możemy umieszczać na obrazie głównego filmu lub w dowolnych innych klipach filmowych. Oto główne zasady działania klipów filmowych:

·         Klony klipów filmowych umieszczone na obrazie są odtwarzane w momencie pojawienia się na obrazie, niezależnie od tego, czy główna listwa czasowa jest odtwarzana czy zatrzymana.

·         Odtwarzanie klipu filmowego przebiega niezależnie od odtwarzania głównego filmu i innych klipów filmowych — nie dotyczy go uruchamianie i zatrzymywanie głównej listwy czasowej.

·         Klip filmowy może być odtwarzany, gdy główna listwa czasowa jest zatrzymana, podobnie jak może być zatrzymany, gdy główna listwa jest odtwarzana.

·         Klonami klipów filmowych można manipulować na obrazie podobnie jak klonami symboli graficznych i przycisków — można zmieniać ich wymiary, pochylać je, obracać i stosować wobec nich efekty takie jak przebarwianie czy zmiana przeźroczystości; można też automatycznie animować ich ruch. W trakcie tych zmian przez cały czas może być odtwarzana animacja zawarta w klipach filmowych.

·         We wszystkich listwach czasowych filmu obowiązuje taka sama prędkość odtwarzania klatek. Można jednak w ograniczonym stopniu sterować prędkością odtwarzania klatek listwy czasowej za pomocą skryptów.

W naszym przykładzie z animowaną twarzą, animacje oczu i ust mogą być zawarte w dwóch zapętlonych klipach filmowych. Tak przygotowane klipy filmowe mogą zostać zgrupowane i wspólnie przemieszczane na obrazie (w głównej listwie czasowej), dzięki czemu uzyskamy ruch całej animowanej twarzy. To samo podejście można zastosować na przykład podczas tworzenia klipu filmowego przedstawiającego motyla, machającego skrzydłami i poruszającego się na obrazie wzdłuż ścieżki ruchu.

Jeden film, wiele listew czasowych

Pojedynczy film Flasha może zawierać wiele listew czasowych funkcjonujących równolegle na tym samym obrazie, dlatego konieczna jest metoda uporządkowania klipów filmowych na głównej listwie czasowej filmu. Podobnie jak rysunek można umieścić wewnątrz symbolu, tak i klony symboli można umieszczać (zagnieżdżać) w innych symbolach. Jeśli zmienisz wygląd zagnieżdżonego symbolu, zmieni się również wygląd jego klonu w symbolu rodzicielskim (tym, który zawiera potomny symbol). Choć może się to wydawać mało istotne, ma to ogromne znaczenie dla klipów filmowych i interaktywności Flasha. Ponieważ odtwarzanie każdego klipu filmowego jest niezależne od odtwarzania pozostałych listew czasowych, musisz poznać metodę adresowania konkretnych klipów filmowych, byś mógł nimi sterować.

Rysunek 18.1 przedstawia kilka zagnieżdżonych listew czasowych. Film Flasha składa się z dwóch warstw na głównej listwie czasowej, noszących domyślne nazwy Layer 1 i Layer 2. Pierwsza warstwa — Layer 1 — zawiera klon „A” klipu filmowego; zajmuje on 19 ujęć tej warstwy na głównej listwie czasowej. Druga warstwa — Layer 2 — zawiera klon „B” klipu filmowego; zajmuje on 10 ujęć tej warstwy na głównej listwie czasowej, a ponadto zawiera zagnieżdżony klon innego klipu filmowego (klon „C”).

Rysunek 18.1. Diagram przedstawia zagnieżdżenie listew czasowych klipów filmowych

Nawet jeśli główna listwa czasowa na rysunku 18.1 zawierałaby akcję stop(), akcja ta zatrzymywałaby jedynie odtwarzanie głównej listwy czasowej, zaś wszystkie klipy filmowe na obrazie byłyby nadal odtwarzane (chyba że również zawierałyby akcje stop() lub otrzymałyby takie polecenie z innej listwy czasowej). Gdy odtwarzana główna listwa czasowa osiągnie klatkę 20., klon klipu filmowego „A” zniknie z obrazu, niezależnie od liczby ujęć zawartych na jego listwie czasowej. Rysunek 18.2 przedstawia diagram reprezentujący zagnieżdżenie bardziej rzeczywistego zestawu klipów filmowych.

Rysunek 18.2. Za pomocą takich diagramów można przedstawiać zagnieżdżenie klipów filmowych. Diagram ten jest podobny do struktury drzewa, wyświetlanej w oknie Movie Explorer

Na rysunku 18.2 widać klony klipów filmowych. Dwa z nich, ballAnim i dog, są umieszczone na głównej listwie czasowej. Trzeci klon, dogTailAnim, jest zagnieżdżony wewnątrz klipu filmowego dog. Każdy klon na określonej listwie czasowej musi posiadać inną nazwę — na tej samej listwie czasowej nie może być dwóch obiektów o tej samej nazwie. Nazwę klonu wpisujemy w polu Name panelu Instance (rysunek 18.3).

Rysunek 18.3. W polu Name panelu Instance wpisujemy nazwę klonu klipu filmowego

Teraz, gdy wiesz już w jaki sposób wiele listew czasowych może współistnieć w jednym filmie, zobaczmy jak poszczególne klony klipów filmowych mogą komunikować się między sobą.

Przeprowadzka z Flasha 4 do Flasha 5 — ścieżki adresowe

Klipy filmowe poznałeś już w rozdziale 9., „Biblioteka Flasha — symbole i klony”, dlatego prawdopodobnie wiedziałeś już, że są one rozwiązaniem dla naszego problemu animowanej twarzy. Możesz jednak nie wiedzieć, że klipy filmowe mogą również wprowadzić logikę do animacji i interfejsów w filmach Flasha. Spójrzmy jeszcze raz na nasz przykład z animowaną twarzą — gdy człowiek ziewa, zwykle automatycznie zamyka oczy na czas ziewania. Twarz naszej hipotetycznej postaci mogłaby wyglądać dziwnie, gdyby mrugała i ziewała w tym samym czasie. Przypuśćmy, że chcemy sprawić, by oczy postaci pozostawały zamknięte podczas ziewania. Musimy utworzyć jakiś mechanizm, za pomocą którego klip filmowy ust będzie sterował klipem filmowym oczu, zlecając mu przejście do stanu (ujęcia) „zamkniętego”, gdy usta się otwierają, a następnie powrót do pętli mrugania, gdy usta się zamykają.

Mechanizm sterowania klipem oczu przez klip ust możemy utworzyć na kilka sposobów. We Flashu 3 i Flashu 4 sterowanie listwami czasowymi przez inne listwy czasowe (zarówno listwy klipów filmowych jak i głównego filmu) było realizowane za pomocą akcji Tell Target. W jaki sposób? Akcja Tell Target zawierała adres listwy czasowej, do której wysyłała określone akcje. We Flashu 5 nadal jest dostępna akcja Tell Target, lecz teraz możesz również wysyłać akcje do określonych listew czasowych, dołączając je w postaci metod do obiektów typu Movie Clip. Jeśli tworzenie skryptów jest dla ciebie nowością, przeczytaj ramkę „Nowy lepszy ActionScript”.

Akcja Tell Target jest we Flashu 5 oznaczona jako wycofywana — Flash 5 nadal obsługuje tę akcję, lecz jednocześnie oferuje doskonalsze i bardziej uniwersalne sposoby adresowania obiektów. Więcej informacji na temat wycofywanych akcji znajdziesz w ramce „Akcje wycofywane i akcje niekompatybilne” w poprzednim rozdziale. W tym rozdziale pokażemy zarówno jak używać akcji Tell Target, jak i nowego sposobu adresowania Flasha 5. Wcześniej jednak musisz zrozumieć, na czym polega adresowanie w filmach Flasha.

(((początek szarego tła)))

Nowy lepszy ActionScript

We Flashu 5 wprowadzono nowy sposób zapisu akcji, zwany notacją kropkową. Wcześniejsze wersje Flasha używały bardziej naturalnego zapisu z użyciem ukośników, zaczerpniętego ze ścieżek dostępu w strukturze plików z ich katalogami i podkatalogami. Choć większość użytkowników preferuje łatwe w użytkowaniu środowiska skryptowe, wymagania produkcyjne złożonych projektów wymusiły zastosowanie takiej notacji ukośnikowej. Programiści komputerowi w naturalny sposób preferują tworzenie, edycję i modyfikowanie skryptów z użyciem języka, który jest im już znany i który mogą z łatwością analizować i modyfikować. W konsekwencji Flash 5 łączy wszystko co najlepsze w tych dwóch podejściach.

Język ActionScript Flasha 5 został utworzony na bazie specyfikacji ECMA-262, która z kolei powstała na podstawie języka JavaScript — uniwersalnego języka skryptowego, obsługiwanego przez większość przeglądarek internetowych i zawartego w większości interaktywnych dokumentów HTML i DHTML. Z tego też powodu w języku ActionScript wprowadzono notację kropkową. Co to oznacza? Oznacza to, że teraz wszystkie akcje zapisujemy z użyciem standardowej składni języków programowania zorientowanych obiektowo:

Obiekt.właściwość = wartość;

lub

Obiekt.metoda();

Powyższe dwa przykłady wymagają zdefiniowania czterech elementów: obiektu, właściwości, metody i wartości. Obiekt to każdy element programu (czy w tym przypadku filmu Flasha), który posiada dostępne i modyfikowalne właściwości. Obiekt może być zdefiniowany przez użytkownika (innymi słowy możesz go utworzyć i nadać mu nazwę) lub może być predefiniowany w programie. Flash posiada kilka predefiniowanych obiektów, co oznacza że są już one wbudowane w język ActionScript. Obu typom obiektów przyjrzymy się w następnych rozdziałach. Jednym z najważniejszych obiektów (i chyba najłatwiejszych do wyobrażenia) jest obiekt typu Movie Clip (klip filmowy). Każdy klon klipu filmowego na obrazie jest obiektem — są nimi na przykład klony ballAnim i dogTailAnim z naszego poprzedniego przykładu. Obiekt posiada cechy — inaczej zwane właściwościami — które można odczytywać, aktualizować i modyfikować w filmie. Przykładem właściwości klipu filmowego jest jego skala, reprezentowana przez właściwości _xscale (skala w osi X) i _yscale (skala w osi Y). W następnym rozdziale omówimy poszczególne właściwości klipów filmowych. Każda właściwość obiektu posiada swoją wartość. Odnosząc się do tego samego przykładu, gdy klip filmowy jest wyświetlany w pierwotnej skali, jego właściwości _xscale i _yscale mają wartości 100 (skala jest wartością procentową). W przypadku klonu klipu filmowego o nazwie ballAnim moglibyśmy zapisać to następująco:

ballAnim._xscale = 100;

ballAnim._yscale = 100;

Wreszcie wobec obiektów możemy stosować pewne operacje, które w określony sposób wpływają na ich zachowanie. Te operacje nazywamy metodami. Jedną z metod obiektu typu Movie Clip jest metoda gotoAndPlay(), która działa tak samo jak akcja gotoAndPlay() opisana w poprzednim rozdziale. We Flashu 5 możesz samodzielnie definiować metody obiektów, istnieje też duża liczba predefiniowanych metod dla istniejących już obiektów Flasha. Dowolną akcję z kategorii Basic Action można dołączyć jako metodę do klonu klipu filmowego, w następujący sposób:

ballAnim.gotoAndPlay("start");

Powyższy przykład zleca klonowi klipu filmowego o nazwie ballAnim przejście do ujęcia opatrzonego etykietą start (na jego listwie czasowej). W tym rozdziale dowiesz się, jak korzystać z metody gotoAndPlay() obiektów typu Movie Clip.

(((koniec szarego tła)))

Ścieżki absolutne i ścieżki relatywne

We wcześniejszej części tego rozdziału dowiedziałeś się, w jaki sposób w jednym filmie może współistnieć wiele listew czasowych klipów filmowych. Bez problemu można na przykład zagnieździć kilka klipów filmowych wewnątrz innego klipu filmowego. Aby zrozumieć, w jaki sposób klipy filmowe komunikują się między sobą, musisz zrozumieć jak działają ścieżki adresowe. Ścieżka adresowa opisuje, w jaki sposób „dostać się” do konkretnego klonu klipu filmowego — czyli przez jakie pośrednie obiekty (inne klipy filmowe) trzeba „przejść” by do niego dotrzeć. Jeśli klon klipu filmowego o nazwie dogTailAnim jest zagnieżdżony wewnątrz klonu klipu filmowego o nazwie dog, jak do niego dotrzeć? I co zrobić jeśli film zawiera więcej klonów o nazwie dogTailAnim, zagnieżdżonych w innych klipach filmowych (innych niż dog)? Każdy klon klipu filmowego możesz zaadresować z dowolnego miejsca tej struktury, stosując absolutną lub relatywną ścieżkę adresową.

Absolutna ścieżka adresowa podaje pełną informację o usytuowaniu określonego klonu klipu filmowego w hierarchii klipów. Dowolny adres pocztowy zawiera kod pocztowy miejscowości, nazwę ulicy, numer domu i mieszkania, by z dowolnego miejsca kraju można było odnaleźć konkretne mieszkanie. Podobnie absolutna ścieżka adresowa zawiera pełną informację o usytuowaniu klipu filmowego, odniesioną do głównej listwy czasowej filmu. We wcześniejszych wersjach Flasha główna listwa czasowa była reprezentowana w ścieżkach adresowych przez ukośnik / na początku ścieżki. Na przykład absolutna ścieżka klonu klipu filmowego dog umieszczonego na głównej listwie czasowej wyglądałaby w tym zapisie tak:

/dog

Aby zaadresować klon klipu filmowego zagnieżdżony wewnątrz klonu dog za pomocą ścieżki absolutnej, do powyższej ścieżki dołączylibyśmy następny człon. Na przykład, jeśli klon dog zawierałby zagnieżdżony klon dogTailAnim, absolutna ścieżka adresowa klonu dogTailAnim wyglądałaby tak:

/dog/dogTailAnim

Poszczególne człony ścieżki adresowej, czyli nazwy klonów, w starym zapisie były oddzielane ukośnikiem /. Zapis ścieżek adresowych z użyciem ukośników nazywamy notacją ukośnikową.

We Flashu 5 nadal możesz stosować notację ukośnikową, lecz idąc z duchem czasów z pewnością zdecydujesz się na stosowanie nowocześniejszej i bardziej uniwersalnej notacji kropkowej. W notacji kropkowej główna listwa czasowa jest reprezentowana przez słowo kluczowe _root.

_root

Korzystając nadal z tego samego przykładu, klon klipu filmowego dog umieszczony na głównej listwie czasowej ma taką absolutną ścieżkę adresową:

_root.dog

Idąc dalej za tym samym przykładem, absolutna ścieżka klonu dogTailAnim, zagnieżdżonego wewnątrz klonu dog, wygląda następująco:

_root.dog.dogTailAnim

Podobnie jak akcja Tell Target jest we Flashu 5 oznaczona jako wycofywana, tak i notacja ukośnikowa jest w tej wersji uważana za wycofywaną. Obie konwencje są nadal obsługiwane przez Flasha 5 i jego odtwarzacz Flash 5 Player, lecz następne wersje Flasha będą współpracowały tylko z nowocześnieją notacją kropkową.

Relatywna ścieżka adresowa podaje położenie klonu w hierarchii klipów filmowych w odniesieniu do aktualnego miejsca w tej hierarchii (czyli miejsca, w którym układamy tę ścieżkę). Dla porównania przypuśćmy, że do twoich drzwi dzwoni osoba szukająca starego kolegi ze szkoły, który to kolega mieszka dwa piętra nad tobą. W takim przypadku wystarczy informacja „dwa piętra wyżej” (odpowiednik ścieżki relatywnej) — nie musisz podawać całego adresu, łącznie z kodem pocztowym i nazwą ulicy (który byłby odpowiednikiem ścieżki absolutnej). Podajesz położenie obiektu w odniesieniu do miejsca, w którym się aktualnie znajdujesz.

DO KOREKTY MERYTORYCZNEJ> Zmieniłem przykład — ten z poduszką, który jest w oryginale, jakoś nie trzyma się tematu

We Flashu relatywne ścieżki adresowe są przydatne w przypadku klipów filmowych, wewnątrz których jest zagnieżdżonych klika innych klipów filmowych. Korzystając z relatywnych ścieżek adresowych możesz przechodzić do kolejnych rodzicielskich klonów klipów filmowych i za pomocą tej samej ścieżki relatywnej odnosić się do różnych zagnieżdżonych w nich klipów potomnych. Podobnie jak w przypadku ścieżek absolutnych, relatywne ścieżki adresowe możemy zapisywać stosując notację ukośnikową lub notację kropkową. Aby zaadresować listwę czasową, która jest rodzicielska dla aktualnej listwy czasowej, stosujemy następujący zapis ukośnikowy:

../

Dwie kropki oznaczają przejście o jeden poziom wyżej w hierarchii klipów filmowych (podobnie jak w systemach plików oznaczają przejście do katalogu rodzicielskiego). Stosując relatywne ścieżki w notacji ukośnikowej, możesz poruszać się w tej samej ścieżce w górę i w dół hierarchii. Na przykład, jeśli na tym samym poziomie hierarchii są zagnieżdżone dwa klony klipów filmowych, dogTailAnim i dogPantingAnim, w tym samym rodzicielskim klonie klipu filmowego dog, możesz przejść z klonu dogPantingAnim do klonu dogTailAnim za pomocą następującej ścieżki relatywnej:

../dogTailAnim

Ta relatywna ścieżka oznacza, że z aktualnej listwy czasowej należy przejść do listwy rodzicielskiej, a następnie w niej odszukać i wejść do klonu o nazwie dogTailAnim.

W notacji kropkowej relatywna ścieżka adresowa rodzicielskiej listwy czasowej jest reprezentowana przez słowo kluczowe _parent:

_parent

Aby zaadresować klon klipu filmowego zagnieżdżony na tej samej listwie czasowej co aktualny klon klipu filmowego, stosując notację kropkową, po słowie kluczowym _parent podajemy nazwie docelowego klonu:

_parent.dogTailAnim

Podobnie jak w przypadku ścieżek absolutnych, zalecamy byś stosował notację kropkową w relatywnych ścieżkach adresowych.

Dobrze, wystarczy teorii. Pozwólmy teraz, by Colin Moock ułatwił nam przestawienie się z notacji ukośnikowej Flasha 4 na notację kropkową Flasha 5. Colin pokaże, jak używał akcji Tell Target i klipów filmowych do utworzenia GWEN! — gwiazdy animowanej serii, dostępnej na jego witrynie. (Jeśli chcesz zobaczyć więcej animacji z udziałem GWEN! po zakończeniu ćwiczenia, odwiedź stronę www.moock.org/gwen/). Zwróć uwagę, że ćwiczenie Colina zostało zaktualizowane w stosunku do poprzedniej wersji książki, i teraz zawiera elementy związane z tworzeniem skryptów klipów filmowych we Flashu 5. Sama procedura pozostała taka sama. Oprócz oczywistej wartości opisanej metodologii, ćwiczenie to jest również przykładem przeniesienia materiałów Flasha 4 do Flasha 5. Jak jednak zobaczysz w dalszej części rozdziału, Flash 5 oferuje nowe techniki adresowania obiektów.

(((cd-rom))) Aby wykonać to ćwiczenie eksperta, otwórz plik gwen.fla, zawarty na naszym CD-ROM-ie w katalogu ch18/colin_moock. Aby obejrzeć rezultat ćwiczenia, otwórz plik gwen-finished.fla, zawarty w tym samym katalogu.

(((początek szarego tła)))

Ćwiczenie eksperta:
GWEN! Zamyka oczy podczas ziewania
Autor: Colin Moock

W tym ćwiczeniu Colin korzysta z akcji tellTarget, kompatybilnej z Flashem 4, realizując za jego pomocą komunikację pomiędzy listwami czasowymi filmu. Jeśli chcesz zachować kompatybilność wstecz z Flashem 4, nie możesz stosować notacji kropkowej w połączeniu z akcjami kierowanymi do klipów filmowych (na przykład, akcja _root.nazwaKlonu.gotoAndStop() nie zadziała, gdy film będzie odtwarzany przez odtwarzacz Flash 4 Player). Choć możesz używać notacji kropkowej w ścieżkach adresowych klonów klipów filmowych, jednak akcje musisz wysyłać do tych klonów za pomocą akcji tellTarget, jeśli chcesz, by film był kompatybilny z Flashem 4.

GWEN! powstała jako animacja Flasha 2. W części pierwszej („Episode One”) raczej rzadko mruga­ła oczami i w ogóle nie ziewała. W czasie, gdy niemal gotowa była druga część („Episode Two”), pojawił się Flash 3 i GWEN! z radością powitała klipy filmowe i akcję Tell Target. Teraz, gdy GWEN! stała się znacznie bardziej przekonywująca, zgodziła się na mały demontaż, dzięki czemu możesz zobaczyć, jak działają jej oczy i usta. W tym ćwiczeniu pokażemy, w jaki sposób możesz z powrotem zmontować jej twarz. Nie martw się GWEN!, to nie będzie bolało!

Rozpocznij od otwarcia pliku gwen.fla (znajduje się on w katalogu ch18/colin_moock na CD-ROM-ie). Otwórz bibliotekę filmu gwen.fla, wybierając polecenie Window/Library. W bibliotece znajdziesz pięć symboli oraz jeden folder: gwen’s face (twarz GWEN!), gwen’s eyes (oczy), gwen’s eyes shut (zamknięte oczy), gwen’s mouth (usta) gwen’s mouth open (otwarte usta GWEN!) oraz folder face artwork (rysunki elementów twarzy). Przeciągnij z biblioteki na obraz klon symbolu graficznego gwen’s face, pokazanego na poniższym rysunku.

Rysunek: Symbol graficzny gwen’s face

Teraz utworzymy klip filmowy przedstawiający mrugające oczy GWEN! Utwórz nowy klip fil­mo­wy, wybierając...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin