cykl_Fantasta_1.doc

(127 KB) Pobierz

Fantasta    Cykl sprawnościowy

 

Zbiórka 1

Spotkanie z kosmitą – konspekt

1.       Ob. roz.

2.       Zwiad – poszukiwanie zielonych śladów (Zuchy na początku zbiórki zauważają

zielone ślady na chodniku. Druhna opowiada im, iż prawdopodobnie w najbliższej okolicy wylądował kosmita. Zuchy postanawiają go odnaleźć)

3.       Gawęda odnalezionego kosmity, który opowiada zuchom iż niedawno wstąpił do

UFO czyli Ultrafioletowej Farmacji Odkrywczej i właśnie otrzymał swoje pierwsze zadanie – zbadanie Ziemi. Pozostało mu jednak niewiele czasu a do wykonania aż cztery zadania. Kosmita boi się, ze jeśli nie zdąży, wyrzucą go z UFO.

Zuchy postanawiają pomóc ufoludkowi, dzielą się więc na cztery grupy i losują po jednej kopercie z zadaniem.

4.       Majsterka – zadania ufoludka:

*budowa makiety Ziemi z klocków lego

*rysowanie najpiękniejszych miejsc na świecie – wnioski z ankiety

*zdjęcia i opis charakterystycznych ziemskich obiektów

5.       Zwiad – zadanie ufoludka

*ankieta wśród Ziemian pt. „Najpiękniejsze miejsce na świecie”

6.       GiĆ – zadania ufoludka:

*badanie ziemskiej przyrody poprzez liczne doświadczenia

7.       Podsumowanie zadań

8.       GiĆ *po orbicie

             *łap planetę (zabawy zaprezentowane przez ufoludka)

9. Pip *ufoludek (pląs zaproponowany przez ufoludka)

9.       Pożegnanie kosmity

10.   Krąg Rady – podsumowanie zbiórki. Podczas kręgu ktoś zauważa, iż ufoludek nie zabrał swojej skrzynki. Zuchy postanawiają podążać za nim w kosmos, by ją oddać. Zanim jednak wyruszymy, należy przejść odpowiednie szkolenie. Dlatego też decydujemy się na następnej zbiórce wstąpić do Szkoły Kosmonautów.

11.   Ob. zak.

Zadanie międzyzbiórkowe: przyniesienie materiałów potrzebnych do budowy rakiety

 

Zbiórka 2

Szkoła Kosmonautów – konspekt

1.       Ob. roz.

2.       Gawęda – historia Szkoły Kosmonautów oraz jej wybitnych uczniów (Gagarina, Armstronga, Tiereszkowej, Hermaszewskiego)

3.       GiĆ *łap planetę

             *po orbicie

(ćwiczenia mające na celu sprawdzenie sprawności fizycznej kandydatów na kosmonautów)

             *prawda czy fałsz

             *krzyżówka

(ćwiczenia mające na celu sprawdzenie wiedzy kandydatów na kosmonautów)

4.       Majsterka – budowa rakiet kosmicznych. Zuchy dzielą się na załogi – szóstki, którymi od tej pory będą podróżować. Podczas budowy swoich rakiet wybierają nazwę szóstki, kolor oraz szóstkowego.

5.       GiĆ *planety

(ćwiczenie mające na celu sprawdzenie sprawności fizycznej kandydatów na kosmonautów)

6.       ZZZOiT – musztra. Zuchy ustawiają się szóstkami w kształt gwiazdy. Rozpoczyna się apel. Przyszli szóstkowi meldują szóstki, później następuje rozkaz (mianowanie szóstkowych, zatwierdzenie nazw i kolorów szóstek, nazwiska osób, które ukończyły Szkołę Kosmonautów i mogą od przyszłej zbiorki lecieć w kosmos) oraz uroczyste odśpiewanie piosenki gromady.

7.       Krąg Rady – podsumowanie zbiórki, podjęcie decyzji o prowadzeniu apelu na początku każdej zbiorki, decyzja o locie na Wenus na następnej zbiórce (zuchy w skrzynce ufoludka odnajdują spis planet i postanawiają według niego rozpocząć poszukiwania; pierwsza na liście jest Wenus)

8.       Ob. zak.

Zadanie międzyzbiórkowe: Wymyślenie okrzyku szóstki, dopracowanie musztry i meldowania

 

Zbiórka 3

Bal u Królowej Wenus – konspekt

1.       Ob. roz.

2.       ZZZOiT – apel

3.       Gawęda Strażników, którzy opowiadają zuchom, iż właśnie znalazły się na

planecie Wenus (tu następuje kilka słów o owej planecie). Za chwilę odbędzie się tu bal na cześć Królowej. Jeżeli zuchy chcą w nim uczestniczyć, muszą się odpowiednio przygotować, wykonując sobie stroje i maski na pokaz mody oraz ozdabiając harcówkę.

4.       Majsterka *wykonanie strojów i masek

                      *ozdobienie harcówki

5.       Wejście Królowej Wenus

6.       GiĆ  *pokaz mody

7.       GiĆ – zabawy z muzyką

              *krzesła

              *konkurs tańca 

              *bez ruchu (kiedy muzyka cichnie, zuchom nie wolno się ruszyć)

8.       PiP *taniec integracyjny (królowa, zadowolona z zuchów pokazuje im narodowy taniec Wenusjan)

9.       Krąg Rady – podsumowanie zbiórki, postanowienie o locie na następną pozycję listy (Księżyc) w związku z tym, ze według królowej Wenus ufoludek był tu, ale już sobie poleciał.

10.   Ob. zak.

Zadanie międzyzbiórkowe: przyniesienie fotografii Księżyca

 

Zbiórka 4

Wizyta na Księżycu

1.       Ob.roz.

2.       Gawęda – Władca Księżyca, Staruszek, opowiada zuchom, iż ze względu na wiek, nie może już chodzić po swoim królestwie, i oglądać jego zakamarków. Prosi zuchy o wykonanie na podstawie przyniesionych zdjęć, makiety Księżyca z uwzględnieniem całej jego rzeźby terenu. Podczas opowieści wplata najróżniejsze informacje na temat Księżyca.

3.       Majsterka – wykonanie makiety Księżyca z masy solnej

4.       GiĆ – Ratuj planetę

-          Komendy

5.       PiP – piosenka o ufoludkach

6.       GiĆ – Kosmiczne labirynty

-          Kosmonauta i laser

-          Ufoludku, gdzie jesteś?

7.       Krąg Rady – podsumowanie zbiorki, decyzja o locie na następną planetę – Saturn

8.       Ob. zak.

Zadanie międzyzbiórkowe: Przyniesienie materiałów, z których można tworzyć własną planetę.

 

Zbiórka dodatkowa - rajd

Rajd po Saturiańskich Pierścieniach

1.  Spotkanie pod szkołą, podział na dwa zespoły

2.       Gawęda -listy w butelce, z których zuchy dowiadują się, iż muszą dotrzeć do Bratoszewic bądź Strykowa, w zależności od grupy, i podążać po niebieskich wstążkach. Gdy zauważą wstążkę koloru żółtego, oznacza to, że właśnie znaleźli się na jednym z pierścieni Saturna i należy poszukać zadania w kopercie.

3.       Dojazd do Bratoszewic i Strykowa

4.       Pierścienie Saturna

*GiĆ: ”PiF – Prawda i Fałsz w obronie Saturna” -test na temat Saturna, w którym zuchy muszą wykazać się wiedzą i inteligencją

*PiP: ”Sialala, każdy śpiewać dzisiaj ma” -nauka trzeciej zwrotki piosenki o czarodziejach poprzez posklejanie poukrywanych części układanki, na której widnieje tekst

*GiĆ: ”Tam i z powrotem czyli jak się nie zgubić w pierścieniach Saturna” -terenoznawstwo (znaki patrolowe, sposoby wyznaczania północy, azymut)

*Majsterka: ”PWJO – Plastyczne Właściwości Jesiennych Obiektów” – tworzenie   jesiennych bukietów z plasteliny i wszystkiego co znajduje się pod ręką

*Zwiad: ”Wydział Badań i Analiz”– zwiad w okolicznej wsi, sprawdzający poziom wiedzy mieszkańców na temat kosmosu i Saturna.

*Teatr samorodny: ”Jak to się stało czyli krótkie wprowadzenie do historii Saturna” –inscenizacja wymyślonej legendy na temat powstania Saturna

*GiĆ: ”Saturiańska kuchnia będąca wynikiem międzydrzewnych zmagań” – gra  terenowa połączona z ogniskiem z kiełbaskami i śpiewankami

5. Powrót do domciu  

 

Zbiórka 5

Pierścień Saturna

1.       Ob. rozpoczęcie

2.       ZZZOiT – apel

3.       PiP – Epoetata

4.       Gawęda – Do harcówki wchodzi zrozpaczony władca, który opowiada zuchom, iż w wyniku różnych sytuacji opuścił swoją rodzinną planetę i udał się na Saturn w celu założenia własnego królestwa. Siedzi tu już jednak prawie od roku i nie ma ani jednego pomysłu na to, jak to własne królestwo urządzić. W końcu, postanawia prosić zuchy o pomoc

5.       Majsterka – wykonanie z materiałów przyniesionych na zbiórkę własnej planety oraz jej mieszkańców

6.       GiĆ – Kto szybciej?

7.       PiP – Ja jestem ufoludek

8.       GiĆ – wymyślanie praw rządzących naszymi planetami

9.       GiĆ - Sprawdzian refleksu

-          Wejście do rakiety

10.   ZZZOiT – tworzenie kodeksu gromady na podstawie praw ułożonych przez zuchy

11.   GiĆ –Kosmiczne przeszkody

12.   Krąg Rady – podsumowanie zbiórki, zatwierdzenie kodeksu gromady, decyzja o locie na Pluton

13.   Ob. zakończenie

Zadanie międzyzbiórkowe – przypomnienie sobie wszystkich informacji, które były dotychczas na zbiórce

 

Zbiórka 6

Lot na Pluton

1.       Ob. roz.

2.       Apel

3.       Pip – Epoetata

4.       Gawęda jednego z Plutończyków, który opowiada zuchom o rodzinnej planecie, do której prowadzi długa i niebezpieczna droga. Jeżeli zuchy chcą ją przebyć muszą zmierzyć się z przygotowaną przez Plutończyków grą planszową (wytłumaczenie zasad gry)

5.       Gra planszowa (reprezentanci szóstek są pionkami, które poruszają się o tyle pól do przodu, ile szóstka wyrzuci na mega – kostce. Oprócz zwykłych pól, znajdują się w grze „pola niespodzianki”, które kryją w sobie zarówno polecenia typu: cofnij się trzy pola czy stoisz kolejkę, jak i zadania:

*GiĆ – pytania; Po całej harcówce poukrywane są gwiazdy z pytaniami punktowanymi za 1, 2, 3 punkty. Zuchy starają się odnaleźć i poprawnie odpowiedzieć na jak największą liczbę pleceń

*GiĆ – układ słoneczny; Zuchy otrzymują karteczki z nazwami planet. Ich zadaniem jest ułożenie ich w poprawnej kolejności biorąc pod uwagę odległość planety od Słońca.

*PiP- pląs; Wymyślanie pląsu o Kosmosie

*Teatrzyk – pt. „Jeden dzień z życia Plutończyka”

*GiĆ – dopasowywanka; Zuchy dopasowują nazwiska Kosmonautów do faktów dotyczących odkryć Kosmosu.

*Majsterka – strony do kroniki; Szóstki wykonują stronę do kroniki na temat wylosowanej przez sobie zbiórki mającej miejsce w cyklu „Kosmonauty”

*Majsterka –przebieranie; Zuchy przebierają jedną osobę z szóstki za ufoludka.

*GiĆ – układanka; Każda szóstka układa układankę, na której napisany jest okrzyk na temat Kosmosu. Która szóstka krzyknie go szybciej i głośniej, wygrywa.

*GiĆ – planety; Zuchy z rozsypanki słownej układają nazwę planety i krzyczą ją jak najgłodniej.

6.       ZZZOiT – podpisanie Kodeksu ułożonego na poprzedniej zbiórce

7.       Krąg Rady – informacja o biwaku, przyznanie miśków (zachowanie, mundury, obecność), wybranie osób, które nie złamały Kodeksu, woreczki, świeczki, decyzja o locie na pierścienie Saturna.

8.       Ob. zak.

 

 

Materiały dodatkowe (cykl „Kosmonauta”)

 

GiĆ

Po orbicie

Ponieważ na orbicie krąży wiele gwiazd, zuchy, naśladując owe gwiazdy, również będą krążyć ”po orbicie”, jednak z zachowaniem pewnych reguł. Gwiazdy (parzysta liczba) stają parami (jedna gwiazda za drugą) na obwodzie dużego koła, zachowując odstęp trzech kroków między poszczególnymi dwójkami. Spośród dwójek wybiera się jedną parę gwiazd, która rozpoczyna zabawę w ten sposób, że jedna gwiazda z dwójki ucieka, a druga ją goni. Uciekająca staje przed dowolną dwójką jako pierwsza. W ten sposób powstaje trójka, zwrócona twarzami do wnętrza koła. Wówczas ostatnia z tej trójki musi uciekać. Jeśli zostanie schwytana, następuje zmiana ról.

Łap planetę

Jednym z zadań sprawdzających wiedzę przyszłych kosmonautów jest sprawdzian znajomości planet naszego Układu Słonecznego. Drużynowy stoi w środku koła, na obwodzie którego stoją zuchy. Prowadzący rzuca piłkę do któregoś z zuchów wymieniając nazwę jakiejś planety. Na hasło nazw planet wewnętrznych (Merkury, Wenus, Ziemia, Mars) zuchy łapią piłkę, a nie łapią jej, gdy drużynowy powie nazwę którejś z planet wewnętrznych (Jowisz, Saturn, uran, neptun, Pluton). Kto źle wykona zadanie – odpada z gry.

Planety

Każdy zuch wybiera sobie jedną z trzech podanych nazw planet (np. Mars, Pluton, Jowisz). Wszyscy siedzą na krzesłach lub dywanikach. Kiedy prowadzący powie „Mars”, wszystkie zuchy, które wybrały tę planetę przesiadają się o jedno miejsce w prawo (ewentualnie siadając na kolanach kolegi obok). Kiedy prowadzący powie „Pluton”, przesiadają się wszyscy, którzy wybrali Pluton, ale pod warunkiem, że ktoś nie siedzi na nich. Wygrywa ten, kto pierwszy zajmie swoje początkowe miejsce.

Prawda czy fałsz

Zuchy stają parami naprzeciwko siebie, tworząc dwie drużyny. Każda para otrzymuje numer. Pomiędzy drużynami, stojącymi w rzędach pod przeciwległymi ścianami stoją dwa krzesła – Prawa i Fałsz. Prowadzący czyta zdanie na temat Kosmosu i wymawia jeden z numerków. Para o tym numerze stara się jak najszybciej usiąść na krześle prawda, jeśli zdanie było prawdziwe, lub na krześle fałsz, jeśli zdanie było fałszywe. Kto zrobi to pierwszy, zdobywa punkt dla swojej drużyny.

Krzesła

Zuchy tańczą wokół krzeseł lub dywaników, których jest mniej o jeden niż zuchów,. Kiedy cichnie muzyka uczestnicy zabawy muszą jak najszybciej usiąść. Dla kogo zabraknie miejsca – odpada. Podczas następne tury, zabieramy jedno krzesło i zabawa toczy się dalej.

Bez ruchu

Kiedy gra muzyka, zuchy tańczą. Kiedy cichnie, muszą pozostać w bezruchu. Kto się poruszy, odpada.

Węzeł gordyjski

Uczestnicy stoją w kole. Wyciągają ręce przed siebie, zamykają oczy i starają się złapać czyjeś dłonie. Nie może to być dłoń osoby obok, ani dwie dłonie tej samej osoby. Kiedy pomiędzy rękoma stworzy się „węzeł” dwie osoby, puszczają swoje dłonie, a następnie staramy się rozplątać, bez przerywania uścisków.

Wieża z papieru

Szóstki otrzymują 10 kartonów, taśmę klejącą oraz nożyczki. Mają 10 minut na zbudowanie jak najwyższe wieży z papieru, która będzie samodzielnie stała.

Ratuj planetę

Zuchy – galaktyki krążą we wszechświecie. Jedna z galaktyk trzyma gwiazdę (piłkę) i ucieka przed goniącą ą inną galaktyką, wyznaczoną przez prowadzącego. Zuch, który trzyma gwiazdę, uciekając, po chwili rzuca ją do innej osoby wołając „ratuj gwiazdę!”. Ta, uciekając, rzuca do następnej, itd. Zadaniem goniącego jest złapać gwiazdę. Gdy się to uda, następuje zmiana ról.

Komendy

W szkole kosmonauci ćwiczą wykonywanie różnych komend. Które mogą im być przydatne podczas odwiedzania nowo odkrytej planety. Prowadzący wydaje zuchom najróżniejsze polecenia, sprawdzając ich gotowość i szybkość. Przykładowe komendy: uściśnij dłonie jak największej liczby osób, dotnij wszystkich czterech ścian, poruszaj się na czworakach, itd.

Ufoludku, gdzie jesteś?

Ostatnio w naszym mieście zauważono niezidentyfikowany obiekt kosmiczny, z którego wysiadł mały ufoludek. Zadaniem zuchów jest odnalezienie go. Zuchy siedzą w kole. Jedna osoba (kosmonauta) wychodzi z pomieszczenia. Prowadzący wyznacza ufoludka. Gdy kosmonauta wejdzie, wszystkie zuchy trzymają ręce przy twarzy, zasłaniając dokładnie nos i usta. Kosmonauta pyta, stojąc w środku koła: „Ufoludku, gdzie jesteś?”. Wyznaczony ufoludek odzywa się: „Ti, ti, ti...”, wszyscy pozostali milczą. Kosmonauta musi odnaleźć słuchem ufoludka. Może zadać pytanie kilka razy. Ufoludek odzywa się tylko po pytaniu. Po odgadnięciu prowadzący wyznacza nowe osoby do ról kosmonauty i ufoludka.

Kosmonauta i laser

Jeden z kosmonautów stał się posiadaczem usypiającego lasera, za pomocą którego usypia innych kosmonautów. Zuchy – kosmonauci siedzą w kole. ?Jeden spośród kosmonautów wychodzi z pomieszczenia. W tym czasie prowadzący wyznacza posiadacza lasera, którego zadaniem jest „usypiać” siedzących. „Uśpieni” kładą się na podłogę. Zadaniem kosmonauty stojącego w środku koła, jest znaleźć laser, przy jak najmniejszej liczbie „uśpionych”. Po odgadnięciu następuje zmiana ról.

Kosmiczne labirynty

Zanim załogi polecą w kosmos, aby przecierać nowe szlaki, muszą wyćwiczyć dobrą orientacje  w przestrzeni. Zuchy – kosmonauci siedzą szóstkami. Drużynowy wręcza każdej załodze kartkę z narysowanymi: w jednym rogu kosmonautą,, a po przekątnej rakietą. Zadanie polega na narysowaniu między nimi labiryntu. Następnie prowadzący zbiera kartki i rozdaje załogą tak, żeby żadna z nich nie otrzymała własnego labiryntu. Wygrywa szóstka, która pierwsza, bez pomyłek doprowadzi kosmonautę do rakiety.

Kto szybciej?

Szybka orientacja jest często warunkiem powodzenia wyprawy kosmicznej. Zuchy – kosmonauci ćwiczą więc szybką orientację. Wszystkie szóstki ustawiają się w rzędach. Na hasło start, pierwsza osoba biegnie do kartki położonej w pewnej odległości i zaznacza kółkiem cyfrę 1. Potem biegnie następna osoba i zaznacza kółkiem cyfrę 2, itd. aż do 25. Cyfry są rozrzucone po kartce w przypadkowej kolejności. Kiedy wszystkie zuchy z szóstki pobiegną do kartki, kolejka zaczyna się od początku, aż wszystkie cyfry zostaną zaznaczone. Wygrywa szóstka, która zrobi to najszybciej.

Sprawdzian refleksu

Przyszli kosmonauci muszą przejść badania w Ośrodku Badań kosmicznych. Prowadzący badania przygotowuje tabelki (tylu, ilu jest zuchów). Każdy zuch – kosmonauta podpisuje otrzymana tabelkę. Umieszczone w kratkach trójkąciki oznaczają długie sygnały gwizdkiem, a kółka – krótkie. Zadanie polega na tym, aby pod tabelką zapisać symbole odpowiednich sygnałów. Np. A4 zuchy zapisują, gdy usłyszą jeden gwizd krótki, jeden długi. Prowadzący nadaje sygnały stanowiące kombinację gwizdów krótkich i długich. Sygnały nadawane są w odstępach 3 – sekundowych. Po nadaniu wszystkich sygnałów zuchy wymieniają się tabelkami i sprawdzają prawidłowość wykonania zadania przez kolegów. Zwycięża ten kosmonauta który popełni najmniej błędów.

Zamiast trójkącików i kółek można zapisywać kropki i kreski, a potem ze ściągi odczytywać wiadomość nadaną Morsem.

Wejście do rakiety

W kosmiczne szkole zuchy – kosmonauci przechodzą test na gotowość załogi do startu. Załogi kosmonautów (równa liczba zuchów w załogach)stają rzędami w rozkroku tworząc w ten sposób „właz do rakiety”. Kosmonauci stojący na początku mają za zadanie p...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin