Przed rozpoczęciem tworzenia misji, warto sobie ustalić pewien szablon. Proponowany przeze mnie poniżej został użyty w każdej misji z oryginalnego GTA San Andreas. Do dzieła.
Kod:
{$CLEO .cm}
thread 'MISSION'
$ONMISSION = 1
:Mission
0050: gosub @Mission_Start
if
0112: wasted_or_busted // mission only
then
0050: gosub @Mission_Failed
end
0050: gosub @Mission_Cleanup
$ONMISSION = 0
end_thread
:Mission_Start
// kod całej misji
return
:Mission_Cleanup
// procedura kończenia misji
:Mission_Failed
// procedura w przypadku porażki
:Mission_Passed
// procedura w przypadku powodzenia
Cały skrypt działa w procedurze "Mission", a do pozostałych: "Mission_Cleanup", "Mission_Failed", "Mission_Passed" tylko się odwołujemy poprzez instrukcję gosub.
Teraz podstawowe pytanie: jak to działa? Otóż, kiedy zmienna globalna $ONMISSION ma wartość 1, silnik skryptowy GTA San Andreas automatycznie wykonuje sprawdzenie "w tle", czy gracz zginął lub został złapany przez policję. Jeśli którakolwiek z tych sytuacji będzie miała miejsce, to zostanie wywołana instrukcja return. To wszystko dzieje się poza naszą kontrolą, dlatego trzeba stworzyć szablon dostosowując się do podanego zachowania.
Takie automatyczne działanie silnika skryptowego zwalnia nas z ciągłego sprawdzania, czy gracz zginął bądź został aresztowany, gdyż jeśli to nastąpi, skrypt od razu przejdzie do naszego warunku if. Jeśli skrypt wyjdzie z procedury "Mission Start" bez naszej wiedzy (opisane wcześniej zachowanie), będzie to oznaczało tylko jedno - gracz zginął lub został złapany przez policję. Właśnie dlatego warunek wasted_or_busted możemy sprawdzać tylko raz.
Możemy jeszcze sami wyjść z procedury "Mission_Start" instrukcją "return", co będzie jednoznaczne z zakończeniem misji. W takim przypadku, warunek if będzie fałszywy (jeśli gracz by zginął, to procedura zostałaby opuszczana już wcześniej) i skrypt przejdzie do kolejnej procedury - "Mission_Cleanup", w której wykonujemy wszystkie niezbędne czynności przed wyjściem z całej misji (usuwanie obiektów itd.).
Do procedur "Mission_Failed" i "Mission_Passed" odwołujemy się tylko w kodzie "Mission_Start". Wiadomo kiedy - w przypadku nieudanej misji - do Mission_Failed, a gdy gracz ukończy misję - do Mission_Passed.
Mam nadzieję, że objaśniłem to w przejrzysty sposób. Jeśli nie rozumiesz jakiejkolwiek części, zapytaj na naszym forum. Poniżej znajduje się pełny przykład, razem z mini-misją, aby lepiej przybliżyć Wam takie działanie:
thread 'szablon'
0112: wasted_or_busted
Model.Load(124) // Mafia #1
Model.Load(356) // M4
:LoadModels
wait 0
if and
Model.Available(124)
Model.Available(356)
jf @LoadModels
04BB: select_interior 0
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 2515.0403 -1718.5321 18.5821
009A: 1@ = create_actor_pedtype 4 model 124 at 2497.625 -1718.5383 18.5821
01B2: give_actor 1@ weapon 31 ammo 300
01B9: set_actor 1@ armed_weapon_to 31
0350: set_actor 1@ maintain_position_when_attacked 1
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
0187: 2@ = create_marker_above_actor 1@
:check
0118: actor 1@ dead
jf @check
gosub @Mission_Passed
009B: destroy_actor 1@
0164: disable_marker 2@
00D8: mission_cleanup
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 5000 time 5000 style 1
0109: player $PLAYER_CHAR money += 5000
0394: play_music 1
Skrypt *.cm nie wczyta się automatycznie, w przeciwieństwie do *.cs, dlatego trzeba go uruchomić za pomocą skryptu *.cs:
{$CLEO .cs}
0A94: start_custom_mission "mission"
Zakładając, że nazwa pliku misji to "mission.cm", który znajduje się w katalogu CLEO.
Zontus1