Czary.rtf

(1498 KB) Pobierz

³łółółóę³ó³ó³ê³óêłóPoniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Opis czarów

Każde zaklęcie zaprezentowano w ten sam sposób, a każdą kategorię informacji wyjaśniono i zdefiniowano na najbliższych stronach.

Nazwa

W pierwszej linijce opisu każdego czaru podano nazwę, pod jaką zaklęcie jest powszechnie znane.

Szkoła (podszkoła)

Pod nazwą czaru podano szkołę magii, do jakiej należy (lub podszkołę, jeśli go dotyczy).

Niemal każde zaklęcie należy do jednej z ośmiu szkół magii, czyli grupy powiązanych ze sobą zaklęć działających w podobny sposób. Niewielka liczba czarów (kuglarstwo, mistyczny znak, ograniczone życzenie, utrwalenie oraz życzenie) to zaklęcia uniwersalne, niezaliczane do żadnej ze szkół.

Iluzje

Zaklęcia z tej szkoły pozwalają oszukiwać zmysły lub umysł. Za ich sprawą podmioty widzą rzeczy, których nie ma, nie dostrzegają zaś tych, które istnieją. Słyszą widmowe odgłosy albo też pamiętają coś, co nigdy się nie wydarzyło.

Cień: Zaklęcia z tej grupy tworzą z pozawymiarowej energii coś, co jest po części realne. Takie iluzje mogą mieć rzeczywiste efekty. Powodowane przez nie obrażenia są prawdziwie.

Ułuda: Tego rodzaju zaklęcia tworzą fałszywe wrażenia zmysłowe. Osoby percypujące ułudę mają wrażenie, że coś, co odbierają zmysłami, rzeczywiście istnieje, a nie że mają do czynienia z nieco zmienioną wersją istniejącego przedmiotu (nie jest to zatem personalizowane wrażenie umysłowe). Za sprawą tego typu czarów nie sposób sprawić, by coś wyglądało na zupełnie inną rzecz. Ułuda obejmująca słyszalne efekty nie jest w stanie naśladować mowy, chyba że w opisie czaru wprost to stwierdzono. Jeśli można stworzyć słyszalne słowa, muszą one wywodzić się ze znanego ci języka. Jeżeli próbujesz naśladować mowę, której nie znasz, ułuda wyda z siebie bełkot. Analogicznie, nie zdołasz stworzyć widzialnej kopii czegoś, czego wyglądu nie znasz.

Ponieważ ułudy i zwidy (patrz dalej) są nierealne, nie da się za ich sprawą stworzyć realnych efektów w taki sposób, w jaki czynią to inne rodzaje iluzji. Nie mogą one ranić istot, uszkadzać przedmiotów, podtrzymywać ciężaru, dostarczać wartości odżywczych czy chronić przez żywiołami. W konsekwencji tego rodzaju zaklęcia okazują się przydatne, gdy trzeba wrogów wprawić w zakłopotanie lub opóźnić, lecz nie nadają się do ataku.

KP ułudy wynosi 10 + jej modyfikator z rozmiaru.

Wzorzec: Podobnie jak w przypadku czarów z grupy ułuda, zaklęcia tego rodzaju powołują do istnienia obrazy, które widzą inni. Wzorce wpływają jednak również na umysły tych, którzy na nie patrzą, lub tych, których obejmą. Wszystkie zaklęcia tego typu to czary wpływający na umysł.

Złudzenie: Zaklęcia z tej podszkoły tworzą mentalne obrazy, które percypuje jedynie podmiot (lub podmioty) czaru i osoba go rzucająca. Owe wrażenie istnieje wyłącznie w umysłach istot, które znalazły się pod działaniem złudzenia. Są to osobiste odczucia mentalne (wszystko dzieje się w głowach ofiar, a zatem nie jest to fałszywy obraz czy coś, co naprawdę widzą). Osoby trzecie, które obserwują lub badają scenę, nie są w stanie dostrzec złudzenia. Wszystkie zaklęcia tego typu to czary wpływający na umysł.

Zwid: Czary tego rodzaju zmieniają wrażenia zmysłowe, dzięki czemu coś wygląda, smakuje, brzmi lub wydaje się w dotyku inne niż jest, a może nawet zniknąć.

Iluzje a rzuty obronne (niewiara): Istoty napotykające iluzje zwykle nie mają prawa do rzutu obronnego pozwalającego je rozpoznać, dopóki uważnie ich nie zbadają lub nie dojdzie do jakiegoś rodzaju interakcji.

Udany rzut obronny na iluzje ujawnia, że dana rzecz jest fałszywa. Ułudy i złudzenia pozostawiają jednak po sobie prawie przezroczyste zarysy.

Nieudany rzut obronny oznacza, że bohater nie zauważył, iż coś jest nie tak. Śmiałek uzyskujący niezaprzeczalny dowód, że ma do czynienia z iluzją, nie musi wykonywać rzutu obronnego. Jeśli jakiejś osobie uda się nie uwierzyć w iluzję i przekaże to innym, to jej towarzysze otrzymują premię +4 do rzutu obronnego.

Nekromancja

Czary z tej szkoły manipulują potęgą śmierci i nie-życia oraz siłami życiowymi. Duża ich liczba to zaklęcia dotyczące istot nieumarłych.

Oczarowanie

Tego rodzaju czary oddziałują na umysły innych istot, wpływając na ich zachowanie lub wręcz je kontrolując.

Wszystkie oczarowania to zaklęcia wpływające na umysł. Wyróżnia się dwie podszkoły czarów, które pozwalają ci wpływać na zachowanie istot.

Przymus: Czary z tej podszkoły zmuszają ofiarę, by zachowywała się w konkretny sposób lub by zmieniła sposób myślenia. Niektóre zaklęcia zaliczane do przymusów dokładnie ustalają akcje istoty, na którą działają, lub też wpływające na nią efekty. W przypadku innych możesz w chwili rzucania czaru określić czynności, jakie będzie wykonywał podmiot. Jeszcze inne zapewniają ci długotrwałą kontrolę nad stworzeniem, które znajdzie się pod wpływem zaklęcia.

Zauroczenie: Zaklęcia z tej podszkoły zmieniają sposób, w jaki ich podmiot cię postrzega – zwykle stajesz się jego dobrym przyjacielem.

Odrzucanie

Czary należące do tej szkoły mają różne efekty ochronne. Powołują one do istnienia fizyczne i magiczne bariery, negują magiczne czy fizyczne zdolności, ranią intruzów, a nawet przepędzają istoty na inne plany egzystencji.

Jeśli jakiś czar odrzucania jest przez przynajmniej 24 godziny aktywny w promieniu 3 metrów od innego takiego zaklęcia, magiczne pola na siebie wpływają – ich interferencja powoduje powstanie słabo widocznej fluktuacji energii. ST wykrycia takich czarów przy użyciu testu Przeszukiwania maleje o 4.

Jeżeli odrzucanie tworzy barierę, która zatrzymuje pewnego rodzaju istoty, nie można jej użyć do odegnania ich. W przypadku gdy przyciśniesz barierę do takich istot, poczujesz ewidentne parcie na nią. Jeśli nie cofniesz nacisku, czar dobiegnie końca.

Poznanie

Zaklęcia zaliczane do tej szkoły pozwalają poznawać dawno zapomniane tajemnice, przewidywać przyszłość, znajdować ukryte przedmioty oraz przeszywać zwodnicze efekty czarów.

Wiele czarów z tej szkoły działa w obszarze stożka. Ich efekty poruszają się wraz z tobą i rozciągają w kierunku, w którym patrzysz. Stożek wyznacza obszar, który możesz objąć zmysłami w ciągu każdej rundy. Badając ten sam obszar przez większą liczbę rund, zwykle uzyskasz dodatkowe informacje, co zaznaczono w opisie czaru.

Szpiegowanie: Czary z tej podszkoły tworzą niewidzialny magiczny czujnik, który przekazuje ci informacje. Jeśli w opisie czaru nie stwierdzono inaczej, ma o zmysły równie potężne jak twoje. Ten poziom “dokładności” obejmuje wszystkie wpływających na ciebie czary i efekty – czyli takie, których jesteś celem – lecz nie na te, które na ciebie emanują. Czujnik traktuje się jednak jak twój oddzielny, niezależny organ zmysłowy, a zatem działa on normalnie, nawet jeśli zostaniesz oślepiony, ogłuszony lub w inny sposób osłabiony. Każda istota o Intelekcie wartości przynajmniej 12 dostrzeże czujnik, wykonując udany test Intelektu o ST 20. Czujnik można też rozproszyć, jakby był normalnym aktywnym czarem.

Czary z podszkoły szpiegowanie blokują ołowiana płyta i magiczne protekcje, a ty wyczuwasz wówczas, że zostały tak zatrzymane.

Przemiany

Zaklęcia zaliczane do tej szkoły zmieniają właściwości istot, przedmiotów lub warunków.

Przywoływanie

Każdy czar przywoływania należy do jednej z pięciu podszkół. Zaklęcia tego typu sprowadzają w twoje pobliże manifestacje przedmiotów, istot oraz pewnych form energii (podszkoła przyzywanie); faktycznie przenoszą istoty z jednego planu egzystencji na inny (sprowadzanie); leczą (leczenie); transportują stworzenia lub przedmioty na duże dystanse (teleportacja); tworzą przedmioty lub efekty (tworzenie). Istoty, które przywołasz, zwykle – choć nie zawsze – są ci posłuszne.

Stworzenie czy przedmiot, który powołujesz do istnienia lub transportujesz w swoje pobliże, nie może pojawić się we wnętrzu innego stworzenia ani przedmiotu, ani też unosić się w pustej przestrzeni. Musi się pojawić w wolnym miejscu, na powierzchni zdolnej go podtrzymać. Pojawia się w zasięgu działania zaklęcia, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by go opuścił.

Leczenie: Niektóre czary ze szkoły przywołań zaliczane do magii objawień są w stanie nie tylko leczyć istoty, ale również przywracać im życie.

Przyzywanie: Zaklęcia należące do tej podszkoły natychmiast ściągają istoty lub przedmioty we wskazane przez ciebie miejsce. Kiedy czar dobiega końca lub ulega rozproszenia, przyzwane stworzenie natychmiast powraca do miejsca, z którego przybyło. Przyzwany przedmiot nie zostaje jednak odesłany z powrotem, chyba że tak wyraźnie podano w opisie czaru. Tak ściągnięta istota odchodzi również wówczas, gdy zostanie zabita lub gdy jej punkty wytrzymałości spadną do 0 lub poniżej tej liczby. W takim przypadku jednakże stworzenie nie umiera naprawdę – odtwarza się w ciągu 24 godzin i w tym czasie nie może zostać ponownie przyzwane.

Kiedy czar przyzywający istotę dobiega końca, ta znika, a wraz z nią wszystkie zaklęcia, jakie rzuciła. Tak ściągnięte stworzenie nie może używać żadnych wrodzonych zdolności przyzywających (jeśli takie posiada). Nie zgodzi się również rzucić żadnych czarów wymagających poświęcenia PD ani wykorzystać żadnych zdolności czaropodobnych, które kosztowałyby PD, gdyby były zaklęciami.

Sprowadzanie: Czary z tej podszkoły przenoszą istoty z ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin