2009_a_w_jego_ustach_nie_bylo_podstepu.doc

(74 KB) Pobierz
A w jego ustach nie było podstępu

Lucyna Markowska

A w jego ustach nie było podstępu

 

Dla kogo: Scenariusz przeznaczony jest do rozegrania w dowolnym systemie, choć najlepiej sprawdzał się w Zewie Cthulu osadzonym w latach 20 XX wieku. Ponieważ zakłada ścisłą współpracę jednego gracza z prowadzącym, od obu wymaga bardzo dużego doświadczenia. Całkiem prawdopodobne również, że zakończy się śmiercią przynajmniej części drużyny, więc ciężko rozpatrywać go jako element kampanii.

 

Przygotowania: Poza załączonymi do scenariusza karteczkami, istnieje problem ustalenia tajnego porozumiewania się graczy z MG. Najlepszym rozwiązaniem byłoby pisanie informacji lub też opracowanie języka gestów. Np. dany znak oznacza, iż w tym momencie gracz wykonuje ustaloną wcześniej z MG akcję, tj. wsypanie trucizny. Gesty powinny być jak najbardziej oszczędne: bawienie się długopisem, potarcie policzka, itp.

 

Streszczenie: Postacie graczy (i bohaterowie niezależni) zostają zaproszeni przez ekscentrycznego kolekcjonera do jego domku na wyspie pośrodku jeziora. Miejscowość ta może nazywać się dowolnie, więc na potrzeby scenariusza niech pozostanie dla nas po prostu Crystal Lake. Ważne, by miejsce było oddzielone od reszty świata i uniemożliwiało ucieczkę. Gospodarz mógł zostać poznany przez graczy w trakcie wcześniejszych przygód, lub też postanowił ich poznać ze względu na jakiś wielki czyn, którego dokonali. Zaproszenie okaże się jednak pułapką. Gospodarz jest bowiem obsesyjnie zainteresowany psychiką morderców i postanawia zabawić się kosztem swoich gości, zmuszając ich do uczestniczenia w grze o przetrwanie. Aby tego dokonać, z pomocą przyjdzie mu jeden z graczy, który stanie się wspólnikiem i będzie realizował otrzymywane z zewnątrz polecenia. Czy gracze przeżyją? Czy odnajdą mordercę? Wszystko będzie zależało od ich sprytu i zdolności rozpracowywania zagadek.

 

Wyjaśnienia: Scenariusz zakłada, iż jeden graczy będzie współpracował z MG przeciwko reszcie drużyny. Ważne jest więc wcześniejsze dogadanie się z osobą, która wcieli się w rolę mordercy - nazywanej odtąd graczM. Należy dobrze się zastanowić, kto udźwignie ciężar intrygi i zdoła ukryć swoje działania przed pozostałymi. Z pomocą przyjdą mu, naturalnie, postacie BNów, skonstruowane w taki sposób, aby wzbudzać jak największe podejrzenia. Przed sesją MG i graczM ustalają również motywację postaci. Jeśli jego bohater jest „prawy”, przekonaj go dobrem ogółu – kosztem jednostki. Może, jeśli zgodzi się na współpracę z gospodarzem ,dostanie cenne tłumaczenie księgi albo rytuał, dzięki któremu ocali komuś życie? Jeśli jest „zły”, być może wystarczy nagroda pieniężna, albo sama groźba. Przecież i tak wszyscy zginą, a jeśli okaże się godny, może gospodarz postanowi go ocalić i uczynić zeń wspólnika w dalszych pracach? Ważne, by motywacje były wiarygodne, a warunki kontraktu ustalić jeszcze przed grą. Zachowanie gracza i MG nie mogą zdradzić, iż były pomiędzy nimi jakiekolwiek ustalenia.

 

Gospodarz: Pan Horacjusz Blue jest znudzonym życiem bogaczem, który lubuje się w kryminałach i uważa za wspaniałego intryganta. Wykorzystując swoją fortunę, postanawia wcielić w życie szalony pomysł. Zaprasza na wyspę osoby, o których wie, że „mają coś na sumieniu”. Poprzez ich obserwację postanawia zbadać psychikę mordercy. Przedstaw p. Blue jako starszego, łysiejącego mężczyznę, który ubiera się w sposób pozbawiony smaku. Niech często śmieje się do siebie i przeciera spocone czoło chusteczką. Przygarbiony i podejrzanie radosny, już na wstępie ma zrazić do siebie graczy.

 

Goście: Poza postaciami graczy na wyspę zaproszono jeszcze 5 osób.

Porucznik David L. Bates – Były wojskowy jest surowym, wąsatym starszym panem, który uważa, że zawsze ma rację. Przedstaw go jako apatycznego, zarozumiałego pedanta, który wszystkich uważa za dzieci i nienawidzi ludzi, u których nie dostrzega nacjonalistycznego zaangażowania. W rzeczywistości p. Blue odkrył, że porucznik często wykorzystywał swoją pozycję i znęcał się nad podwładnymi. Dopuścił się również kilku okrutnych, niczym nie uzasadnionych działań na froncie.

 

Wdowa April Givings – Ubrana zawsze na czarno, ascetyczna pani jest surowa i oziębła, a jej twarz pokrywa sieć zmarszczek. Niechętnie wdaje się w dyskusje i wciąż ściska w dłoni różaniec, który zdaje się odmawiać na okrągło. Uważa, że wszyscy ludzie są czemuś winni, a życie powinno się spędzać na pokucie by zaznać szczęścia wiecznego. Trzykrotnie wychodziła za maż i trzykrotnie owdowiała... czy to może zainteresować graczy?

 

Panna Hope Hartman – Biedna, dobijająca 30 kobieta jest nieśmiała i zastraszona. Rzadko zabiera głos, a jeśli już przemawia cicho i niepewnie. Ma na sobie prosta sukienkę, a jej pończochy noszą liczne ślady cerowania. Niech jako pierwsza wpada w panikę, a nawet gdy wydaje się, że jest pozornie bezpieczna, niech nie przestaje zdradzać paranoicznych objawów. Przyczyną, dla której przyciągnęła uwagę gospodarza, jest fakt, że przez wiele lat okradała domostwa, w których była zatrudniona jako guwernantka.

 

Doktor Peter "Doc" Twyford – Jest odnoszącym sukcesy, znanym profesjonalistą, który posiada własną klinikę i cieszy się sporą sławą w gazetach. Ubrany w elegancki, biały garnitur, wciąż się uśmiecha i bez przerwy sypie żartami, z których najgłośniej śmieje się on sam. Powinien wzbudzać w graczach największą sympatie z gości. W rzeczywistości również doktor ma na sumieniu kilka celowych śmierci pacjentów, kiedy próbował ukrywać swoje niefortunne romanse.

 

Pisarz Roger Prescott – Znany autor kilkudziesięciotomowych kryminałów, w których główną rolę odgrywa detektyw Alice. Jest on zagorzałym zwolennikiem ruchów feministycznych. Uważa się nie tylko za wybitnego artystę, ale też osobę bardzo liberalną i otwartą na nowe idee. Chociaż nie popełnił żadnego przestępstwa, zainteresował gospodarza tym, że jest obecnie najlepiej poczytnym twórcą i zdaje się rozumieć umysły kryminalistów.

 

Mieszkańcy Wyspy:

Sammy Jason & Wolt – Ten około sześćdziesięcioletni staruszek jest jedynym mieszkańcem wyspy, którego chatka znajduję się dokładnie po przeciwnej stronie od posiadłości, przy plaży. To on poinformuje graczy, że dostawy przybywają co siedem dni i tylko wtedy będą mogli opuścić wyspę. O panu Blue nic nie wie - poza tym, że co jakiś czas organizuje przyjęcia i próbował odkupić od Jasona, jego skrawek ziemi. Nie interesuje się sprawami świata, ani nie spodoba mu się przepytywanie przez graczy. Jeśli będą nieuprzejmi, poszczuje ich albo Woltem (terier miniaturka), albo postraszy bronią.

 

0. Przybicie na miejsce

Crystal Lake jest pięknym miejscem na wakacje. Kiedy jednak gracze tam przybywają, panuje parszywa pogoda, więc szybko skrywają się w bogatej posiadłości. W domu każdy z nich otrzymuje własną sypialnie, ale przy rysowaniu planów uwzględnij też ogromną jadalnię z kuchnią, salon, łazienki na piętrze i parterze, a także ogrody. Deszczem i mrozem spróbuj zniechęcić graczy do przedwczesnego zwiedzania. Po osuszeniu gospodarz zaprasza wszystkich do uczestnictwa w powitalnej kolacji.

 

 

 

1. Kolacja – Zagadka 1#

Wspólne jedzenie jest istotnym elementem sesji. Postaraj się, by gracze byli oczarowani samym miejscem (ale niekoniecznie wystrojem). Niech wszędzie roi się od tkanin obszytych cekinami, a na półkach i kominku walają się kolekcje tandetnych ludzików - podróbek chińskiej porcelany. Niech będzie to też ostatnia chwila, w której poczują się swobodnie. Staraj się by rozmawiali o tematach prasowych – drobnych przestępstwach, postępach technicznych, pogodzie. Dzięki temu zdołasz zaprezentować im BNów, ich światopogląd i osobowość, co przyda się w dalszym śledztwie. W pewnym momencie gospodarz przeprosi gości i uda się po syrop na kaszel, który dręczył go od początku kolacji. Jest to również moment, w którym opuści gości na zawsze, by w spokoju obserwować ich poczynania z kryjówki na strychu i czekać na dalszy rozwój wypadków. Odwróć uwagę graczy od tego incydentu ciekawą dyskusją. Gdy zobaczysz, że zaczynają się nudzić, przejdź do najważniejszego wydarzenia wieczoru.

W pewnym momencie panna Hartman zakrztusi się ciastkiem i wypluje karteczkę. Goście zachwyceni pomysłem z wróżbami poproszą o głośne jej odczytanie:

Najbardziej lubią mnie ponoć kobiety.

Sprawdzam się zwłaszcza, gdy ktoś ma apetyt.

Pasuję do wody, pasuję do wina –

I czyja to wina, gdy jasna przyczyna?

Oto, MG, jest 1 z 5 zagadek, a właściwie instrukcji dla gracza-mordercy, w jaki sposób ma wykończyć pierwszą ofiarę. Od niego zależy, czy będzie to jeden z BNów, czy też postaci graczy. Jest to też moment, w którym po raz pierwszy rozdasz wszystkim graczom karteczki: na niektórych będą wskazówki, inne to fałszywe tropy – ważne jednak by do graczaM trafiło rozwiązanie zagadki i podpowiedź, co powinien dalej zrobić. Jest to istotny element jego przewagi. Zawsze jako pierwszy pozna odpowiedź na zagadkę, co daje mu czas na opracowanie planu. Możliwe również, że pozostałych graczy zdezorientują fałszywe wskazówki. Poniżej znajduję się pierwsza kolejka wiadomości. Zauważ, że ich liczba została przygotowana z myślą o 4 osobach i w momencie, gdy wszystkie postacie żyją:

Gracz1: Panna Hartman uśmiecha się nerwowo, a chociaż próbuje sprawiać wrażenie spokojnej, wiadomość wyraźnie nią wstrząsnęła. Na jej bladych skroniach pojawiły się krople potu.

Gracz2: Zauważasz, że doktor i porucznik wymienili szybkie spojrzenia. O co mogło im chodzić? Cokolwiek to było, nie odebrało im wyraźnej przyjemności, jaką czerpią z jedzenia.

Gracz3: Po odczytaniu zagadki, wdowa przerwała różaniec... Dlaczego tak pobladła? Czyżby nagle źle się poczuła? A może uświadomiła sobie, że prawdopodobnie połknęła własną wróżbę?

GraczM: Zaczęło się. Gospodarz najwyraźniej chce, abyś kogoś otruł przed nastaniem świtu. Sądząc po jego nagłym wyjściu zostawił truciznę w butelce z syropem. Znajdź wymówkę by udać się do apteczki. Może wystarczy sprawdzić dlaczego tyle czasu nie wraca? Będąc tam, chcąc zabrać syrop, wykonaj umówiony znak - tak samo, gdy będziesz chciał użyć trucizny. Jeśli ktoś ci towarzyszy odwróć jego uwagę.

Uwagi: Teraz już zapewne rozumiesz, na czym polega trudność przeprowadzenia sesji. By pomóc winnemu graczowi, musisz sprawnie posługiwać się BNami, aby to na nich skupiała się uwaga pozostałych. Nie zapomnij też o gospodarzu. Dlaczego nagle przepadł? Co się z nim stało? Póki co, gracze czują się bezpiecznie i morderstwo powinno udać się gładko. Jeśli zadanie wydaje się zbyt trudne, spróbuj sprawić by bohaterowie rozbiegli się po posiadłości. Może doktor szybciej poczuje się śpiący i pójdzie do pokoju? Porucznik zaproponuję partie brydża, gdyż w salonie dostrzeże stolik do kart? Panna Hartman może zechcieć wyjść na zewnątrz, by odetchnąć świeżym powietrzem, a wdowa ogrzać przy kominku. Wreszcie, niech pisarz Prescott postanowi poczęstować wszystkich własnoręcznie robionymi kubańskimi drinkami i poprosi dwie osoby do pomocy. Daj mordercy szanse zabłysnąć!

Uwaga1: Nie martw się, jeśli rozdanie wskazówek wyjdzie nienaturalnie. Gracze na tym etapie prawdopodobnie zrozumieli już konwencje sesji i będą wiedzieli, że przypadła im rola detektywów. Zaznacz jednak, że informacje z kartek są tylko dla ich wiadomości i nie mogą ich sobie pokazywać! Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by ich postaci omawiały swoje obserwacje.

Uwaga2: Nie pozwól, by podejrzenia padły na jedną osobę. Spraw by przynajmniej pierwszej nocy każdy rozmawiał z każdym i nikt nie miał alibi.

Uwaga3: Po każdym rozdaniu kartek zapytaj, czy ktoś ma jakieś wątpliwości i chce zadać pytanie. Stworzysz dzięki temu okazję, by rozmawiać z niektórymi na osobności (najlepiej w innym pokoju). Graczowi-mordercy możesz pomóc w układaniu planów, pozostałym zaś namieszać w głowach, podsuwając złe tropy. Jeśli zauważysz, że mają opory, sam co jakiś czas proś któregoś na rozmowę, by ukryć współpracę z graczemM.

 

2. Śniadanie – Zagadka 2#

Jeśli wszystko przebiegło zgodnie z planem, bohaterowie pójdą wreszcie do pokojów, a trucizna znajduje się już w ciele nieszczęśnika. Na jej skutek będzie trzeba poczekać do rana. Graczowi jesteśmy chociaż winni opis śmierci i podziękowania, jeśli zaś ofiarą padł BN – niech jego nieobecność na śniadaniu wzbudzi pierwsze podejrzenia. Może ktoś pójdzie go zbudzić? Bez względu na to, kto wyjdzie z propozycją, gracze znajdą nieszczęśnika we własnym pokoju,. Jego pozycja wskazuje, że próbował dopełznąć do drzwi. Na jego ciele nie widać żadnych ran, ale straszliwie wykrzywioną twarz przykrywa chusteczka. To powinno dać znać naszemu mordercy, że ktoś jeszcze w nocy odwiedził ofiarę.

Na materiale zaś znajdzie kolejne wskazówki:

Zwierzęta wypchane – oto dawne cele,

Bo z moją pomocą zabito ich wiele.

Gdy trafi mój pocisk usłyszysz z daleka,

lecz uciec nie zdołasz –szybka śmierć cię czeka.

I po raz kolejny gracze otrzymują karteczki. Najprawdopodobniej pierwszym celem mordercy był BN - w związku z czym poniżej znajdziesz informacje co robić, gdy któregoś z nich nie ma. Tym razem karteczki zostały podzielone na bohaterów. Rozdaj informacje w zależności od tego, na kogo chcesz zrzucić podejrzenia i kto z wymienionych wciąż dycha:

Panna: Panika na twarzy panny Hartman jest łatwa do odczytania. Choć ledwo co poznała nieszczęśnika podczas kolacji, zdołała już przelać kilka łez.

Porucznik: Stary weteran wojenny nie przestaje kląć pod nosem. Wiadomość o śmierci nie tyle go przestraszyła co zirytowała, jakby miał do nieszczęśnika pretensje o zepsucie wypoczynku na wyspie.

Doktor: Jeszcze do niedawna trudno było uwierzyć, że doktor może przestać się uśmiechać, ale śmierć towarzysza kolacji wywarła na nim wrażenie. Sposób, w jaki zaciska pięści wskazuje, iż zmaga się z samym sobą.

Wdowa: Wiadomość nie wstrząsnęła panią Givings na tyle, by jej palce choć na chwile przestały przesuwać się po kulkach różańca. Cholera, ta kobieta ma dopiero stalowe nerwy!

Pisarz: Pan Prescott wciska dłonie w kieszenie, jakby chciał ukryć ich drżenie przed pozostałymi. Jego oczy są wilgotne od łez, co zdecydowanie nie przystoi osobie jego profesji i wieku.

Gracz-morderca otrzymuje zaś dalsze instrukcje: Pif-paf! W pokoju myśliwskim znajdziesz naładowany rewolwer. Wyjmij go z szuflady i wybierz tego, który będzie miał najlżejszą śmierć. A może skorzystasz z osobistej broni, któregoś z gości? Nie spiesz się, ale pamiętaj aby pozbyć się w porę dowodów!

Uwagi: Gramy w otwarte karty! Nawet najmniej spostrzegawczy gracz zrozumie, że w zagadkach kryje się zapowiedź kolejnej śmierci. Najprawdopodobniej uznają, że to chora zabawa gospodarza, ale czemu by jeszcze trochę ich nie podręczyć? Czas na panikę BNów.

Jeśli wśród żywych jest:

Panna – zapragnie natychmiast opuścić wyspę. Zaproponuje udanie się na poszukiwanie łodzi i chętnie przyjmie pomoc ze strony każdego z graczy.

Pisarz – to naturalne, że za wszystko odpowiada jakiś jego szalony fan! Już czytał o takich wypadkach! Artysta zamknie się w pokoju i nie będzie chciał wpuścić nikogo. Od tej pory, tak jak gospodarz, stanie się nieuchwytny. Nie będzie odpowiadał na wołanie, a dziurkę od klucza zasłoni, wieszając koszule na klamce. Warto zwrócić graczom uwagę, że zachowuje się w ten sposób naprawdę niepoważnie.

Porucznik – Ma tego serdecznie dość i postanawia odszukać gospodarza. Przekopie się przez każdy zakamarek domu i z chęcią przyjmie pomoc graczy. MG musi pamiętać by uniemożliwić wejście do sypialni p. Blue, a nawet jeśli to się powiedzie (wyważenie drzwi?), ukryć przejście na stryszek.

Wdowa – Śmierć to przecież wola boska, nie ma powodu by wzbudzać panikę. Postanowi spokojnie kontynuować śniadanie i wszystko jej jedno, czy ktoś zechce się przyłączyć czy nie.

Doktor – Kierując się najnowszymi badaniami psychologicznymi uzna, że morderca niechętnie wraca do miejsca, gdzie zostawił swoją ofiarę, więc sprawca nie będzie chciał pozostać w pobliżu ciała. Uważnie obserwując twarze zebranych zadeklaruje, że odtąd zostaje z trupem. Ktoś chce czekać wraz z nim? Proszę bardzo, ale on nie ruszy się póki nie przybędzie pomoc.

Uwaga2: Nie bez przyczyny BNi i gracze rozejdą się po całej posiadłości. Warto by graczM przyłączył się do porucznika, gdyż na pewno zwiedzą pokój myśliwski (może pan Bates sam to zaproponuje?). Jeśli zaś wydaje się to niewykonalne - posiadaniem broni w walizce może pochwalić się którykolwiek z BNów zaraz po odnalezieniu zwłok. Spraw jednak by ich argumentacja była wiarygodna, a graczM nie miał trudności z jej zdobyciem.

 

Robi się niebezpiecznie? Zapoznaj się z SPG-M! Przyjaznym Systemem Pomocy Graczowi-Mordercy!

Istnieje możliwość, że twoi gracze to cwane bestie. Jeśli zauważysz, że idzie im za dobrze, spróbuj zamieszać im w głowach przypadkowymi zdarzeniami. Jeśli uważasz, że są zbyt blisko rozwiązania - czas na fabularny zwrot akcji! Oto kilka przykładów:

·         Ktoś z gości skojarzy, że zna doktora z artykułu z niskonakładowej gazety, gdzie wysnuto przypuszczenie, iż przyczynił się do śmierci któregoś z pacjentów.

·         Wdowa jest alergiczką i zjadła coś przypadkowo! Szybko, ktoś musi wezwać na pomoc doktora!

·         Porucznik ma dość tej zabawy. To oczywiste, że winny jest pisarz! Przecież się ukrywa! Wyważmy jego drzwi i wyciągnijmy stamtąd!

·         Ktoś odnajduje zdjęcie panny Hartman z gospodarzem w jakimś afrykańskim plenerze. Czyżby przypadkiem byli na wspólnych wakacjach? A może była jego kochanką?

·         Ajć! To ci dopiero stare domostwo! Weranda się urwała i ktoś spadł ze schodów... na szczęście nic się nie stało... póki co. A może to nieudana próba morderstwa?

 

3. Zagadka 3#

Hałas mógł zwrócić czyjąś uwagę, a jeśli nie… zawsze odnajdzie się trup. Zastrzelenie jest zdecydowanie mniej wyrafinowane od trucizny. Nie ulega jednak wątpliwości, że morderstwo to morderstwo. Jeśli gracze nie słyszeli wystrzału, spraw by o wypadku poinformował jeden z BNów, jednak wystarczająco późno, aby dać mordercy czas na zatarcie śladów. (Może to być nawet doktor, który deklarował, że przecież nie ruszy się z miejsca, ale nie pisarz – ten pozostanie zamknięty!) Gdziekolwiek znajdują się zwłoki, któryś z obserwatorów powinien spostrzec, że widział broń na ścianach w pokoju myśliwskim. Gdy goście udadzą się tam, znajdą list przybity nożem do listów do jednego z wypchanych zwierzaków:

Gdy stracisz równowagę –

łatwo o wypadek.

Przez moją niewidzialność,

Potwierdzą przypadek.

Czas więc na kolejne rozmowy i kolejne kartki:

Panna: Widok zakrwawionych zwłok to za wiele dla biednej panny Hartman. Na wpół omdlała upada na jeden z foteli i ukrywa twarz.

Porucznik: Pan Bates spogląda na zwłoki w zamyśleniu. Coś dziwnego kryje się w jego oczach, prawie jak… tęsknota?

Doktor: Pan Twyford tym razem jest opanowany, jakby kolejna śmierć nie robiła już nań wrażenia. Skąd jednak to skrzywienie na widok krwi… czyżby uważał truciznę za bardziej finezyjną?

Wdowa: Pani Givings ma obojętny wraz twarzy i przerywa różaniec tylko po to, by nakreślić w powietrzu znak krzyża.

Pisarz: Co się dzieję z tym przeklętym panem Prescottem? Dlaczego nie wyszedł z pokoju? Przecież słyszał wystrzał! Chwileczkę… a może jednak wyszedł z pokoju?

Gracz-morderca: Goście wciąż zbyt twardo stąpają po ziemi. Czas, by któryś z nich zrozumiał co oznacza latać. Być może wystarczyłby upadek z wysokości? Schody na piętro też nie są zbyt bezpieczne, gdyby tak coś na nie rozlać…

 

4. Zagadka 4#

Aby ułatwić mordercy zadanie, dalej utrzymujemy BNów w rozsypce. Teraz jednak dodatkowo zadbajmy o to, by podsycić w nich skłonność do wspinaczki. W posiadłości zaczną się kłopoty z oświetleniem, a za obejrzenie bezpieczników weźmie się nie kto inny, jak porucznik we własnej osobie. Oczywiście, nie omieszka skorzystać przy tym z bardzo niestabilnej drabiny znalezionej w schowku na miotły. Szybko jednak uzna, że są nie wie co zrobić i goście będą musieli zdać się na lampy oliwne, świece. Płyn do nich widział w tym samym schowku. Wdowa Givings spędza dużo czasu na balkonie, we własnym pokoju, ciesząc się chwilą odosobnienia. Panna Hartman biega za wszystkimi od piętra do piętra – łatwo o potknięcie, zwłaszcza gdy się jej w tym pomoże. Pisarz wciąż jest w swoim pokoju. Może wreszcie komuś otworzy? Ma tam bardzo duże i przestrzenne okno, przez które lubi wyglądać, by powzdychać smętnie… A doktor? Cóż. Morderca najwidoczniej nic sobie nie robi z nowoczesnej psychologii. Tym razem to właśnie on idzie na wycieczkę po wyspie i nie powróci bez odpowiedzi: gdzie do diabła jest gospodarz? (Jeśli dotychczas nikt nie dowiedział się o istnieniu Jasona i Wolta – to doktor poinformuje o tym gości. Niech wróci z opatrzoną ręką po ugryzieniu przez teriera.).

Prędzej czy później komuś stanie się krzywda. W takim wypadku pozostanie nam już tylko jedna ofiara. Bez względu na to, czy trup zostanie odnaleziony, czy nie, ani kiedy dojdzie do morderstwa, wkrótce gracze odnajdą ostatnia wiadomość – nowy obraz w salonie (lub innym pokoju, gdzie najchętniej spędzają czas), a właściwie samą ramę z wierszykiem. Gdyby gracze znów ja przegapili, ponownie skorzystaj z pomocy BNów.

Zgaśniesz niczym iskra,

Gdy dopadnę cię.

Utoniesz, choć nie w wodzie,

W fioletowym śnie.

Ponieważ trup może zostać nieodnaleziony, wszyscy BNi mogą być martwi, a na dodatek bohaterowie mogą nie zorientować się, że doszło do następnego morderstwa - tym razem MG rozda czyste karteczki z identycznym komunikatem:

Gracze: „Zbliżamy się prawie do końca. Proszę, zapisz poniżej imię osoby, którą najbardziej podejrzewasz.”

GraczM: „Ostatnia odpowiedź to uduszenie. Droga wolna. Twoi towarzysze wpisują teraz imię podejrzanego – udawaj, że też to robisz.”

Potem poproś każdego osobno na rozmowę i niech uzasadni ci wybór. Przez ten czas tylko słuchaj i nie mów nic. Koniec z błędnymi tropami.

 

5. Zagadka 5#

Czas na ostatnie morderstwo. Ponieważ jest zakończeniem - pozwalamy graczowiM na jak największą swobodę i nie prowadzimy go już za rękę. Niech sam opracuje sposób i miejsce. My tylko czekamy. Koniec również z pomaganiem. Zaleca się by ostatnie starcie jako jedyne było „sprawiedliwe”, nawet jeśli miałby ucierpieć na tym finał scenariusza. Ważne by PG dostali swoje 5 minut na rewanż. Gdy tylko dojdzie do ostatniego morderstwa, lub graczM zostanie zdemaskowany - niech w pokoju każdego z nich (i BNów, jeśli jacyś przeżyli) pojawi się płyta w wiadomością…

 

6. Finał

Jeśli dotrwałeś do tego miejsca ze wszystkimi 5 punktami, możesz sobie pogratulować, MG! Prawdziwy z ciebie manipulator, a twój pomocnik to urodzony zdrajca! Jeśli nie... nie przejmuj się, finał zawsze mógł nastąpić szybciej, a twoi gracze zawstydziliby Sherlocka. Tak czy inaczej, prawdopodobnie masz za sobą kilka trupów BNów, a może nawet graczy. Teraz czas na ostatnią zagadkę. Z pewnością do tego momentu graczM zaczął bawić się świetnie i czuje się nieuchwytny. Czas mu przypomnieć, że w życiu rzadko co układa się pięknie. Ostatnia wiadomość bowiem nie będzie wskazówką a oświadczeniem, które gracze odsłuchają z gramofonu. Warto tutaj zaznaczyć, że dla lepszego klimatu dobrze byłoby wręczyć im prawdziwa płytę, lub kasetę z nagraną wiadomością. Zawsze można posłużyć się programami do czytania tekstu, by nadać głosowi odpowiedni ton, tak czy inaczej oto co powinni usłyszeć. (Uwaga: Cytat pochodzi z Pierwszego Listu świętego Piotra Apostoła):

„Moi drodzy, wyjątkowi goście. Wybaczcie, że nie jestem teraz z wami, ale już sam fakt, że dotrwaliście do tego momentu cieszy mnie niepomiernie. Widzicie... wszystko, co dobre, szybko przemija, a zatem i ja muszę przyznać się, że nie byłem z wami szczery. Tak oto pisano o Panie Naszym: "On grzechu nie popełnił, a w Jego ustach nie było podstępu". Niestety, nie mogę powiedzieć tego o sobie. Zdradziłem bowiem was nie tylko ja, ale i obecny tu zapewne (tu wstaw imię gracza). Nie wiem, czy bawił się równie dobrze, ale dzięki wam poczyniłem postępy w moich badaniach nad ludzkim umysłem i za to wszystko - dziękuję z całego serca. Czy żałuję? Nie, ale wierzę, że potępienie jest niektórym pisane, a ja nie jestem wyrozumiałym i pokornym panem.

Łodzie czekają u Jasona.

Nie mówię zatem "Żegnajcie", bo ufam, że jeszcze się spotkamy.”

 

Czy gracze uwierzą? Czy to kolejny podstęp, inny etap szalonej gry? I wreszcie, co zrobi graczM pozbawiony wsparcia MG? Czy zdoła się wyłgać, a może spotka się z zemstą? Wreszcie, może wspólnie zapragnął odnaleźć pana Blue – co stanie się początkiem kampanii?

W końcu przeznaczenie znów jest w rękach graczy.

A co z nim zrobią, to już tylko ich decyzja.

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin