2009_kiedy_sen_ma_dlugie_palce.doc

(494 KB) Pobierz
KIEDY SEN MA DŁUGIE PALCE



KIEDY SEN MA DŁUGIE PALCE...

 

Autor:

Beata Urniaż - Księska

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DANE TECHNICZNE

 

              Poniższy scenariusz osadzony jest w świecie WFRP, może być jednak dostosowany do innego systemu fantasy. Przygoda przeznaczona jest dla 3 – 4 graczy. Akcja rozgrywa się w Nuln i jego okolicach, możesz jednak umieścić ją w dowolnym, dużym mieście Imperium.

 

Wprowadzenie

 

              Przygoda polega na wytropieniu przez BG działań obłąkanego maga metalu – Hieronymusa Axerbauera. Czarnoksiężnik, wraz ze swoim uczniem ukradli w altdorfskim Kolegium Metalu potężny, choć wygasły, artefakt i księgę z rytuałem przebudzającym go z Gildii Inżynierów w Nuln. Artefakt – Maska Złotego Snu służy przejęciu kontroli nad ciałem i umysłem dowolnie wybranej osoby. Na potrzeby rytuału związanego z działaniem maski zginęły dwie osoby, a w związku z działalnością maga i jego ucznia Nuln pogrążyło się w zamęcie. Zadaniem graczy jest ujawnienie działalności czarnoksiężnika oraz wyjaśnienie śmierci związanych z jego działaniami osób. W efekcie celem przygody jest dotarcie do siedziby szaleńca i odzyskania magicznej maski oraz księgi z rytuałem. Będzie to możliwe przy współpracy z Gildią Inżynierów w Nuln, Kolegium Metalu oraz Zakonem Całunu.

 

Historia maga Hieronymusa Axerbauera i tło przygody

 

Hieronymus Axerbauer jest emerytowanym magiem Kolegium Metalu i uznanym złotnikiem. Pochodził z zamożnej rodziny kupieckiej. Od najmłodszych lat przejawiał duży talent do magii. Z woli rodziców miał jednak zostać kupcem i pojąć za żonę Aleine z altdorfskiego rodu złotników. Włączył się w interes rodzinny i odkrył w sobie pewną pasję: metale, a w szczególności złoto, odmiany stopów, sposoby łączenia, wszechstronność wykorzystania w technice, sztuce i magii. Jako uznany już złotnik porzucił rodzinę, ponieważ coraz silniej dawała o sobie znać fascynacja z czasów młodości – magia. I wreszcie możliwość idealnego połączenia: metal + magia, jakby stworzonego z myślą o nim. Hieronymus przeniósł się w okolice Nuln, aby starać się o miejsce w tutejszej filii Kolegium. Mimo nieodpowiedniego już na adepta wieku, doceniono jego niecodzienne predyspozycje i pozwolono podjąć naukę. 

              Wówczas Hieronymus natrafił na trop Maski Złotego Snu, która była w oczach nielicznych, posiadających pewną wiedzę, jedynie legendą z czasów dawnej świetności złotych magów. To zabójcze połączenie kunsztu złotniczego i magii stało się obsesją życia Axerbauera. Artefakt miał pozwalać na całkowite zawładnięcie i sterowanie dowolnie wybraną osobą. Gruntowne poszukiwania maga doprowadziły go do odkrycia, że maska naprawdę istnieje. Kolejne żmudne, potajemne poszukiwania wyjawiły, że jest bliżej, niż kiedykolwiek mógł marzyć. Przechowywana w tajnych archiwach Kolegium i uznana za cenny i niegdyś niebezpieczny przedmiot, w którym magia jednakże wygasła.

              Potem na kilkadziesiąt lat tracimy z oczu maga Hieronymusa. Kolegium powoli zapomina o tym, że ktoś taki w nim praktykował. Axerbauer wraca do Nuln po cichu, nie przypominając się nikomu. Jest już człowiekiem starym, wyczerpanym psychicznie. Obsesja posiadania legendarnego przedmiotu rozszerza się także na pragnienie obudzenia go i użycia. Lata pracy w odosobnieniu pozwoliły magowi na zebranie jeszcze bardziej szczegółowych materiałów i natrafienie na fragmentaryczny opis rytuału mogącego obudzić artefakt i przywrócić mu moc. Znajduje się on w jednej z ksiąg Gildii Inżynierów.

Hieronymus zdobywa księgę i przystępuje do studiowania rytuału.

Luki w opisie rytuału Hieronymus zdołał opracować sam, już w Nuln. Do przeprowadzenia rytuału i spowodowania, że artefakt zadziała, konieczne jest ofiarowanie życia ludzkiego masce.

Mag dokonał także jeszcze jednego. Podziwiając maskę i pokładając ogromną wiarę we własnych umiejętnościach chce udowodnić, że jest co najmniej równy twórcy artefaktu, tworzy zatem bliźniaczy artefakt. Tę maskę miał przeznaczyć z czasem dla swojego zaufanego ucznia i spadkobiercy - Marcusa.

              Kiedy gracze pojawiają się w mieście, plan Hieronymusa jest już częściowo wprowadzony w życie. Obu magom udało się ukraść artefakt i zbiec z nim do Nuln. Tylko przypadek powoduje, że magowie z Kolegium w Altdorfie zaczynają coś podejrzewać, odkrywają brak skarbu i kierują swoje podejrzenia na Nuln. Do miasta przybywają wysłannicy Kolegium i współpracując z miejscowymi czarodziejami przeprowadzają ciche śledztwo, chcąc wytropić złodzieja.

              W czasie gdy rozgrywa się przygoda, mag Hieronymus , ukryty w swoim domostwie, jest w głębokim transie pod wpływem maski – Złotym Śnie. Osoba, nad której działaniami przejął władzę, to człowiek niezwykle wpływowy w mieście, pierwszy po elektorze – jego zastępca i zarządca, Albert Zimmer. Aby maska uaktywniła się i można było opanować umysł Zimmera, magowie odprawiają rytuał, którego ogólny opis znajduje się w ukradzionej księdze. Konieczne jest zabicie jednej osoby, aby artefakt mógł zadziałać. Uczeń maga – Marcus decyduje się na porwanie Kapitana straży elektorskiej – Johana Arbertusa. Jako, że ten zdążył wpaść na pewien trop jeżeli chodzi o działania magów. Rytuał przebiega pomyślnie i artefakt wydaje się sprawny. Ciało kapitana straży, ze specyficznie okaleczoną twarzą, zostaje znalezione przez kilku oficerów. Ci ludzie również giną szybko i w niewyjaśnionych okolicznościach. Po kilku dniach Hieronymusowi udaje się wcielić w zarządcę Zimmera.

Zarządca elektorski - Zimmer jest człowiekiem cieszącym się nieposzlakowaną opinią i powszechnym szacunkiem zarówno wśród ludu, jak i możnych. Dlatego też absurdalne działania Hieronymusa, który opętał jego umysł, długo nie będą kwestionowane. Pozwoli to także dalej sprawniej działać Marcusowi i jego sługom. W końcu jednak miarka się przebiera i lokalne niezadowolenie przeradza się w miejskie rozruchy. Punktem zapalnym jest wieść o trzymaniu w tajemnicy niewyjaśnionej śmierci kapitana straży elektorskiej Johana Arbertusa, wykonana wg powszechnego przekonania na polecenie Alberta Zimmera.

W międzyczasie z miasta znika elektor i jego rodzina. Elektor boi się o połączenie jego osoby z chaotycznym kultem, którego ślady odkrył w mieście kapitan straży Arbertus.

              Zanim jednak Hieronymus rozpocznie swój plan przejęcia władzy w mieście, obudzony artefakt wypróbowuje Marcus. Jego z pozoru  niezauważalne działania trwają kilka dni przed tym, jak maski po raz pierwszy użyje stary mag.

Adept Marcus, przy okazji poszukiwań związanych z historią maski, dociera do informacji dotyczących kultów Tzeentcha i Slaanesha. Ma to na niego ogromny wpływ. Wśród części szlachty z Nuln są środowiska zaangażowane w tego typu praktyki. Marcus dociera do nich, jego celem staje się rozszerzenie działalności kultystów i zepsutej szlachty. Podczas infiltrowania elektorskiego dworu, jego uwagę zwraca córka arystokraty – Marletta. Wówczas postanawia za plecami mistrza wypróbować działanie magicznego przedmiotu w przejmowaniu kontroli nad ludzkim ciałem i umysłem. Zapada w Złoty Sen, kiedy jeszcze nikt w mieście niczego nie podejrzewa. Na pewien czas wciela się w księżniczkę Marlettę, angażując ją w działalność zarażonej chaosem szlachty i dysponuje jej ciałem w rozlicznych eksperymentach seksualnych. Opinia młodej arystokratki i jej nowy styl życia szybko zaczynają rzucać się w oczy. Hieronymus dowiaduje się i zakańcza ten proceder.

Stary mag sam po raz pierwszy zakłada maskę i pewien jej działania rozpoczyna swoją  przygodę od prób rządzenia miastem. Do rytuału obudzenia nieczynnej maski posłużyła Axerbauerowi śmierć Johana Arbertusa. Kapitan stał się niewygodny, gdy zwrócił uwagę na węszącego na dworze Marcusa. Jako że zajmował się akurat tropieniem nasilających się powiązań miejscowej arystokracji z chaosem, zaczął deptać po piętach wścibskiemu uczniowi maga.

Marcusa użyje maski jeszcze tylko raz, już podczas zamieszek. Księżniczka, w której umysł się wciela, zjawia się dobrowolnie w dworku Axerbauerów. Tam zostaje użyta jako składnik rytuału mającego tchnąć magię w drugą z masek. Rytuał nie udaje się i dziewczyna umiera. To trwający kilka godzin czas, gdy ani Marcus, ani Hieronymus nie są pod władzą maski. To także czas, gdy oszołomiony Albert Zimmer próbuje zrozumieć, co się wokół niego dzieje, ale wkrótce znowu dostaje się pod władzę obłąkanego maga metalu.

              Hieronymus ponownie używa niebezpiecznego artefaktu. Obwarowany magicznymi barierami, ufny w swoją siłę, śni ukryty na tyłach swojego domostwa. Dworek, w którym mieszka mag, znajduje się w lasach w pobliżu miasta. Nie będzie łatwo znaleźć do niego drogę. Mag ma na sobie artefakt, który podczas Złotego Snu wniknął w jego twarz, maski zatem nie widać. Axerbauer będzie śnił aż do momentu, gdy znajdą go BG. Mag będzie działał nadal jako zarządca Zimmer, jeżeli BG nie przerwą w za pomocą magicznego rytuału jego Złotego Snu. Rytuał ten jest wspomniany również w skradzionej księdze. Może go przeprowadzić doświadczony mag lub kapłan. Zabicie maga uczyni maskę widzialną i łatwą do zdjęcia ale uwięzi duszę Axerbauera w ciele zarządcy.

 

Maska Złotego Snu

 

              Artefakt magiczny poświęcony Tzeentchowi. Maska Wykonana jest ze złota oraz kilku rzadkich stopów metalu. Jest bardzo bogato i kunsztownie zdobiona. Na gładkiej, złotej powierzchni widać kilkukolorowy, arabeskowy wzór. Linie mają różną wypukłość, każdy kolor to inny metal. Od wewnątrz część, która przylega do twarzy, wyłożona jest błękitnym aksamitem, w którym widoczna jest siateczka niewielkich otworków układających się w koronkowy wzór.

              Po przyłożeniu do twarzy na dłużej niż 10 sekund czujemy ukłucia, jakby przez otworki w ciało wbijały się długie igły; maska wnika w twarz i przestaje być widoczna. Umysł osoby, która ją założyła, zaczyna przejmować kontrolę nad ostatnią osobą, o której myślało się przed dotknięciem przedmiotu. Bohater zapada w Złoty Sen, a ciało ofiary opanowywane jest przez noszącego maskę, który musi pozostać w odosobnionym miejscu, w spoczynku, bowiem podczas rytuału śni i jest bezbronny.

              Artefakt długo nie używany dezaktywuje się, jakby osobowość maski wyciszała się stopniowo i zasypiała. Aby uruchomić go ponownie, potrzebny jest rytuał, w którym zostanie poświęcone życie jednej osoby. Rytuał ten szczątkowo jest wzmiankowany w księdze: Magya w służbie mechanicznym wynalazkom. Czyli Rzecz o magicznym inżynierii doskonaleniu. Do rytuału obudzenia maski posłużył Axerbauerowi kapitan straży Johana Arbertus. Przy drugim, nieudanym rytuale zginęła Marletta. Osoba, która jest poświęcana w trakcie rytuału, zostaje znaleziona z charakterystycznym wzorem z igieł w miejscu, gdzie była maska. Podczas rytuału artefakt zatapia szpilki w ofierze, ale nie chowa ich później, jak to ma miejsce w normalnym wykorzystaniu. Wyssawszy życie, pozostawia wzór z igieł w ciele ofiary.

Jeżeli przedmiotu użyje osoba nie mająca nic wspólnego z magią, nie będzie w stanie przejąć kontroli całkowicie. Wola napastnika i ofiary będzie walczyć o dominację, może to prowadzić do wrażenia rozpadu osobowości u ofiary. Poza tym złota maska ma w pewien sposób rozwiniętą własną wolę. Śniący słyszy co jakiś czas sugestie lub wręcz rozkazy, szeptane cichym, melodyjnym głosem. Im niższa jest SW śniącego, tym trudniej oprzeć się wpływowi głosu.

              Wprawny mag lub kapłan jest w stanie przejąć pełną władzę nad artefaktem i kontrolę nad ofiarą, jednak chaotyczna wola maski także będzie próbowała naginać jego pomysły do swoich celów.               BG o SW niższej niż 50 nie jest w stanie przejąć pełnej kontroli nad przedmiotem i po użyciu maski otrzymuje na stałe 2 PO i Słyszenie głosów.

 

Przebieg scenariusza

 

Dzień 1

 

              BG przybywają do miasta w bardzo niefortunnym momencie. W Nuln od kilku dni trwają zamieszki. Na ulicach jest bardzo niebezpiecznie, wściekła i w większości pijana tłuszcza kolejny wieczór wylega na ulice, plądrując kramy, sklepiki i mniej strzeżone kamienice. Straż nie może uporać się z awanturnikami. Nuln wydaje się być ogarnięte histerią i chaosem.

 

BG pojawią się w Nuln z okazji pogrzebu Johana Arbertusa, zasłużonego  kapitana straży elektorskiej. Arbertus jest dla każdego BG osobą z jakiegoś powodu ważną (kimś bliskim z rodziny, szanowanym przełożonym, adresatem ważnej wiadomości, tropionym, a nieoczekiwanie usuniętym wrogiem etc.).

 

              Niemniej jednak to nie pogrzeb staje się podstawowym zmartwieniem BG. Gracze powinni natknąć się na siebie dość szybko. Wystarczy burda na ulicy, kradzież, zbyt bogate ubranie BG czy podobieństwo do kogoś, jednym słowem garść zaczepek ze strony miejscowych spowoduje potencjalne kłopoty. Gracze zostaną sami z ulicznymi osiłkami, próbując ich przekonać do spuszczenia z tonu. Jeżeli zrobią to nieprzekonująco wywiąże się bójka.

              W mieście ciężko jest o miejsca noclegowe. Miejscowi są zdenerwowani i bardzo nieufni wobec obcych. Wolną izbę noclegową BG znajdują tylko w dość paskudnej oberży „Tłusty pstrąg”, prowadzonej przez pyskatą karczmarkę Lornę. Zbliża się zmierzch i straż powoli rozpędza rozwścieczonych ludzi. W mieście zapada chwiejny, chwilowy spokój. W karczmie BG posłuchają plotek o przyczynie zamieszek.

Oto bardzo religijny, szanowany zarządca elektorski Albert Zimmer popadł najwyraźniej w jakieś szaleństwo. Kilka dni wcześniej podobno zginął w tajemniczych okolicznościach kapitan straży Johan Arbertus, a także kilku jego podkomendnych, co już wprowadziło zamęt. Dodatkowo zarządca podniósł podatki w sposób nieuzasadniony i nieracjonalny. Na domiar złego zamknął bez większego powodu dostęp do miasta dużej, wpływowej karawanie kupieckiej. Miasto huczy od plotek wiążących miejscową szlachtę z zakazanymi kultami Tzeentcha i Slaanesha.

Próby natychmiastowego ściągnięcia z ludności zawyżonych danin wywołały poruszenie. Nastroje pogarszały się coraz bardziej,wieść o śmierci Arbertusa dotarła do uszu straży i stopniowo rozeszła się po mieście w formie dziwacznych i niepokojących pogłosek. Doszło do rozruchów wśród części strażników, a bunt przeniósł się szybko na podatne i chciwe pretekstu do burdy ulice.

Sam elektor i rada miejska wydają się być głuche na zaistniałą sytuację. Plotki budzi również zdrożne zachowanie córki elektorskiej – Marletty, której rozwiązłość w ostatnich dniach stała się już wiedzą powszechną. Gracze, spędziwszy noc w karczmie, poznają się i zdecydują, co dalej robić.

 

Dzień 2

 

              Na ten dzień wyznaczono termin pogrzebu kapitana straży. Ceremonia odbędzie się w miejscowej świątyni Morra. W drodze na miejsce BG trafią na osobliwy obrazek. Na wypełnionym przez hałaśliwy tłum placu głównym, nieopodal ratusza i zabudowań świątynnych, ma miejsce egzekucja. Na rozpalonym stosie kona starszy mężczyzna odziany w strzępy jaskrawego ubrania. Poprzez komentarze gawiedzi, skwierczenie stosu i syk palących się żagwi słychać fałszujący charkotliwie, obłąkany śpiew skazańca:

 

Była raz księżniczka co bywała k... ,

długo to nie potrwa, bo jej główkę urwą...

Kochała koronki i złoto kochała...

Więc w złotą koronkę, twarzyczkę odziała...

...Dziwy ludzie dziwy, ... w oczy sypią piaskiem...

Nie ten jest prawdziwy, winny nosi maskę...

 

Mężczyzna to były błazen i minstrel córki elektora - Marletty, jak mogą dowiedzieć się od gapiów bohaterowie.

              BG docierają wkrótce pod okazałą, choć prostą świątynię Morra. Tutaj czeka ich zaskoczenie. Odgórnie zarządzono strzeżony, cichy pochówek bez dostępu przyjezdnych gości i rodziny. ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin