2009_czarna_wolga.pdf

(1942 KB) Pobierz
191004111 UNPDF
Czarna Wołga
Poniższa przygoda przygotowana jest pod Świat Mroku
i na takiej też mechanice została oparta, ale nic nie stoi
na przeszkodzie by zaadaptować tą historię do jakie-
gokolwiek RPG rozgrywającego się we współczesnym
świecie, gdzie występują, choćby marginalnie, elemen-
ty nadprzyrodzone (Zew Cthulhu, Kult, Unknown Ar-
mies itp.). Inspiracją do stworzenia tej przygody były
miejskie legendy, głównie polskie, takie jak tytułowa
czarna Wołga, złodzieje dzieci czy nawiedzone domy.
trospekcja, w której gracze dowiadują się, co będzie
ich zadaniem.
Druga część to polowanie – gracze próbują zloka-
lizować istotę po pozostawionym przez nią śladzie.
Tutaj gra może toczyć się wieloma torami, gdyż każ-
da postać może wykorzystać swoje koneksje i umie-
jętności, by przybliżyć całą drużynę do celu. W końcu
znajdują winnego, na którego – jak w dobrym krymi-
nale przystało - wskazują wszystkie ślady. Rozdział
kończy się w momencie, gdy gracze są przekonani
o tym, że znaleźli potwora. Wkrótce jednak okazuje
się, że winnym wcale nie jest osoba, którą typowali.
Część trzecia to zemsta . Gracze dowiadują się, jak
unicestwić istotę. Głównym motywem tej części sesji
będą kluczowe decyzje, wątpliwości i determinacja
postaci, a przede wszystkim życiowy wybór, przed
którym zostaną postawione.
Nastrój: Zmienny. Przygoda zaczyna się nieco rado-
śnie i beztrosko by wskoczyć w bardziej ponure kli-
maty, przejść przez desperackie poszukiwania, a za-
kończyć się niepewnością.
Temat: Zemsta. Każdy, kto doświadczył czegoś tak
strasznego, jak zabójstwo dziecka, wypełniony jest zło-
ścią. Jeżeli do tego dodamy, że winny nie został, i pew-
nie nigdy nie zostanie, ukarany – odpłacenie za krzyw-
dy może wydawać się drogą do uspokojenia duszy.
O czym jest przygOda
W mieście żyje istota, która żeruje na małych dzie-
ciach - co roku dokładnie o tej samej porze zostaje
odnalezione martwe dziecięce ciało. Policja i władze
miasta, znajdując się pod tajemniczym wpływem rze-
czonej istoty, zawsze wyciszają sprawę, więc wiedzą
o niej nieliczni. Gracze wcielają się w postaci skrzyw-
dzone przez tego potwora, próbują go odszukać oraz
powstrzymać.
skrótOwy przebieg
Scenariusz składa się z trzech wydzielonych części.
Pierwsza z nich to zanęta – wprowadza graczy w ich
postaci i sytuację dookoła. Gracze nie wiedzą jesz-
cze o istocie ani swoim przyszłym celu. Momentem
przełomowym jest spotkanie z istotą, kiedy ta próbuje
pozbyć się ciała dziecka, oraz następująca potem re-
1
191004111.014.png 191004111.015.png
ŚwiaT gry
Miejscem gry może być dowolne miasto w Polsce,
przez które przepływa większa rzeka, a rzecz dzie-
je się tuż po przemianach ustrojowych, w 1990 roku.
Gracze wcielają się w członków rady miejskiej, gdzie
poza typowymi zajęciami rajców zasiadają także
w komisji ds. modernizacji miejskiej oczyszczalni
ścieków.
Jeżeli gracze i mistrz spotykają się na sesję w mie-
ście, które pasuje do powyższych wymagań, to bar-
dzo ciekawym zabiegiem będzie umieszczenie akcji
przygody właśnie tam. Fakt, że gracze znają miasto,
w którym rozgrywa się przygoda, doda autentycz-
ności postaciom rajców miejskich, pozwoli głębiej
zanurzyć się w świat – będą chociażby wiedzieć, jak
wygląda i gdzie mieści się ratusz. Jeżeli gracze będą
mieli na to ochotę, pozwól im pobawić się trochę zna-
jomością miasta – gdzie i jak postaci mieszkają? Jak
dojeżdżają do pracy? Co robią po pracy? Wszystko
to pozwoli im lepiej odegrać swoje postaci, było nie
było obywateli tego właśnie miasta.
Musisz jednakże pamiętać, że za autentyczność świa-
ta odpowiedzialny jest przede wszystkim mistrz, zaś
w tym przypadku powinieneś odrobić trochę pracy
domowej. Nie chodzi tu wcale o to, aby godzinami
ślęczeć nad historią urbanizacji – ale warto chociażby
wiedzieć, kto był w danym roku prezydentem miasta
i gdzie odbywały się sesje rady miejskiej. Wiele zale-
ży tu od wieku graczy – starsi gracze oraz pasjonaci
historii własnego miasta mogą Mistrzowi przyspo-
rzyć problemów, gdy okaże się chociażby, że jakieś
miejsca powstały później, niż ma miejsce przygoda.
Pamiętaj jednak, że kwestie te nie będą w żaden spo-
sób kluczowe dla rozwoju przygody, i ze swoimi gra-
czami możesz je po prostu pominąć, jeżeli nie są dla
Was istotne, w ich miejsce stosując postaci i miejsca
całkowicie ikcyjne.
rozdać część punktów na umiejętności i cechy (ich
ilość określona jest przy opisie każdej z postaci).
Postaci mają wspólny Atut Status odzwierciedlający
ich pozycję jako Radców Miejskich. Są w związku
z tym uprzywilejowani w konkretnych sytuacjach.
Punty na umiejętności połączone są we wspólną pulę,
więc gracze nie muszą czuć się zobligowani do na-
rzucanych przez system wartości 11/7/4. Maksymal-
ną wartością umiejętności są 3 kropki.
P o l i c j a n t
Co gracz wie o postaci na początku:
Oicer MO, który pozytywnie przeszedł weryikację,
jednak odszedł ze służby, żeby zacząć karierę poli-
tyczną. Niegdyś pełen wiary w sprawiedliwość, po-
tem coraz większy cynik, który nie boi się ubrudzić
rąk, żeby tylko zarobić. Ciągle ma znajomych w służ-
bie. Mieszka sam, od czasu rozwodu nie związał się z
nikim na dłużej. Posiada broń palną, ma zezwolenie.
Czego gracz dowiaduje się po reminiscencji:
Policjant w młodości był wielkim idealistą, odszedł
ze służby, bo nie mógł wytrzymać tego, że sprawa
martwych dzieci jest tuszowana i wyciszana. Sam
niegdyś znalazł ciało jednej z oiar. Następnie był
świadkiem, jak sprawa umiera, więc na własną rękę
zaczął dochodzenie. Dotarł do tajnego archiwum,
gdzie znalazł teczki na temat podobnych morderstw
i wyniósł kilka z nich do domu, żeby je postudiować.
Gdy zajrzał tam następnym razem, całe archiwum
było puste. Wciąż ukrywa w domu wykradzione tecz-
ki. Znalezienie winnego stało się jego obsesją, przez
którą stracił wszystko. Żona odeszła, bo caly wolny
czas poświęcał na badanie sprawy. Omijaly go awan-
se, gdyż nie dość, że grzebał w niewygodnych spra-
wach, to jeszcze kilka przydzielonych spraw nie zo-
stało zakończonych – zbyt był zajęty morderstwami
dzieci. Na wieść o jego odejściu ze służby niektórzy
odetchnęli z ulgą.
wolne punkty na umiejętności: 8 + 3 specjalizacje
pOstaci graczy
„Czarna wołga” to przygoda przeznaczona dla trzech
postaci, których karty znajdziesz na końcu przygo-
dy. Ponieważ dobór imion i nazwisk pozostawiam
graczom, w tekście scenariusza będę używał do ich
określania funkcji, czyli Matka, Ojciec oraz Poli-
cjant. Poniżej krótkie przedstawienie tych osób, które
w każdym przypadku uwzględnia informacje, jakie
graczom można podać na początku sesji, oraz dalsze
fakty, o których dowiadują się na przełomie części
pierwszej i drugiej.
Aby bardziej wciągnąć graczy w postacie powinieneś
dać im możliwość ich personalizacji – oprócz wspo-
mnianego już nadania im imion i nazwisk mogą także
o j c i e c
Co gracz wie o postaci na początku:
Drobny przedstawiciel półświatka zajmujący się roz-
bieraniem kradzionych samochodów, sprzedawaniem
części, a od czasu do czasu także „załatwianiem”
konkretnych samochodów dla klientów. Zerwał z tym
procederem, aby zacząć „kręcić poważne wałki” na
poziomie rady miasta (prywatyzacje, oferty). Wkrótce
został radnym. Nigdy nie był karany ani nawet podej-
rzewany przez milicję/policję. Do dziś ma niewielkie
2
191004111.016.png 191004111.017.png
znajomości w przestępczym podziemiu. Mąż Matki.
Posiada broń palną, bez zezwolenia.
Czego gracz dowiaduje się po reminiscencji:
Ojciec jednego z zabitych dzieci. W trakcie śledztwa
powiedziano jemu i Matce, że sprawcę ujęto. Kiedy
okazało się, że to nieprawda, postanowił wymierzyć
sprawiedliwość na własną rękę.
wolne punkty na umiejętności: 10 + 3 specjalizacje
Poza nadludzko długim życiem uzyskanym dzięki pro-
tekcji demona alchemik jest zwykłym człowiekiem
i nie posiada żadnych nadprzyrodzonych mocy (oczy-
wiście gracze o tym nie wiedzą, a wyobraźnia zapew-
ne podsunie im niejedno podejrzenie). Jego nadludzki
żywot zakończy się jedynie gdy zostanie śmiertelnie
raniony przez kilka osób, którym wyrządził wielką
krzywdę. Aby utrudnić sprawę drużynie, mścicieli
musi być o jedną osobę więcej, niż wynosi liczba gra-
czy, a zatem czterech. Gracze dowiedzą się tego w od-
powiednim czasie, aby mogli stawić czoła demonowi.
M a t k a
Co gracz wie o postaci na początku:
Urzędniczka w Urzędzie Miejskim w oddziale zaj-
mującym się rejestracją pojazdów. Pomagała mężowi
upłynniać samochody. Nikt nigdy się nie zorientował
w ich procederze, prowadzonym sprytnie i na niezbyt
dużą skalę. Jest trochę przesądna, czasem chodzi do
wróżki. Pozostały jej kontakty w Urzędzie Miejskim.
Żona Ojca.
Czego gracz dowiaduje się po reminiscencji:
Matka jednego z zabitych dzieci. W trakcie śledz-
twa powiedziano jej i Ojcu, że sprawcę ujęto. Kiedy
okazało się, że to nieprawda, postanowiła wymierzyć
sprawiedliwość na własną rękę.
Alchemik od wielu dziesięcioleci pociąga za sznurki
we władzach miasta, czy to komunistycznych, czy no-
wych, demokratycznych. Prawda jest taka, że przez lata
nauczył się mistrzowsko maskować i nikt nawet nie po-
dejrzewa, że prawdziwą władzę w mieście od długiego
już czasu sprawuje jeden i ten sam „człowiek”. O ile za
czasów komuny działał jako szara eminencja, to po roku
89’ postanowił oicjalnie przejąć stery władzy w mie-
ście. Obecnie jest prezydentem rzeczonego miasta.
Wygląd: Miły starszy pan koło sześciedziątki, ciągle
silny i sprawny izycznie oraz umysłowo. Lekka ły-
sinka okolona siwymi włosami, broda w takich też
barwach. Przenikliwe spojrzenie brązowych oczu,
które często się śmieją. Zawsze nienagannie ubrany.
Alternatywnie możesz wykorzystać zdjęcie prawdzi-
wego prezydenta miasta z tego okresu i opisywać go
zgodnie z rzeczywistością.
Odgrywanie: Spokojny, kontroluje swoje emocje. Za-
wsze patrzy prosto w oczy osoby, z którą rozmawia.
wolne punkty na umiejętności: 10 + 3 specjalizacje
BohaTerowie NiezależNi
Z BNami jest jak z Postaciami Graczy – nazwij ich
wg własnego widzimisię. W tekście nazywani są
zgodnie ze swoimi rolami społecznymi. Jak już wy-
żej wspomniano, możesz użyć nazwisk postaci histo-
rycznych, choć równie dobrze sprawdzą się całkowi-
cie ikcyjne.
Żaden z BNów nie posiada swojej karty ani statystyk.
Nie okłamujmy się – nie jest to dla tego scenariusza
niezbędne. Przecież i tak większość statystyk BNów
wymyślasz zazwyczaj na kilka sekund zanim kości
uderzą o stół.
P o d e j r z a n y : s e k r e t a r z P r e z y d e n t a
Alchemik jest sprytny i zabezpieczył się na wszelki
wypadek, gdyby ktoś zaczął węszyć wokół tajemni-
cy – większość śladów prowadzi nie do niego, lecz
do jego sekretarza. Ten bogu ducha winny człowiek
o niczym nie ma pojęcia.
Wygląd: Mężczyzna krótko po czterdziestce, barczy-
sty, z niewielkim brzuszkiem.
Stan cywilny: Żonaty, jedno dziecko. Mieszka
w 3-pokojowym mieszkaniu w bloku, czyli poniżej
swoich inansowych możliwości (co jest dziwne, je-
żeli gracze odkryją że jest właścicielem domu – patrz
rozwiązanie D).
Odgrywanie: Spokojny, kulturalny, wesoły, zapra-
cowany, ambitny. Odgrywaj go normalnie – nie jest
naburmuszonym bucem, nie jest także wyluzowanym
dorobkiewiczem. Jest zwykłym urzędnikiem, który
powoli pnie się w górę, i który żyje uczciwie. Dla
znajomych może być serdeczny i pomocny, ale jest
też asertywny i nie da się wykorzystywać drużynie.
W i n n y : a l c h e M i k – i s t o t a – P r e z y d e n t
Główny antagonista tej przygody pojawi się w niej
dwa razy – na samym początku i w inale. Jest to
bardzo stary alchemik, który kiedyś odkrył sposób
na przedłużenie swojego żywota. Zawarł pakt z de-
monem, który jednego dnia w roku, 31 października,
przejmuje ciało alchemika i porywa przygodne dziec-
ko, by osuszyć je z krwi i przygotować życiodajny
konkokt. W czasie tego dnia alchemik-demon posia-
da nadludzkie umiejętności i porusza się po mieście
czarną wołgą w poszukiwaniu odpowiedniej oiary.
3
191004111.001.png 191004111.002.png 191004111.003.png
CzĘŚĆ i – zaNĘTa
zawsze dzieje się to wieczorem, więc gdyby gracz był
nadgorliwy, po prostu powiedz, że w trakcie dnia nikt
nie podnosi słuchawki).
Po zakończeniu obrad postaci są umówione z przed-
siębiorcą, który podejmie się modernizacji nieczynnej
teraz oczyszczalni ścieków zgodnie z wytycznymi
członków komisji (czytaj – zapłaci im, żeby dostać do-
brą fuchę za miejskie pieniądze). Komisja liczy trzech
członków i składa się – niespodzianka - z Policjanta,
Ojca i Matki. Jest to kolejna szansa na wprowadze-
nie luźnej atmosfery, gdy obie strony w zawoalowany
sposób mówią o czynnościach korupcyjnych. Scenę
należy zakończyć umówieniem się przedsiębiorcy
z komisją w oczyszczalni dziś wieczorem na oględzi-
ny oraz ciche i nieoicjalne „wyrażenie wdzięczno-
ści” (zapewne w postaci walizeczki z banknotami –
dlatego spotkanie odbywa się wieczorem i na uboczu,
w rzeczonej oczyszczalni).
Jest 31 października.
s c e n a i – r a j c y M i e j s c y
Muzyka: Tutaj warto puścić coś niezobowiązują-
cego i lekkiego. Aż prosi się o wygrzebanie kawał-
ków z tamtego okresu – przydatna do tego może być
strona www.musicoutitters.com. Można także po
prostu puścić cokolwiek niezbyt ciężkiego w tle.
Wypada wprowadzić graczy w to, co dzieje się w mie-
ście. Obecnie mamy jesień, jest koniec października
– za oknem zimno, ciemno, czasem zacina deszcz,
ulice miasta wieczorami zwykle pustoszeją, zaś za
dnia ludzie przemykają ponuro między kałużami. Jak
już wcześniej wspomniano, jeżeli upatrzyłeś sobie
drogi Mistrzu jakieś miasto, to warto poświęcić pół
godziny na Google i dowiedzieć się, gdzie odbywały
się spotkania rady miejskiej w tym okresie, ile liczyła
ona osób. Może uda ci się znaleźć zdjęcia z obrad, co
przyda się przy opisie sali. Głównym celem jest tu-
taj uspokojenie graczy, którzy po otrzymaniu kart do
Świata Mroku spodziewają się pewnie Bóg wie cze-
go. Zaaranżuj jakąś rozmowę w kuluarach o czymś
kompletnie nieważnym, jak nowy samochód prezesa
banku miejskiego.
Aby dać graczom poczucie, że są rajcami, proponuję
wrzucić ich od razu na głęboką wodę – nic nie robi
takiego wrażenia jak przemówienia z mównicy. Nie
muszą to być długie ani wyszukane oratoria, wy-
starczy że gracze będą się dobrze bawić, wymyśla-
jąc na bieżąco swoje mowy. Proponuję poniżej kilka
prostych tematów, do których znajomość historii nie
jest potrzebna (są one zaczerpnięte z listy obrad Rady
Miasta Krakowa w 1990 roku, ale oczywiście możesz
zastąpić je dowolnymi kwestiami):
1. Przyznanie honorowego obywatelstwa miasta Le-
chowi Wałęsie.
2. Postawienie krzyża upamiętniającego oiary Katy-
nia w jakimś ważnym miejscu.
3. Przywrócenie ulicom i placom nazw historycznych
(czyli prosta dekomunizacja miasta).
Cały ten wstęp powinien odbywać się w raczej rado-
snej atmosferze, przy oklaskach i wiwatach pozosta-
łych rajców, zaś Twoje opisy powinny zwracać uwagę
graczy na fakt, że wszystkie postacie są tam nie z po-
wodów patriotycznych, tylko czysto egoistycznych
(czyli dla pieniędzy czy osobistego zysku), i nie wi-
dzą w tym nic złego.
W międzyczasie przy mało istotnej okazji matce zbije
się lusterko (chociażby gdy upuści torebkę). MG po-
winien przypomnieć graczowi, że od dawna nie wi-
dział się z wróżką (należy umówić się telefonicznie,
P rzedsiębiorca :
Wygląd: Szczurza wąska twarz, gęste ciemne włosy
zaczesane do tyłu. Chytrość w wyrazie twarzy i ru-
chach. Ubrany w garnitur pośledniej jakości, złoty
sygnet na palcu.
Odgrywanie: Pewny siebie, ale i uniżony względem
tych, którzy pozwolą mu zarobić. Typowa gnida
upasiona na przekrętach. Postaraj się, aby był raczej
postacią komiczną – puszczanie oka do postaci gra-
czy w postaci uśmieszków, gestów czy średnio zaka-
mulowanych aluzji jest jak najbardziej na miejscu.
s c e n a ii – o c z y s z c z a l n i a
Muzyka: Na początku dobrze zrobi brak muzyki
lub, jeżeli masz taką możliwość, dźwięki wiatru hu-
lającego w polu. W momencie pojawienia się czarnej
wołgi należy wejść z czymś mroczniejszym. Idealna
do takich chwytów jest ścieżka dźwiękowa z Jeźdź-
ca bez głowy Dannego Elfmana. Od tego momentu,
kiedy gracze wiedzą już, że będzie to opowieść z
dreszczykiem, można używać jej nawet jako głów-
nego podkładu puszczanego wtedy, gdy gracze się
naradzają czy w scenach pobocznych.
Październikowy wieczór na zadupiu miasta, gdzie
znajduje się oczyszczalnia. Leży ona przy rzece i oto-
czona jest płotem z siatki. Kiedy postaci pojawią
się na miejscu, zdziwi ich brak zapalonych świateł
(w oczyszczalni powinien być stróż, ale dziś go nie
ma), brama jest otwarta. Ojciec i Policjant zapewne
będą mieć przy sobie pukawki – jest to istotne dla
rozwoju przygody, a ponadto doda akcji dramaty-
4
191004111.004.png 191004111.005.png 191004111.006.png 191004111.007.png 191004111.008.png 191004111.009.png
zmu. Możesz zasugerować im delikatnie, że podczas
spotkania z nieuczciwym typem w oczyszczalni na
krańcu miasta przyda się dodatkowe zabezpieczenie.
Niechaj gracze pokręcą się trochę po terenie w ocze-
kiwaniu na przedsiębiorcę, który jeszcze się nie poja-
wił, ale nie każ im czekać zbyt długo, żeby gracze nie
zaczęli się nudzić.
Oczyszczalnia składa się z szeregu trzech wysokich
na piętro szarych budynków. Całość jest zaniedbana
i obskurna. Otoczona wysokim płotem z siatki, za-
kończonym drutem kolczastym (o dziwo nierozkra-
dzionym). Przy bramie znajduje się mała murowana
stróżówka z malutkim okienkiem.
W pewnym momencie gracze usłyszą silnik i zobaczą
światła zmierzającego ku oczyszczalni samochodu,
który jednak zatrzyma się koło rzeki przed wjazdem
na teren zakładu, za ogrodzeniem z siatki, po dru-
giej stronie od wejścia. Padające na żwirową drogę
światła z daleka wydają się dziwnie czerwone. Waż-
ne jest, aby gracze nie mogli natychmiast dostać się
do tajemniczego samochodu – zaparkował dokładnie
po drugiej stronie oczyszczalni, daleko od bramy, za
wysoką siatką. Gracze zapewne ruszą w tamta stronę,
a z bliska okaże się, że samochód to czarna wołga o
dość oryginalnych światłach - tak płomienistoczer-
wonych, że aż wydają się nienaturalne. Tablic reje-
stracyjnych nie widać w ogóle, chyba ich brak.
Z wołgi wychodzi postawny mężczyzna ubrany w ob-
szerny płaszcz oraz kapelusz. Dziwnym zbiegiem
okoliczności gracze nie będą w stanie zobaczyć jego
twarzy – zawsze znajduje się w nieprzenikalnym cie-
niu ronda. Jeżeli mają latarki (a pewnie mają w sa-
mochodach), w przedziwny sposób wyłączą się one
zanim snop światła zbliży się do tajemniczej postaci.
Mężczyzna, zupełnie nie przejmując się graczami i nie
odpowiadając na ich wezwanie, wyciąga z bagażnika
spory przedmiot owinięty w białe prześcieradło upać-
kane czymś, co w świetle księżyca i bardzo odległych
latarni wydaje się brązowe. Mężczyzna rusza z zawi-
niątkiem w kierunku pobliskiej rzeki, a spod przeście-
radła wysuwa się trupioblada, malutka ręka.
posiadających broń będzie strzelał. Możliwe też, że
gracze uznają, że ich postacie panikują i uciekają –
zanim jednak to zrobią, powinna nastąpić scena re-
miniscencji. Istnieje także możliwość, że nikt nie bę-
dzie chciał użyć pistoletu (to wątpliwe założenie, ale
może się tak zdarzyć) - wtedy niech mężczyzna ruszy
w kierunku graczy. Może w sytuacji zagrożenia będą
bardziej wojowniczy.
Możesz kazać rzucić postaciom na Zręczność+Broń
palna z ujemnym modyikatorem za ciemność, nie-
pewność i strach (najlepiej zrównoważyć tym bonus
ze sprzętu, ale z rozsądkiem – ktoś musi traić! Jest
to jeden z punktów istotnych dla rozwoju przygody,
choć i bez niego można dojść do właściwego rozwią-
zania). Mężczyzna w płaszczu zostanie ranny w lewe
ramie. W tym momencie upuści swój pakunek i po-
staci po raz pierwszy będą mogły zobaczyć jego twarz
– bez ust i nosa, za to z gigantycznymi, płonącymi
ogniem piekielnym oczami. Demon biegiem zawróci
do czarnej wołgi i zacznie uciekać – tylne światła nie
tylko świecą na płomiennoczerwono, ale też wydają
się buchać płomieniami. Jeśli ktoś ruszy w pościg –
zgubi demona, ale dla dodatkowych emocji możesz
przeprowadzić szybką pogoń zakończoną na jakimś
drzewie czy w rowie, na szczęście bez większego
szwanku dla kierowcy. Część graczy pewnie rzuci się
do upuszczonego dziecka.
Po odkryciu prześcieradła oczom postaci ukaże się
nagie ciało dwunastoletniej dziewczynki (blond wło-
sy do ramion, piegi na twarzy, szeroko otwarte zielo-
ne oczy) na którym widnieją liczne ślady igieł. Jeżeli
jeszcze tego nie zrobiłeś (znaczy gracze zachowywali
się zgodnie z przewidywaniami) natychmiast po tym
opisie należy przejść do Reminiscencji.
remiNesceNcja
Muzyka: Jeżeli masz w drużynie jakiegoś meloma-
na muzyki ilmowej uderz w znajome tony – Time is
on my side Rolling Stonesów czy Little Red Riding
Hood Sam the Sham and The Pharaohs są dobrym
tropem, jako że od razu kojarzą się z brutalnym mor-
dercą, który jest nadnaturalny lub wydaje się taki
być ( W sieci zła w pierwszy przypadku, Pole raże-
nia w drugim). Jeżeli nie chcesz się babrać w ilmo-
wych odwołaniach to polecam kilka utworów The
Smashing Pumpkins ( Cherub Rock, 1979, Tonight,
Tonight oraz Ava Adore ) oraz psychodeliczny White
Rabbit Jefferson Airplane.
Najwyższy czas, aby rozpoczęła się akcja. Zwłaszcza
były policjant będzie najpewniej chciał w tej sytuacji
zareagować.
Tutaj dochodzimy sytuacji, w której każda osoba
zareaguje zapewnie inaczej. Twoim celem jest po-
wstrzymanie graczy, by nie złapali jeszcze tajemni-
czego mężczyzny – na tym etapie sesji mogą odsłonić
jedynie rąbek tajemnicy. Od istoty dzieli ich wysoki
płot z drutem kolczastym, który raczej nie jest łatwy
do pokonania, najpewniej więc któryś z bohaterów
Późny wieczór na przełomie 88/89. Zadymiona knajpa,
która wymaga remontu. Przy stole siedzą Policjant oraz
Matka i Ojciec. Patrzą na siebie podejrzliwie, nie znają
5
191004111.010.png 191004111.011.png 191004111.012.png 191004111.013.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin