Za 5 minut kolonia zuchowa.doc

(110 KB) Pobierz

ZA 5 MINUT KOLONIA ZUCHOWA

 

Z doświadczeń najlepszych kolonii wynika, że najbardziej wartościowym wychowawczo, a zarazem najbardziej atrakcyjnym jest wypoczynek czynny. A więc taka różnorodność, bogactwo i wszechstronność programu i form pracy, aby każdy zuch-kolonista mógł zaspokoić swoje potrzeby psychiczne i społeczne, zdobyć nowe wiadomości i umiejętności, wykazać się różnymi uzdolnieniami i zainteresowaniami, nabyć większej zaradności życiowej, nauczyć się współdziałać z innymi. Ważne i odpowiedzialne zadanie stawiane jest przed kadrą instruktorską, która musi stworzyć zuchom warunki do regeneracji sił po trudach całorocznej nauki, aby mogli w lepszej kondycji fizycznej, psychicznej i zdrowotnej, bogatsi o zdobyte w oparciu o zuchowy system pracy umiejętności i wiedzę rozpocząć nowy rok szkolny.
Organizując kolonię nie możemy zapomnieć o pewnych ważnych aspektach. Jednym z nich jest właściwa lokalizacja i obiekt. Budynek powinien odpowiadać wymogom bezpieczeństwa, mieć sprawną instalację elektryczną, urządzenia wodociągowe i kanalizacyjne i być zabezpieczony przeciwpożarowo. W otoczeniu budynku nic nie może dzieciom zagrażać. Dogodne warunki do zapewnienia dzieciom opieki lekarskiej i bezpieczeństwa stanowi bliskie usytuowanie ośrodka zdrowia, apteki, poczty.
Coraz częściej jednak kolonie zuchowe organizowane są w ramach zgrupowania obozów. Zuchy wypoczywają wtedy pod namiotami. W takiej sytuacji należy szczególnie pamiętać o zdrowiu dzieci.

UWAGI O KOLONIJNYM PROGRAMIE

Program kolonii spełni swoje zadania, gdy uwzględni przede wszystkim potrzeby wychowawcze zuchów. Dobrze skonstruowany program podporządkowuje każdy dzień kolonii określonemu tematowi, który wynika ze szczegółowego planu. Program musi być tak przygotowany, aby jego realizacja zapewniła zuchom okazję do radosnej zabawy i aktywnego wypoczynku, aby umożliwiała rozwijanie inicjatywy, samorządności zuchów o kształtowała ich osobowość.

Na kolonii cykle sprawnościowe nie zamykają się dwugodzinnymi zbiórkami, lecz trwają całymi dniami, a nawet tygodniami. Należy pamiętać, że na kolonii zbiórka trwa cały dzień. Rozpoczyna się rano obrzędową pobudką, zabawą poranną (gimnastyką) i obrzędowym rozpoczęciem, czyli apelem porannym. Kończy się też obrzędowo, podczas kominka. Zbiórka kolonijna wzbogacona jest o pewne elementy obrzędowości:
- współzawodnictwo szóstek,
- zwoływanie na zbiórki i biesiady,
- obrzędowość przy posiłkach,
- kominek (Krąg Rady, pożegnanie dnia).
Przy wyborze sprawności musimy się kierować kilkoma sprawami, mianowicie należy:
- wyeliminować sprawności już zdobyte przez zuchy,
- przeanalizować warunki lokalizacyjne terenu,
- uwzględnić możliwości przygotowania kadry programowej do realizacji sprawności,
- uwzględnić zainteresowania zuchów,
- dobierać sprawności tak, aby fabuła kolonii tworzyła jedną całość.
Należy pamiętać, aby przy zdobywaniu sprawności umiejętnie rozkładać je na poszczególne dni kolonijne. Nie możemy jednej sprawności zdobywać w ciągu tygodnia, a na inną poświęcić tylko dwa dni. Można natomiast tak ciekawie rozpracować jedną sprawność, aby wypełniła wszystkie dni, nadając kolonii fabułę i obrzędowość.
Kolonia zuchowa jest wspaniałym miejscem dla realizacji sprawności indywidualnych. W tym celu należy przeznaczyć w ciągu dnia czas na samodzielne zajęcia zuchów, w czasie których będą realizowały zadania wybranych programów sprawności indywidualnych, oraz zorganizować kąciki sprawności indywidualnych. Zdobywanie tych sprawności kadra może zorganizować na dwa sposoby:
- każdy członek kadry programowej jest odpowiedzialny za kilka sprawności indywidualnych i do niego zgłaszają się zuchy chcące zdobywać dane sprawności,
- drużynowy prowadzi wszystkie sprawności indywidualne, które zdobywają zuchy tylko z jego gromady.
Decyzje o przyznaniu zuchom zarówno sprawności zespołowej, jak i indywidualnej podejmowane są w Kręgu Rady.

OBRZĘDOWOŚĆ KOLONII

W zasadzie wiele elementów obrzędowości kolonijnej jest takich samych jak w obrzędowości gromady, stąd też ograniczymy się tu tylko do najistotniejszych spraw kolonijnej obrzędowości.
Należy zatem pamiętać o nazwie kolonii, kolonijnym totemie, piosence i okrzyku kolonii, banku kolonii, liście spraw, szyfrze kolonii, kronice, w której zuchy będą opisywać swoje kolonijne przeżycia oraz skarbcu kolonijnym, w którym będzie składane wszystko, co jest przydatne do zabawy oraz kolonijne pamiątki.

Wśród typowo kolonijnych elementów obrzędowości powinny znaleźć się:
Flaga
- na niej znajduje się graficzny symbol naszej kolonii wraz z jej nazwą. Na kolonii może funkcjonować również flaga państwowa.
Kolonijna poczta
- należy zadbać o ciekawą obrzędowość "urzędu pocztowego". Kolonijną pocztę prowadzą zuchy pod kierunkiem jednego z instruktorów. Dbają, aby skrzynka była umieszczona w widocznym miejscu, wyjmują z niej listy, pieczętują je kolonijną pieczęcią oraz roznoszą przychodzącą pocztę.
Apel
- sposób ustawienia i meldowania może także zależeć od fabuły. Apel odbywa się na placu apelowym, gdzie szóstki ustawiają się w przyjętym szyku. Zuchy składają meldunek, krzyczą okrzyk i śpiewają obrzędową piosenkę kolonii.
Codzienne budzenie na kolonii
- zuchy mogą być budzone specjalną melodią, co rano śpiewaną lub puszczaną z magnetofonu. Melodia ta może być taka sama podczas całej kolonii bądź zmieniać się wraz ze zmianą sprawności zdobywanej przez zuchy. Bardzo ciekawym sposobem budzenia jest organizowanie pobudki przez jedną szóstkę dla reszty zuchów. Pobudka ta musi być oryginalna i nie może się powtarzać.
Powitanie dnia
- każdego dnia, po pobudce, zuchy mogą się zbierać w kręgu i wspólnie witać dzień, np. śpiewając piosenkę lub tańcząc obrzędowy taniec.
Zakończenie dnia
- może się ono odbywać przy totemie lub w Kręgu Rady. Zuchy podsumowują tu cały dzień. Na koniec może być odśpiewana piosenka, która będzie równoznaczna z ogłoszeniem ciszy nocnej.
Współzawodnictwo na kolonii
- jest ono ważnym elementem, gdyż powoduje, że zuchy starają się robić wszystko jak najlepiej. Na początku trzeba dokładnie określić, co będzie punktowane, ile i za co będzie można zdobyć punktów. Wyniki współzawodnictwa powinny być umieszczone na widocznym miejscu, aby zuchy w każdej chwili mogły sprawdzić, ile każda szóstka ma punktów. Współzawodnictwo powinno motywować dzieci do tego, aby wszystko robić jak najdokładniej.
Imieniny, urodziny zucha
- jest to szczególny dzień dla dziecka i nie możemy o nim zapomnieć. Warto wprowadzić zwyczaj, że w dniu urodzin na śniadanie odśpiewuje się solenizantowi Sto lat, wręcza upominki wykonane poprzedniego dnia przez dzieci na ciszy poobiedniej. Wszystko oczywiście robimy w wielkiej tajemnicy przed solenizantem, by niespodzianka była jeszcze większa.
Zdobnictwo kolonijne
- jest ważnym elementem, gdyż wprowadza ono aurę tajemniczości. Jeśli kolonia odbywa się w budynku, to zuchy mogą udekorować sale, w których śpią, a w świetlicy mogą stać totemy, skrzynia skarbów i inne rzeczy związane z obrzędowością. Jeżeli kolonia odbywa się pod namiotami, nie może wówczas zabraknąć bramy, totemów przed namiotami zuchów, tablic ogłoszeń.
Tablica ogłoszeń
- ma duże znaczenie - na niej znajdują się wszystkie najważniejsze wiadomości dotyczące życia na kolonii, tzn. rozkład dnia, plan dnia, hasło dnia, piosenka kolonijna, ciekawostki "z zagranicy" (z obozu lub innych kolonii), "chmurka" (pogoda), adres kolonii, regulaminy (także sprawności indywidualnych). Tablica może swoim kształtem nawiązywać do fabuły kolonii.

BEZPIECZEŃSTWO

Bardzo często, gdy opisujemy obowiązki kadry kolonii, używamy sformułowania: "czuwać nad zdrowiem, życiem i bezpieczeństwem dzieci". Rodzice, wysyłając dzieci na kolonię, powierzają ich życie w nasze ręce. My musimy robić wszystko, aby w tym czasie nic im się nie stało.
Jedną z podstawowych zasad zapobiegania wypadkom i chorobom jest przestrzeganie zasad bezpieczeństwa i higieny przez cały czas. Higieny przede wszystkim trzeba pilnować przy rannym i wieczornym myciu oraz przestrzegać zasady mycia rąk przed każdym posiłkiem. Zuchy przynajmniej raz w tygodniu powinny się wykąpać w ciepłej wodzie i umyć włosy, codziennie należy sprawdzać, czy dzieci mają na sobie czystą bieliznę osobistą oraz ubranie, by nie okazało się pod koniec kolonii, że mimo pełnego plecaka, dzieci chodzą ciągle w tym samym. Należy także pilnować porządku w pomieszczeniach, w których zuchy przebywają, oraz w najbliższym otoczeniu kolonii.
Przed wyjazdem należy poznać wszystkie przeciwwskazania zdrowotne dotyczące każdego dziecka. Dlatego powinniśmy "uczulić" rodziców na to, by solidnie wypełnili kartę zdrowia. Najlepiej spiszcie wszelkie informacje dotyczące zdrowia dzieci na kartce i powieście ją sobie w namiocie, aby móc do niej często zaglądać. Planując zajęcia, musicie je dostosować do możliwości dzieci, tak aby żadne nie odczuwało swojej "inności" i by każde mogło w jakiś sposób wykazać się i czuć się docenionym.
Często zagrożenie zdrowia dziecka wynika z nieprzestrzegania regulaminów. Dlatego - będąc nad wodą - należy zwracać szczególną uwagę na to, co robią nasze zuchy. Nie powinny one nigdy same wchodzić do wody lub bawić się na brzegu bez opieki. Zawsze musi być przy nich któryś z instruktorów. Musimy także pamiętać o tym, aby nie puszczać zuchów samych do lasu, a idąc z nimi na wycieczkę, musimy mieć "oczy i uszy szeroko otwarte".
Jeśli jednak zdarzy się wypadek, należy udzielić dziecku pierwszej pomocy i wezwać pogotowie lub lekarza. O każdym nieszczęśliwym wypadku należy niezwłocznie powiadomić rodziców dziecka.
 


ROBINSONADA - pomysły do wykorzystania podczas kolonii z fabułą "Robinsona"

Dzieci biorące udział w kolonii zuchowej otrzymują przed wyjazdem na kolonię zaproszenie na wspaniałą zabawę pod nazwą ROBINSONADA, podpisane przez Robinsona.
Na wakacje, w drogę ciekawą,
Wyruszają zuchy gromadą.
Słońce świeci, drzewa szumią,
Już się zuchy pakują.
Jadą długo i daleko
Na kolonię tam za rzeką.
Jedziesz z nami?
Do zabawy zapraszamy!

Dzień 1 - Rozpoczynamy przygodę!
Przy wyjeździe zuchy otrzymują bilet na zabawę pod tytułem ROBINSONADA. Bilet może znajdować się w małej książeczce na początku. Książeczka może posłużyć jako pamiętnik z podróży oraz do zaliczania poszczególnych zadań. Po przyjeździe zuchy zakwaterowują się. Zakładamy, że dzieci będą brały udział w wyprawie od następnego dnia.
Na zuchy miał czekać Robinson. Jednak coś się musiało wydarzyć i nie ma go jeszcze. Drużynowy proponuje zuchom, aby się urządziły, a Robinson w tym czasie na pewno dojedzie. Wieczorem proponujemy ognisko lub świecowisko. Jeśli kolonia odbywa się w budynku, zorganizujcie to tak, aby wiadomość od Robinsona mogła zostać wrzucona np. przez okno, może ją też dostarczyć ktoś nieznajomy. Dzieci otrzymują wiadomość zwykłą lub zaszyfrowaną, mogą również otrzymać skrawek mapy i kawałek informacji, możesz nawet ją zaszyfrować znanym zuchom szyfrem.
Wiadomość:
SOS
Statek, na którym płynąłem do was, rozbił się na wyspie zielonej i pięknej (informacje o miejscu na wyspę). Pomóżcie mi!
Zuchy w Kręgu Rady decydują o podjęciu akcji ratunkowej.

Dzień 2  - Wyprawa poszukiwawcza
W tym dniu zuchy muszą odnaleźć wyspę Robinsona. Z samego rana wyruszają na wyprawę. Zabierają najbardziej potrzebne rzeczy.
Gra
Drużynowy przygotował różne rzeczy (np. gwoździe, cukierki, apteczka, kaseta wideo), z których zuchy wybierają to, co może się im przydać oraz co może pomóc Robinsonowi. Wychodzą na wyprawę: jeśli przygotowałeś mapę terenu, to idą wg mapy (lub jej fragmentu).
Jeśli nie przygotowałeś mapy, wyprawa przyjmuje formę zwiadu.
Uwaga: sam musisz określić, w jakim miejscu powinny w następne dni odbywać się zabawy związane z poszukiwaniem i ratowaniem Robinsona. Jeśli planujesz dalsze wyjścia to połącz te dni z wyprawami badawczymi z planu.
Dzieci do obiadu szukają śladów katastrofy i wyspy, na której rozbił się Robinson. Tak pokieruj zabawą, aby do obiadu właściwa wyspa została znaleziona. Po obiedzie zuchy zbierają się na naradzie. Drużynowy mówi o znalezieniu wyspy, podsumowuje zwiad i zuchowe poszukiwania śladów katastrofy. Mówi, że odnalezienie Robinsona na tak dużej wyspie nie będzie takie proste, dlatego musicie rozbić obóz, który pomoże w dalszych poszukiwaniach. Pyta zuchy, co będzie potrzebne i dzieli zadania na szóstki. Cała gromada buduje zagrodę i szałas, przygotowuje małą kuchnię (gdzie będziecie mogli zjadać podwieczorki), buduje zegar słoneczny. Rozpoczyna prowadzenie dziennika.
Najlepiej byłoby gdyby udało się wam zjeść kolację w nowej bazie. Po kolacji zuchy mają czas na wpisy do własnych notesików - pamiętników z wyprawy, każdemu zuchowi drużynowy potwierdza wykonane zadania, np. wklejając kawałek mapy .
Wieczór zuchy spędzają w bazie przy ognisku lub przy lampce naftowej, wsłuchując się w odgłosy ptaków, drzew i morza. Koniecznie zadbaj o to, aby - jeśli mieszkacie w mieście -  zagłuszyć dźwięki cywilizacji.

Dzień 3 - Wyprawa badawcza
Ten dzień ma służyć poznaniu wyspy i narysowaniu jej mapy, z zaznaczeniem ważnych punktów terenu. Dzieci poznają zasady topografii.
W czasie wyprawy zuchy otrzymują zadanie zebrania wszystkie rzeczy, z których ich zdaniem uda się zrobić instrumenty muzyczne. Po południu z zebranych przedmiotów wykonają instrumenty muzyczne, na których zagrają wieczorem na koncercie.

Dzień 4 - Polowanie
Zuchy poznają różne zwierzęta, ich ślady i zwyczaje. Dowiedzą się, jakie są zasady polowania na zwierzęta. Kiedy i kto może polować. Nauczą się wykonywać podstawowe narzędzia. W tym dniu mogłoby się odbyć spotkanie z leśniczym, który opowie dzieciom o tym, że zwierzęta trzeba szanować i chronić, wytłumaczy, dlaczego odbywają się polowania.

Dzień 5 - Nasza zagroda
Dzięki tej zabawie zuchy dowiedzą się, jakie właściwości mają rośliny, jak rosną. Założą własną uprawę, ewentualnie hodowlę. Dobre rośliny do krótkich upraw to cebula, zboża, rzeżucha itp.

Dzień 6  - Obserwacje
Pomogą one dzieciom poznać mapę nieba i gwiazdy. Dzieci nauczą się określać kierunki, obserwować otaczającą przyrodę. Przygotuj dzieciom mapy nieba. Niech poznają budowę gwiazdozbiorów, połączą "gwiazdy" liniami. Po południu wybierzcie się do lasu. Pokaż dzieciom, jak rozpoznać kierunki w terenie, jak ocenić odległość i nie zgubić się w lesie. Jak rozpoznać dawane przez przyrodę znaki mającej nastąpić zmiany pogody. Proponuję również spotkanie z meteorologiem.

Dzień 7 - Wyprawa na wrak statku
Ten dzień powinien być niezwykły. Wrak statku to niesamowite miejsce. Warto je umieścić w ciekawym miejscu. To będzie ważne zadanie dla kadry kolonijnej, musicie przygotować naprawdę ciekawą scenerię. Sama gra musi polegać na znalezieniu śladów bytności Robinsona. Warto zadbać o szczegóły, np. pamiętnik Robinsona, okulary itp. Jeśli do południa zuchy poznawały wrak, badały jego resztki, to popołudniu niech w ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin