A. Szurek - Teorie fikcji i problemy analizy Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena.pdf

(88 KB) Pobierz
A. Szurek - Teorie fikcji i problemy analizy Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena
Agnieszka Szurek
TEORIE FIKCJI I PROBLEMY ANALIZY „WŁADCY PIERŚCIENI” J.R.R.
TOLKIENA
Pojęcia fikcji, prawdy, zmyślenia i wyobraźni należą do najczęściej przywoływanych w
teorii literatury. Rozważaniom szczegółowym, dotyczącym na przykład charakteru
logicznego zdań występujących w fikcji, towarzyszą pytania o charakterze ogólnym. Jakie
cechy pozwalają na odróżnienie dzieł fikcjonalnych od niefikcjonalnych? Jakie właściwości
ludzkiej psychiki czy też języka sprawiają, że możliwe jest w ogóle istnienie wyobrażeń? (NF
IX) *
Próbę odpowiedzi na najbardziej podstawowe wątpliwości dotyczące pojęcia fikcji, nie
tylko literackiej, podejmują prace Kendalla Waltona i Gregory Currie'ego. Pierwszy krąg
pytań dotyczy ontologicznego statusu światów fikcyjnych, drugi - roli, jaką pełnią one w
życiu człowieka. Prace te odwołują się do pojęcia "make-believe" - zabawy czy też gry,
polegającej na umowie, aby to, co zostało przedstawione w dziele fikcyjnym, traktować jako
wiarygodne . Dzieła fikcyjne pełnią tu podobną rolę jak zabawki: stanowią osnowę dla
wyobrażeń, pozwalają budować wokół siebie fikcyjne światy gier.
Jeżeli czytanie powieści czy oglądanie obrazu znaczyłoby tylko tyle, co, stojąc na zewnątrz
fikcyjnego świata, przyciskać nos do szyby i zaglądać do środka, dostrzegając, co jest
fikcjonalne, lecz fikcjonalnie nie dostrzegając niczego, nasze zainteresowanie powieściami i
obrazami byłoby doprawdy tajemnicze.(M 273)
Z punktu widzeni teorii "make-believe" nieistotna staje się kwestia istnienia lub nieistnienia
postaci utworu literackiego oraz związane z nią zagadnienie nazw pustych. Podobnie
bezprzedmiotowe jest rozważanie asertywności czy też prawdziwości poszczególnych zdań
utworu. Na niewystarczalność teorii odwołujących się do fikcjonalnego użycia języka zwrócił
uwagę Walton:
Stosowana zazwyczaj procedura rozwijania teorii fikcji to najpierw zaprojektować lub
zaadaptować teorię języka, a później -spożytkować jej główne zasady do wyjaśnienia, w
czym fikcjonalna wypowiedź odbiega od "normalnego", niefikcjonalnego użycia języka.
Podstawowe założenie tej procedury - że fikcję należy rozumieć jako pochodną od nie-fikcji i
w kategoriach do niej się odnoszących -jest całkowicie błędne. (M 75)
To, czy wypowiedź została wygłoszona "serio" czy też nie, nie wyrokuje jeszcze o jej
fikcyjnym charakterze. Podręcznik gramatyki zawiera wiele zdań "nie na serio" i nie jest
mimo to dziełem fikcyjnym. Walton dowodzi, że z kolei powieść historyczna, mit czy
legenda mogą zawierać zdania asertywne, co więcej, być w całości utworami "serio" i
jednocześnie służyć jako osnowa dla wyobraźni w grach w "make-believe".
Wzajemne przenikanie się wypowiedzi "serio" i nie "na serio" widać we Władcy pierścieni
J.R.R. Tolkiena. Te fragmenty, w których Tolkien stwierdza, że nazwy Bree, Combe, Archet i
Chetwood są pochodzenia celtyckiego, nie są ani mniej, ani bardziej fikcyjne od reszty
powieści.
Fikcja nie jest po prostu językiem pozbawionym niektórych z jego normalnych funkcji, jest
czymś pozytywnym, czymś wyjątkowym. (M 78)
Nie popełniając błędu dzielenia jednego utworu na "fikcyjne" i "niefikcyjne" fragmenty,
można wszystkie jego zdania traktować jako prawdopodobne. Samo przekonanie o
rozkładalności utworu na zdania jest jednak iluzją, czy też raczej częścią umowy, na której
opiera się gra. Utwór funkcjonuje tylko jako całość; tylko jako taki staje się przedmiotem gry
w "make-believe". Ponadto, rzecz oczywista, nie każda fikcja zostaje stworzona przy pomocy
języka, lub tylko i wyłącznie języka. Władca pierścieni jest w większej części dziełem fikcji
1
literackiej, zawiera jednak również mapy, rysunki, tabele znaków runicznych i kalendarze.
Nie są one tylko dodatkiem do tekstu: stanowią nieodłączną część dzieła. Tak więc to, co
Władcę Pierścieni czyni dziełem fikcyjnym, musi być wspólne tym jego częściom które
zostały wyrażone przy użyciu języka i tym, które zbudowano w inny sposób. Analiza
poszczególnych zdań powieści jest bezużyteczna, skoro nie można postąpić podobnie w
przypadku map czy rysunków. Koncepcja "make-believe" znajduje natomiast zastosowanie
niezależnie od medium. Kalendarz Shire'u czy rodowody tak samo pełnią rolę zabawki,
osnowy dla wyobrażeń, jak tekst powieści.
Teoria odwołująca się do zasady prawdopodobieństwa pozwalałaby wyjaśnić "dostęp" do
światów fikcji oraz naszą reakcję na to, co one przedstawiają tym, że są one modelami,
ukazującymi działanie pewnych ogólnych zasad istniejących w świecie realnym. Jeżeli jednak
chodzi o stosunek czytelnika do bohaterów powieści, wydaje się, że nie przypadkiem
mówimy tu zawsze o konkretnej postaci: "współczujemy Frodowi", "lubimy Sama" czy
"podziwiamy Gandalfa". Uczucia te z pewnością są w jakimś stopniu spowodowane przez
przenoszenie do świata fikcji reguł czy schematów znanych ze świata realnego; takie ujęcie
problemu uwzględnia jednak tylko jedną jego stronę. Pisząc o tragedii, Clive Staples Lewis
dowodzi, że błędem jest upatrywać jej wartość w "przesłaniu", "filozofii" czy "odsłanianiu
sensu życia"; w tym, że jest ona jakiegokolwiek rodzaju komentarzem dotyczącym realnego
świata. To, że jej pozorny realizm zwodzi niektórych czytelników, nie jest winą twórców
tragedii, lecz jej interpretatorów. W pracy "An Experiment in Criticism" Lewis pisze:
Twórcy tragedii jako temat wybierali opowieści (często zakorzenione w micie i
nieprawdopodobne) odpowiednie dla ich sztuki. Niemal z definicji takie opowieści będą
nietypowe, uderzające i na różne inne sposoby przystosowane do swego celu. Opowieści ze
wzniosłym, zadowalającym finałem były wybierane nie dlatego, by taki finał był
charakterystyczny dla ludzkiego nieszczęścia, ale dlatego, że jest on niezbędny w dobrej
sztuce. (EC 79-80)
Również Tolkien we wstępie do Władcy Pierścieni twierdzi, że prawdziwe wojny nie są
podobne do legendarnych ani w swoim przebiegu, ani w skutkach. (WP, I 13) Kilkakrotnie
zaprzecza też, by jego powieść miała być jakąkolwiek postacią alegorii. Chociaż więc
niewątpliwie możemy odkryć, że wiele praw tak samo obowiązuje w Śródziemiu, jak w
świecie realnym, poprzestanie na koncepcji zdań prawdopodobnych nie rozwiązuje
zagadnienia wzajemnego stosunku prawdy i wyobraźni.
Zwolennicy koncepcji "make-believe" wiele miejsca poświęcają polemice z teorią światów
możliwych. W przypadku jednak Władcy Pierścieni użycie metafory mówiącej o "świecie
utworu" i traktowanie tego świata jako możliwego jest szczególnie uzasadnione.
Rzeczywistość przedstawiona w powieści Tolkiena jest wyjątkowo spójna. Opracowany przez
Barbarę Strachey atlas do Władcy Pierścieni pokazuje na przykład, na ile precyzyjnie został
tam ustalony czas, jakiego bohaterowie potrzebowali na pokonanie danego dystansu w
zależności od ukształtowania terenu, pogody i sił podróżników. W całym tekście powieści ma
miejsce tylko jedna niespójność: dotyczy ona tego, jak daleko od Rivendell znajdował się
Wichrowy Czub. Również miejsca niedookreślone we Władcy Pierścieni znajdują często swe
wyjaśnienie w opublikowanych pośmiertnie pracach Tolkiena: Silmarillionie,
Niedokończonych opowieściach oraz kolejnych tomach historii Śródziemia wydawanych
przez Christophera Tolkiena. Tak na przykład pozornie przypadkowa wzmianka o kotach
królowej Berúthiel (WP, I 410) doczekała się obszerniejszego komentarza w
Niedokończonych opowieściach. Jak w każdym dziele fikcji literackiej, we Władcy Pierścieni
pozostają oczywiście miejsca niedookreślone; zyskują one jednak - przynajmniej pozornie -
nieco inny status. Podawane jako przykład w wielu pracach pytanie "ile dzieci miała lady
Makbet?" nie może w żaden sposób doczekać się wyjaśnienia. Tymczasem w przypadku
takich pytań jak: "jak miała na imię żona Meriadoka?" lub "jakie potrawy podano na
2
urodzinowym przyjęciu Bilba?" czytelnik może żywić nadzieję, że odpowiedź kryje się
gdzieś w nie opublikowanych dotąd pismach Tolkiena lub też może być uzyskana poprzez
wnikliwą analizę tekstu znanych utworów. W rocznikach pisma Inklings znajdują się artykuły
takie jak ten, w którym autor podejmuje się opisu podróży Boromira z Minas Tirith do
Rivendell, opierając się na ledwie kilku wzmiankach, jakie poświęcił jej Tolkien (BJ).
Oczywiście, podobne wrażenie dotyczące miejsc niedookreślonych jest w dużej mierze iluzją;
sprzyja to jednak myśleniu o utworach Tolkiena w kategoriach semantyki światów
możliwych.
Mówiąc o "świecie" dzieła literackiego, koncepcja "make-believe" nadaje temu pojęciu
inny sens niż teoria światów możliwych: jest on tym, co stanowi część wspólną światów gier
wszystkich uczestników. Świata jednego lub kilku graczy nie można utożsamiać ze światem
samego utworu. Światy utworów bywają zresztą często niemożliwe, sprzeczne,
nieprawdopodone, a zawsze są niedookreślone: te zastrzeżenia nie mieszczą się zaś w pojęciu
świata możliwego. Z trudem przyszłoby udowodnić, że możliwy lub prawdopodobny jest
świat takich utworów, jak na przykład Wiele hałasu o nic, gdzie osoba wkładająca maskę lub
przebierająca się w czyjeś suknie staje się nierozpoznawalna nawet dla najbliższych
przyjaciół. Koncepcja "make-believe" nie stara się dowodzić, że takie zdarzenie mogłoby
kiedykolwiek mieć miejsce. Nie chodzi o to, czy jest czy też nie jest ono prawdopodobne, ale
że jest niezbędne w dobrej komedii. Stanowi jeden z elementów gry; część umowy, na której
gra ta jest oparta. Tolkien, mimo że świat Śródziemia budował z żelazną konsekwencją,
również podkreślał, że dzieło fikcyjne kieruje się własnymi regułami i nie musi być
dopasowane do praw naszej rzeczywistości:
Gdyby to rzeczywistość natchnęła i ukształtowała legendę, przeciwnicy Saurona z
pewnością przejęliby Pierścień i użyli jako oręża w walce; zamiast unicestwić Pierścień,
zmusiliby go do służby swoim interesom, a zamiast burzyć Barad-dur, okupowaliby tę
twierdzę. (WP, I 13)
W eseju O baśniach pisał z kolei:
Nie przypominam sobie, żeby choć raz przyjemność czerpana z opowieści wypływała z
mej wiary, że wszystko, o czym opowiada, zdarzyło się lub mogło się zdarzyć w
"prawdziwym" życiu. Baśnie wyrażały nie możliwości, ale pragnienia. (B, 44)
Najistotniejszą rzeczą dotyczącą fikcji jest, według koncepcji "make-believe", postawa
"chętnego zawieszenia niewiary", zaangażoania w grę. Gregory Currie dowodzi, że tym, co
umożliwia przyjęcie podobnej postawy, jest założenie obecności "wiarygodnego
opowiadającego". Biorąc udział w grze w "make-believe", czytelnik tworzy fikcję
wykraczającą poza to, co jest bezpośrednio dane w utworze. Zawieszając niewiarę,
przedstawione wydarzenia przyjmuje (w ramach gry) jako prawdziwe; lecz przyjmuje także,
że ktoś opowiada mu o nich jako właśnie o zdarzeniach prawdziwych. Autor fikcjonalny jest,
jak definiuje to Currie, postacią skonstruowaną w ramach gry w "make-believe". To, co on
przyjmuje za prawdę, jest "prawdą w fikcji". Znaczna część gry polega właśnie na budowaniu
wizerunku autora fikcjonalnego. Tak powstałej postaci opowiadającego czytelnik wierzy "na
słowo". We Władcy Pierścieni autor fikcjonalny wierzy w istnienie elfów; czytelnik zatem,
całkiem słusznie, również przyjmuje w tej powieści istnienie elfów za pewne.
Intencja twórcy ma, według Currie'ego, przesądzać o tym, czy dzieło należy zaliczyć do
fikcji czy do nie-fikcji. Jeżeli zamiarem twórcy było, aby odbiorcy przyjęli wobec jego
utworu postawę "zaangażowania wyobraźni", czyli "make-believe", zamiar ten przesądza o
fikcyjnym charakterze dzieła.
Currie twierdzi, że autora fikcjonalnego łączy z czytelnikiem pewna suma wspólnych
przekonań, nie wyrażonych explicite w tekście dzieła. Należą tu oczywiste założenia - takie
jak te, że Sam Gamgee miał dziesięć palców u rąk i dwoje oczu, ale prócz nich także szersze
tło moralności i obyczajów. We Władcy Pierścieni jest oczywiste, że miłość do własnego
3
kraju jest wysoką - choć nie najwyższą - wartością, albo że starożytne pochodzenie i
znakomity ród zasługują na szacunek. Przyjmując te zasady, czytelnik kieruje się, jak
dowodzi Currie, intencją autora fikcjonalnego.
Odmienne stanowisko zajmuje tu Walton. W centrum jego rozumienia fikcji leży
przedmiot: dzieło sztuki i rola, jaką pełni ono dla odbiorcy; rola "zabawki" w grach w "make-
believe". Ten sam przedmiot może pełnić różne role w różnych społecznościach: w tym
sensie fikcyjność jest dla Waltona pojęciem względnym.
Jak długo trwa gra w "make-believe", nie tylko pytanie o prawdziwość czy
prawdopodobieństwo zdarzeń jest nieistotne, ale takim samym staje się również zagadnienie
intencji autora.
Kiedy ważne jest wyobrażanie sobie, możemy chcieć traktować opowieść jako fikcję, jako
nakazującą wyobrażanie. Cały czas nie musimy decydować, czy jest ona prawdziwa, ani
nawet pytać o to. Taki, uważam, mógł być zasadniczo stosunek niektórych kultur do mitów.
(M 98)
Konstruowanie postaci opowiadającego może więc być częścią gry w "make-believe";
Walton jednak odmawia temu etapowi tak zasadniczego znaczenia, jakie nadawał mu Currie.
Zagadnieniem budzącym wątpliwości pozostaje, czy konwencje i kanony sztuki, pewne
znane schematy, są częścią gry w "make-believe". Currie twierdzi, że symboliczna wymowa
utworu, wartości estetyczne, przynależność gatunkowa i podobne cechy dzieła sztuki leżą
poza obrębem tej gry. Walton ujmuje rzecz nieco inaczej. Czytając powieść kryminalną
możemy łatwo zgadnąć, kto jest poszukiwanym mordercą, lecz w grze przyjmujemy, iż tego
nie wiemy.
Światy gier nie mają, w ujęciu teorii "make-believe", żadnego bytu realnego. Nie są też -
przynajmniej nie zawsze - modelami rzeczywistych zachowań i sytuacji. Dlaczego zatem
ludzie mają ochotę brać udział w tego rodzaju grach, co więcej, robią to nieraz bardzo chętnie
i głęboko przeżywają coś, o czym wiedzą, że jest zabawą? Co sprawia, że losy fikcyjnych
postaci budzą w czytelniku niepokój, podziw, potępienie?
Nadzwyczaj kuszące jest przypuszczenie, że kiedy ktoś zostaje wciągnięty przez opowieść,
traci na pewien czas kontakt z rzeczywistością i naprawdę wierzy w fikcję. Czytelnik "Anny
Kareniny" oddaje się powieści i jest przekonany, przynajmniej częściowo i chwilowo, o
istnieniu Anny i prawdziwości tego, co powieść o niej mówi. W przeciwnym razie dlaczego
wzruszałoby go jej trudne położenie? (...) Zarazem jednak wydaje się oczywiste, że
zwyczajny odbiorca (z pewnością!) nie wierzy w fikcję rzeczywiście. (M 6)
Problem stanowi nie to, że uczucia dotyczą zdarzeń i postaci nie istniejących (w lesie
można bać się czającego za krzakiem niedźwiedzia, choć w rzeczywistości niczego tam nie
ma), lecz tego, jak, nie przestając myśleć rozumnie, możemy przejmować się czymś, o czym
wiemy, ze jest fikcyjne? Uczestnik gry w "make-believe" nie zapomina bowiem o
rzeczywistości -jeśli nawet zdarza się to niekiedy, są to chwile tak rzadkie i krótkie, że z
pewnością nie wyłącznie one są źródłem sympatii lub antypatii do bohaterów i wiary w
opisywane wydarzenia.
Currie proponuje uznać przeżycia dotyczące dzieł fikcyjnych za "quasi-uczucia".
Prawdziwe przeżycia może budzić to, co w rzeczywistości uznajemy za wiarygodne; do
powstania "quasi-uczucia" wystarczy natomiast postawa "chętnego zawieszenia niewiary".
Dużą rolę pełni tu skonstruowany obraz wiarygodnego opowiadającego. Jeżeli w farsie bicie
słabszego nie budzi oburzenia, dzieje się tak dlatego, że w zamiarze autora nie leżało
wywołanie podobnych uczuć.
Walton twierdzi natomiast, że emocje dotyczące zdarzeń i postaci utworu fikcyjnego są
częścią gry w "make-believe".
Nie obserwujemy po prostu fikcyjnych światów z zewnątrz. Żyjemy w nich (w światach
naszych gier, nie w światach dzieł), razem z Anną Kareniną, Emmą Bovary, Robinsonem
4
Crusoe i innymi, dzieląc ich radości i smutki, ciesząc się i współczując z nimi, podziwiając
ich i pogardzając nimi. To prawda, te światy są tylko fikcyjne, i dobrze o tym wiemy. Lecz z
wewnątrz wydają się istnieć faktycznie (...). (M 273)
Dzieła fikcji literackiej (lub innej) posiadają jedną przynajmniej wspólną cechę: odbiorca
pozostaje z nimi w emocjonalnym kontakcie, zostaje "wciągnięty" przez opowieść, obraz czy
sztukę. Wyjaśnienie tego zjawiska, zasadniczego dla wszelkiego przeżycia estetycznego,
powinno być, zdaniem zwolenników koncepcji "make-believe", głównym zadaniem teorii
fikcji. Emocjonalny kontakt z dziełem fikcji nie sprowadza się do udawania; z drugiej strony
jednak nie polega on na całkowitym zerwaniu kontaktu z rzeczywistością. Jednym z
kluczowych pojęć teorii "make-believe" jest wyobraźnia. Nie jest ona przeciwstawiana
wierze: opozycja polegająca na tym, że wyobraźnia jest swobodna i nieskrępowana, zależna
tylko od woli, wiara natomiast poddana rygorom, okazuje się pozorna. Wyobrażenia są
poddane ograniczeniom. Gra w "make-belive" jest również poddana regułom. Dzięki temu
światy tych gier, podobnie jak rzeczywistość, są dla nas czymś zewnętrznym; sprawiają
wrażenie istniejących niezależnie, nie tylko w ludzkim umyśle. Pisząc o "czarodziejskim
dramacie" - czyli świecie wymyślonym, stworzonym jednak doskonalej niż jakiekolwiek
dzieło sztuki, bo stworzonym przez elfy - Tolkien porównuje to doświadczenie do wkroczenia
w sen snuty przez cudzy umysł. Z drugiej strony jednak, światy gier są z pewnością poddane
kontroli. Opowiadaną historię można zakończyć nieszczęśliwie - albo sprawdzić, co by się
stało, gdyby jednak udało się uniknąć katastrofy. "Czarodziejskiego dramatu" nawet Tolkien
nie uważa za coś innego niż zmyślenie. Pierwotny świat pozostaje tym samym dla elfów i dla
ludzi.
W grze w "make-believe" odbiorca nie jest biernym widzem. Koncepcja ta wyznacza mu
większą rolę niż wypełnianie miejsc niedookreślonych. Założnie, że uczucia są częścią gry w
"make-believe" pozwala wyjaśnić, dlaczego może sprawiać przyjemność czytanie o
wydarzeniach tragicznych; dlaczego czytelnik lubi niekiedy współczuć bohaterom.
Należałoby także uznać, że "zawieszeniu" podlega nie tylko niewiara, ale także opinie i sądy.
Nawet najgorętszy zwolnnik zasady sprawiedliwego podziału może niekiedy, czytając
Hobbita, przyłapać się na pragnieniu, by cały skarb Smauga przypadł krasnoludom i Bilbowi,
nawet z krzywdą dla mieszkańców Miasta na Jeziorze. Rzadko w kim budzi potępienie
sposób, w jaki Beorn traktował schwytanych wrogów, chociaż może naprawdę bylibyśmy
skłonni postępować łagodniej ze swoimi nieprzyjaciółmi. "Zawieszenie" własnych opinii jest
również częścią gry.
Koncepcja "make-believe" napotyka trudności tam, gdzie użycie fikcjonalnych nazw zdaje
się wykraczać poza granice dzieła i związanej z nim gry. Niektóre ze stworzonych przez
Tolkiena postaci zaczęły jakby żyć własnym życiem, oderwały się niemal od swego źródła i
funkcjonują, nie tylko w literaturze, jako pewien znany, utrwalony obraz o coraz bardziej
zatartym pochodzeniu. Taki los spotkał elfy: ten ich wizerunek, jaki stworzył Tolkien, jest już
rozpowszechniony bardziej niż "tradycyjny", znany chociażby ze Snu nocy letniej. Czytelnik
bez trudu może przekroczyć granice gry związanej z utworem - i często to czyni. Zauważając
na przykład podobieństwo między sceną przybycia Gandalfa, Aragorna, Legolasa i Gimliego
do Meduseld a powitaniem Beowulfa i jego towarzyszy na wybrzeżu przez duńskich
strażników, bierze udział jakby w dwóch grach jednocześnie. Co więcej, można nie tylko
wypowiedzieć zdanie "Tak naprawdę Frodo wcale nie odpłynął ze Śródziemia i żył jeszcze w
Shire długo i szczęśliwie", ale nawet ułożyć o tym opowiadanie. Podobne przypadki
zachęcają wręcz do tego, by nazwy fikcjonalne traktować jako pewną odmianę nazw
właściwych a światy gier - jako światy możliwe; innymi słowy: by założyć, że gdzieś, w jakiś
sposób istnieją Frodo, Gandalf i cała Drużyna.
Pragnienie znalezienia w dziełach fikcyjnych prawdy, która nie byłaby jedynie "prawdą w
fikcji" i dotyczyłaby również świata realnego, jest naturalne i nie powinno być łatwo
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin