Historyczne fabuły na kolonii zuchowej.doc

(91 KB) Pobierz

Historyczne fabuły na kolonii zuchowej

 

Planując kolonię zuchową każdy drużynowy staje przed trudnym zadaniem, jakim jest wybór odpowiedniej fabuły. Nie może ona być przypadkowa Dobra fabuła to taka, która fascynuje dzieci i gwarantuje im doskonały zabawę zarówno w słoneczne dni jak i podczas niepogody. Dobra fabuła to jednak mc tylko zabawa. Drużynowy powinien zadbać, aby zuchy zdobyły podczas kolonii pewną wiedze i umiejętności.

Drużynowi czerpią swe inspiracje z różnych źródeł: jedni opierają się na mniej lub bardziej znanych baśniach, inni wykorzystują popularne kreskówki, jeszcze inni decydują sic na fabułę przybliżającą zuchom .wydarzenia historyczne. Najczęstszym „grzechem" popełnianym przez tych ostatnich jest brak elementarnej wiedzy o epoce historycznej, która stanowi podstawę fabuły obozowej i co za tyra idzie przekazywanie dzieciom błędnych i zniekształconych informacji. Podstawowym źródłem informacji powinny być zatem nie stereotypowe opinie, ale rzetelna literatura przedmiotu.

Drużynowy, który zdecyduje się na osadzenie kolonii w realiach wybranej przez siebie epoki, musi zdawać sobie sprawę z trudności, jakie się przed nim pojawiają. Naczelną zasadą podczas układania planu pracy kolonii powinno być oparcie wszelkich obozowych zajęć - od gier i zabaw, poprzez kominki i ogniska u na obrzędowości skończywszy na informacjach pewnych i zweryfikowanych Kie można bowiem dopuścić do sytuacji, gdy na skutek ignorancji drużynowego zuchy przyswajają sobie informacje nieścisłe lub wręcz błędne. Wyprowadzenie dzieci z błędu jest procesem trudnym i często kończy się niepowodzeniem

Przenosząc się wraz z zuchami w odległą epokę należy pamiętać kilku podstawowych sprawach. Dzieci w wieku zuchowym nie są w stanie dostrzec różnicy pomiędzy wydarzeniami ostatniego półwiecza a tymi, które miały miejsce tysiące lat przed naszą erą. Dla dzieci jedne i drugie działy się „dawno"' Daty są dla nich jedynie ciągiem nic nie znaczących cyferek. Podobnie wygląda sprawa odległości i miejsc. Zuchom stwierdzenie, że Egipt leży w Afryce północnej wyda się równie abstrakcyjne, jak określenie, że Kraina Muminków znajduje się za siedemnastym wodospadem Gór Sinych. Rolą drużynowego będzie więc zatem zadbanie o to, aby zuchy chociażby pobieżnie były w stanie wskazać miejsce i czas przeżywanych na kolonii wydarzeń. Pomocne mogą się okazać mapy oraz różnego rodzaju graficzne odwzorowania minionych epok (Wyglądająca na pozór bzdurnie tabelka, zamieszczona w podręczniku do historii dla klasy IV szkoły podstawowej, na której każde stulecie zaznaczono osobną kratką, może okazać się niezastąpiona ©)

Celem mojej pracy nie będzie zatem podanie gotowych planów pracy obozów. Ich stworzenie musi pozostać rolą drużynowego, który planując pracę uwzględnia wszelkie specyficzne warunki właściwe jedynie jego gromadzie Tylko on wie, co najbardziej spodoba się zuchom z jego gromady i tylko on może zdecydować w co zuchy będą się bawić. Chciałabym jedynie podsunąć drużynowym pewne pomysły na fabuły obozowe Większość z nich jest przeznaczona zarówno na fabułę kolonii jak i na zimowisko bądź śnieżysko. Kilka z podanych niżej fabuł opiera się na obozach, na których byłam, inne są jedynie moimi pomysłami, ale myślę, że byłyby one ciekawe zarówno dla zuchów jak i instruktorów odpowiedzialnych za przygotowanie kolonii. W krótkiej charakterystyce każdej z proponowanych przeze mnie fabuł podałam najbardziej typowe i najczęściej popełniane przez drużynowych błędy Na końcu zaś znajduje się pomocna literatura. Bardzo bogatym źródłem wiedzy dla drużynowego może być również Internet - podaję zatem kilka pomocnych adresów. 7 wiedzy tej trzeba jednak korzystać krytycznie - często autorzy stron zamieszczają na nich niesamowite bzdury Świadomie nie umieściłam tutaj literatury związanej ze zdobywaniem poszczególnych sprawności - można je znaleźć w książeczce Sprawności Zuchowe TI (sprawności zdobywane grupowo)

Chciałabym zachęcić wszystkich drużynowych do czerpania swoich pomysłów na kolonie z historii najnowszej bądź tez trochę dawniejszej.

Oprócz wspaniałej przygody, jaką będzie dla zuchów podróż w czasie, dzieci zdobędą również wymierną wiedze, którą zapewne niejedno z nich wykorzysta w przyszłości. Nic chciałabym w tym miejscu deprecjonować fabuł opartych na baśniach, legendach czy popularnych książkach - dla nich również drużynowy powinien znaleźć miejsce w planie pracy gromady. Oparcie fabuły kolonii zuchowej na epoce historycznej jest niewątpliwie trudniejsze, ale myślę, że nie powinno się o nim zapominać


I, EPOKA PI ERWOTNA -

Wykładowe nazwy kolonii: „Jaskiniowcy", „Puszczańscy Wojownicy", „Strażnicy ognia"

Należy pamiętać, że szeroko pojęcia prehistoria dzieli się na trzy okresy epokę kamienia, epokę brązu i epokę żelaza. Dla drużynowego najprościej będzie umiejscowić fabułę w epoce żelaza ze względu na bliskość tego okresu naszym czasom. W epoce żelaza ludzkość osiągnęła stosunkowo wysoki poziom rozwoju cywilizacyjnego, stąd propozycje programowe mogą być bogatsze Ciekawym pomysłem może być także „podróż" prehistoryczna, pokazująca ewolucję i rozwój człowieka, przybliżająca zuchom wynalazki ludzi pierwotnych.

Literatura przedmiotu:

1.    V !)i Giovanni, G. Pretto, Wielkie cywilizacje Prehistoria., Warszawa 1993.

2.    G Clark, S. Piggott, Społeczeństwa prehistoryczne, Warszawa 1970.

3.    J. M. Roberts. Ilustrowana Historia Świata, t, I; Pierwsi ludzie, pierwsze cywilizacje. Łódź 1986.


II, EGIPT:

Przykładowe nazwy kolonii: Państwo Tutenchamona",

Egipt fascynuje nie tylko zuchy. Instruktorzy również mogą się wiele nauczyć przygotowują kolonię egipską. Dzieje Egiptu możemy podzielić na pewne okresy, ale zasadniczo nie jest to konieczne podczas organizowania kolonii. Panteon bóstw egipskich, ustrój społeczny i forma rządów nie zmieniały się bardzo podczas całego okresu świetności Egiptu Błąd najczęściej popełniany przez drużynowych to przypisywanie Egipcjanom wynalazków, z. którymi nie maja om nic wspólnego. Powszechne jest mieszanie dokonań Asyryjczyków, Sumerów, Babilończyków, Fenicjan i Egipcjan, Odpowiednia literatura powinna wyeliminować te błędy

Pomocna literatura:

1.             J. Baines, S. Małek, Wielkie kultury świata - Egipt, Warszawa 1996

2.              J. Lipieńska, M. Marciniak. Mitologia starożytnego Egiptu, 1980

3.              National Geegraphic Polska, Wydanie specjalne, XII 2002.

4.              K. Michałowski, nie tylko piramidy. Warszawa 1974.

III. STAROŻYTNA GREC JA

Przykładowe nazwy kolonii: Obóz Spartański", „Pałac króla Min osa", „Areny"

Określenie „Starożytna Grecja" dla kolonii zuchowej jest najczęstszym błędem popełnianym przez drużynowych. Planujący kolonie wydają się nic zauważać, że termin „Starożytna Grecja" jest tak rozbudowany, że nie sposób zorganizować kolonii, która spełniałaby to kryterium. Drużynowy musi określić, który konkretny lud Grecji ma na myśli, o którym Polis mówi oraz w jakich czasach dziać ma się kolonia. Niedopuszczalne wtłaczanie dzieciom, do głów, że w starożytnej Grecji panowała demokracja!!! To bzdura!!: Owszem możemy mówić o demokracji ateńskiej, ale przecież Grecja to nie tylko Ateny Zalecam ostrożność i zdrowy rozsadek. Jeśli ktoś nie czuje się na siłach, mech lepiej zorganizuje kolonię z Robin Hooda.

Pomocna literatura:

1              J. Parandowski, Mitologia, Warszawa 1994.

2                J. Pinsent. Mitologia grecka. Kraków 1990

IV. STAKOŻYTNY RZYM

Przykładowe nazwy kolonii „Republika Rzymska", „Cessarium”

Najczęstszym błędem popełnianym przez drużynowych jest niejasno sprecyzowana epoka historyczna, w której osadzona jest fabuła kolonii. Określenie „starożytny Rzym" podobnie jak w przypadku Grecji, jest dość szerokie i wymaga sprecyzowania Drużynowy powinien zdecydować się, który okres rzymski będzie najbardziej odpowiedni dla zuchów początki Rzymu, republika czy cesarstwo, okres przedchrześcijański czy może pierwsze wieki naszej ery Również w tym przypadku mieszanie bóstw i instytucji różnych okresów Rzymu jest niedopuszczalne.

Pomocna literatura:

1      J Carcopino, Życie codzienne w Rzymie w okresie rozkwitu cesarstwa, Warszawa 1966.

2                J. Ciechanowicz, Rzym ludzie i bogowie, Warszawa 1987.

3                R. Etienne, Zycie codzienne w Pompejach, Warszawa 1971.

4                J C. Fredouille, Słownik cywilizacji rzymskiej. Warszawa 1996.

5                M. Jaczynowska, Historia starożytnego Rzymu, Warszawa 1974 6. O. Jurewicz, L. Wiuniczuk. Starożytni Grecy i Rzymianie w życiu codziennym i państwowym. Warszawa 1974.

V. WIKINGOWIE

Przykładowe nazwy kolonii: Osada Wikingów ", „Banda widłobrodych, Kompania Eryka Rudego"

Wikingowie to lud germański, znany głównie z tego, że napadał i łupili wszystkie plemiona mieszkające u brzegów Bałtyku, Morza Północnego oraz większych rzek. Warto jednakże pamiętać, że większość Wikingów zajmowała się rolnictwem. Byli także odkrywcami i żeglarzami to właśnie wikingowie odkryli Amerykę. Skupienie się wyłącznie na wyprawach grabieżczych Wikingów nie jest najlepszym pomysłem, kiedy organizujemy kolonię zuchowa.

Pomocna literatura:

1.              M Adamus, Tajemnice sag i run, Wrocław 1970

2.              L. Leciejewicz, Normanowie. Wrocław 1979

3.               www.wikitig.hg.pl

4.               wvw.slrony.wp.pl/wp/romperss

5.              www.woliit.pi

6.               www.wiking prv.pl

7.              www.stronv.wp/wp/normany

VI. OSADA PIERWSZYCH SŁOWIAN:

Przykładowe nazwy kolonii; „Bolkowy Gród", „Zagroda Piasta Kołodzieja".

Można też nazwać kolonią nawiązując do miejsca, w którym kolonia się odbywa, no przykład „karpianic-gdy jesteśmy w Starym Kapnie lub Lipuszanie - gdy jesteśmy w Lipuszu.

To interesująca propozycja dla zuchów w każdym wieku. Należy tylko uważać, aby nie pomieszać zwyczajów pierwszych Słowian ze zwyczajami Celtów, Normanów i Galów. Wbrew pozorom nieco się od siebie różnią. Bardzo edukacyjna fabuła to przykładowe nazwy szóstek: Smolarze, Bednarze, Rymarze, Grotnicy, Westalki, Wieszczki

Pomocna literatura:

1.    P. Jasienia, Polska Piastów, Warszawa 1976.

2.    A. Gieysztor. Mitologia Słowian. Warszawa 1981.

3.    R. Łowmiański, Początki Polski, 1.1 - V, Warszawa 1963 - 73.

Proponowane zabawy:

Podobnie jak w przypadku każdej kolonio zuchowe: szkielet zajęć stanowią popularne zabawy, wykorzystywane przez każdego drużynowego na każdej kolonii zuchowej (takie jak na przykład podchody, gniazda itp.). Podczas przygotowywania zajęć na kolonię warto zwrócić uwagę na obrzędowość - zwyczaje Słowian to naprawdę bogato skarbnica obrzędowości kolonii.

Polowanie na PtakI

Dla pierwszych Słowian p:aki były świętu. Zabawa polega na poszukiwanie ptaków, tzn. kilku osób z kadry kryjących się w lesie i dających znak: swego istnienia gwizdkiem. Zadaniem uczestników jest złapanie ptaków w jak. największej liczbie (karteczki z pieczątkami) Każdy uczestnik łapie ptaki indywidualnie, ale punkty liczone są dla całej szóstki. Zabawa toczy na wyznaczonym wcześniej dużym. terenie (ok.2 ha} Na polujących czekają niebezpieczeństwa. Na terenie zabawy znajd uje się zły cuch, który czyha na łowców, a po ich złapaniu, w ramach zemsty rzuca czar uniemożliwiający polowanie na pewien czas

Hieroglify

Zadaniem naszych Słowian jest zapisanie prostej historii ze swojego jakże bujnego życia codziennego. Muszą oni wykonać swoją pracę za pomocą pisma obrazkowego - pierwsi Słowianie nie używali przecież pisma....

KURHAN

Uczestnicy zabawy biorą w niej udział szóstkami. Na początku dokonujemy losowania kart z przysługującą graczom siła (wariant: uczestnicy dostają "paski życia"; zerwanie takiego paska przez przeciwnika eliminuje daną osobę do momentu, aż nie uda się ona do "szpitala" znajdującego się w określonym miejscu i nie dostanie nowego paska od instruktora). Zadaniem uczestników jest

         wykrycie położenia baz przeciwników,

         wybudowanie "kurhanu",

        obronienie świętego totemu przed atakami wroga (totem jest przechowywany w "kurhanie"),

         i jednocześnie zdobycie totemu 'wrogiego" plemienia

Zasady gry;

        na początku uczestnicy nie znają położenia kurhanów swoich przeciwników (ale przed rozpoczęciem zabawy ustalamy granice obszaru, na którym toczy się gra).

        walka polega na tym. że sumuje się siłę po obu stronach i ta strona, która ma większą, wygrywa. Pokonani oddają zwycięzcom swoje karty z siłą (nowe mogą dostać w "szpitalu" od instruktora). Stąd wynika. ze po wygraniu kilku Starć dana osoba może znacznie zwiększyć swą silę porad wartość początkową.

         (dozwolone jest zawieranie przymierzy: dwóch przeciw jednemu).

Dodatkową atrakcją jest fakt, iż...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin