The Witcher 2 - Game Guide DE.pdf

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QUEST HANDBOOK
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INHALT
Einführung .................................... 3
Königliches Blut ................. 27
Wo ist Triss Merigold? (Teil 2) ...... 28
Eine Frage auf Leben und Tod ....... 30
Ewige Schlacht .................. 30
Schlachtrelikte .............................30
Das Symbol des Todes ...................31
Die Belagerung Vergens ........... 32
PROLOG ........................................ 4
Des Königs Wille .................. 4
Des Königs Wille (Teil 2) ............ 5
Barrikade .......................................5
An der Front ...................................6
Feuerprobe .....................................6
Blutsbande ...................... 7
Zum Tempel ....................................7
Im Kerker der La Valettes ........... 8
Zweiter Akt .................................. 34
Mit Roche ...................... 34
Vorspiel zum Krieg: Kaedwen ........34
Verschwörungstheorie (Teil 1) ...... 35
Der Schlächter von Cidaris ............35
In Cervisia Veritas ........................35
Der Blutluch ................... 36
Die verlorenen Schäfchen ..............37
Auf dem Weg zur Erleuchtung .......38
Verrecken sollst du! ......................38
Das Symbol des Todes ...................39
Das Symbol des Hasses ............ 40
Die Königsmörder ................ 42
Ewige Schlacht .................. 43
Verschwörungstheorie (Teil 2) ...... 44
Die Belagerung Vergens ........... 45
ERSTER AKT ............................... 11
Harte Landung .................. 11
Dem Henker in die Parade gefahren .. 12
Ein unmoralisches Angebot. . . . . . . . . 12
Die Balliste ..................................12
Kayran ......................... 14
Kayran: Eine Frage des Preises ......14
Kayran: Schattenbeinwurz ............15
Die Königsmörder ................ 16
Rose der Erinnerung .....................17
Wo ist Triss Merigold? ............ 18
Am Scheideweg .................. 20
Vernon Roche ...............................20
Die Scoia’tael ...............................20
Tod dem Verräter! ................ 21
DRITTER AKT: MIT IORWETH ......... 47
Im Namen höherer Werte! ......... 47
Der Zauberbrecher ............... 48
Wo ist Triss Merigold? ............ 49
Der Kongress der Zauberer ......... 50
Der Auftritt des Drachen ........... 51
Die Königsmörder ................ 51
Schwimmendes Gefängnis ............... 22
Zweiter Akt .................................. 23
Mit Iorweth: Vorspiel zum Krieg: Aedirn 23
Leben im Untergrund ............. 24
Der Magie auf der Spur. . . . . . . . . . . . 25
Wo ist Triss Merigold? (Teil 1) ...... 26
DRITTER AKT: MIT ROCHE ............. 52
Für Temerien! ................... 52
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Fleisch vom Fleische .............. 53
Wo ist Triss Merigold? ............ 54
Der Auftritt des Drachen ........... 56
Die Königsmörder ................ 57
Der Hexer schlägt sie alle: Vergen ... 72
Auftrag: Harpyien-Königin ......... 72
Harpyien-Auftrag ................ 73
Frisch auf, ihr Bergleut, auf!. . . . . . . . 73
Einführung
Willkommen beim ofiziellen Lösungsbuch für Witcher 2: Assassins of Kings.
Ich möchte meinen Kollegen von der Qualitätssicherung und vom Design hiermit für ihre Hilfe dan-
ken. Ohne euch wäre es unglaublich schwierig gewesen, dieses Lösungsbuch zu erstellen. Ein großes
Dankeschön auch an Adam, Jędrzej und Przemek – dafür, dass sie an mich geglaubt haben – sowie an
Daniel, für das Korrekturlesen.
PROLOG ...................................... 58
Nebenquests: .................... 58
Meliteles Herz ................... 58
Wehe den Besiegten .............. 58
Die Wilde Jagd und Wiederkehrende Erin-
nerungen ....................... 59
Prolog ..........................................59
Zweiter Akt ..................................59
Dritter Akt ...................................60
Die Königsmörder ................ 60
AKT II: Mit Roche ......................... 74
Die drei Schwestern .............. 74
Ave Henselt! .................... 75
Auftrag: Moderhäute ............. 76
Pokergesicht: Das Lager der Kaedwener 76
Der Hexer schlägt sie alle: Das Lager der
Kaedwener. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Gegen die Blauen Streifen ......... 77
Falls ihr Fragen zum oder Probleme mit dem Spiel habt, besucht bitte die ofizielle Website des Spiels:
www.thewitcher.com.
Ihr werdet bei den Beschreibungen zahlreicher Quests Hinweistexte inden. Ich habe kurze, eng mit
den Hauptquests verknüpfte Nebenquests auf diese Weise gekennzeichnet.
Hilfestellungen zu speziischen Kämpfen im Spiel habe ich mit dem Tag [Kampf] markiert.
Entscheidungen, die sich auf die Geschichte des Spiels auswirken, sowie die entsprechenden Konse-
quenzen, werden durch das Tag [Entscheidung] hervorgehoben.
AKT III: Nebenquests ..................... 77
Das verschlüsselte Manuskript ...... 78
Der Hexer schlägt sie alle: Loc Muinne79
Offene Rechnungen ............... 79
Pokergesicht: Loc Muinne .......... 79
Ein Fall für einen Zauberer ......... 80
AKT II ......................................... 60
In den Fängen des Wahnsinns ....... 60
Verkatert ....................... 61
Auftrag zur Tötung von Nekkern. . . . . 61
Auftrag zur Tötung von Endriagen ... 62
Pokergesicht: Flotsam ............ 62
Der Hexer schlägt sie alle: Flotsam .. 62
Mann gegen Mann: Flotsam ........ 63
Fight Club ....................................63
Probleme mit dem Troll ............ 64
Geruch von Weihrauch ............ 65
Handel mit Träumen......................65
Meliteles Herz ................... 67
Der Fluss der Geheimnisse ......... 68
Erster Akt ....................................68
Dritter Akt ...................................68
Mit Quests verbundene Gegenstände sind fett gedruckt; die überall im Text auftauchenden Nummern
beziehen sich auf Orte, die auf den Karten eingetragen sind.
Vorsicht vor Spoilern, habt Spaß beim Lesen und vor allem: Habt VIEL Spaß mit Witcher 2!
Marcin Majewski
Roches Weg: Lilien und Vipern ......... 81
Pacta Sunt Servanta .............. 82
Der Bote ....................... 82
Iorweths Weg ............................... 83
Die Geheimnisse von Loc Muinne .... 83
AKT II: Mit Iorweth ....................... 69
Schweren Herzens ................ 69
Baltimors Alptraum .............. 70
Pokergesicht: Vergen ............. 71
Mann gegen Mann: Vergen ......... 72
2
3
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PROLOG
Ansichten über den Belagerungsturm mit Roche teilen. Wir halten das für ziemlich abstoßend – der
König und seine Edelleute wollten sich oben auf den Mauern amüsieren, während die gewöhnlichen
Soldaten unten in den Straßen starben. Vernon ruft Geralt zur Ordnung; wir können nun entscheiden,
ob wir ihm mehr erzählen wollen.
Ein dunkler, unheimlicher Wald… Ein verwundeter Hexer, Geralt von Riva, lieht vor seinen
Verfolgern… Er stürzt… Die Meuchelmörder nähern sich…
Es ist nur ein Traum. Unglücklicherweise erweist sich die Realität als mindestens ebenso schlimm,
wenn nicht sogar schlimmer. Wir beinden uns in einer Kerkerzelle; die zwei Wärter, die uns bewachen,
prügeln auf uns ein, sobald sie bemerken, dass wir bei Bewusstsein sind. Unser Rücken ist von frischen
Peitschenschlägen gezeichnet, unsere Hände in Ketten geschlagen. Dann taucht ein weiterer Mann
auf. Er führt uns zum Verhör.
Er stellt sich als Vernon Roche vor; aus dem Gespräch geht hervor, dass er Teil der temerischen
Spezialverbände ist. Wenn wir nicht kooperieren, werden wir sicherlich am Galgen enden. Welche
Wahl bleibt uns? Wir erzählen Roche, was vor unserer Verhaftung geschah.
Wir können die Geschichte in jeder beliebigen Reihenfolge erzählen… Aber vielleicht sollten wir am
Anfang beginnen.
Des Königs Wille (Teil 2)
2
1
Des Königs Wille
3
4
1
2
Das Verhör geht weiter; wir berichten Roche über unsere Rolle bei der Belagerung der Burg La Valette.
Wir sind auf den Mauern der Burg [2] . Die Barone treffen auf die ersten Feinde und wir müssen
sicherstellen, dass Foltest nichts passiert. [Kampf] Wir stehen den temerischen Edelleuten im Kampf
bei; wir töten unsere Gegner mit einem Stahlschwert, einen nach dem anderen. Dies dürfte für uns
keinerlei Problem darstellen. Anschließend beiehlt der König, dass der Turm, dessen Verteidiger von
Aryan La Valette angeführt werden, eingenommen werden soll.
3
Wir erwachen neben unserer geliebten Triss Merigold; der Tag beginnt vielversprechend. Allerdings
werden unsere Pläne von einem ungeladenen Gast durchkreuzt – ein temerischer Soldat informiert
uns, dass wir von König Foltest erwartet werden. Nach einer kurzen Unterhaltung mit der Zauberin
verlassen wir das Zelt [1] und treten hinaus, wo wir das riesige Lager der temerischen Armee sehen.
Auf dem Weg den Hügel hinunter begegnen wir den Haudegen von Crinfrid [2] , die uns bitten, ein
bestimmtes Medaillon zu begutachten. Dadurch beginnt die Nebenquest Meliteles Herz .
Wir nähern uns einem riesigen Tribok [3] , mithilfe dessen die Burg La Valette bombardiert wird.
Hier inden wir Foltest, zusammen mit seinen Beratern und dem nilfgaardischen Botschafter, Shilard
Fitz-Oesterlen. Der König möchte, dass wir ihm bei dem Angriff, den er persönlich anführen möchte,
zur Seite stehen. Wir folgen dem König durch das Lager und bewegen uns auf den Belagerungsturm
zu. [Entscheidung] Als wir an einer Balliste vorbeikommen, helfen wir Foltest beim Zielen – der
korrekte Winkel beträgt 1,5 Grad (du solltest mit dem Fadenkreuz auf die Mitte der Barrikade
zielen). Dann folgen wir dem König auf die Spitze des Belagerungsturms [4] .
An diesem Moment unserer Geschichte kehren wir in die Folterkammer zurück, wo wir unsere
Barrikade
Der erste Turm auf unserem Weg ist mit Bogenschützen bemannt; es ist kaum möglich, sich ihm zu
nähern. Zudem ist der Zugang verbarrikadiert. Als Erstes müssen wir diese Barrikade mit der Balliste
[2] im Hof zerstören. Wir springen von den Mauern herunter und müssen gegen die Verteidiger der
Festung kämpfen. [Kampf] Am einfachsten besiegen wir sie unter Verwendung des Yrden-Zeichens, das
die Gegner lähmt, woraufhin wir ihnen den Rest geben können. Nachdem wir sie alle bezwungen haben,
spannen wir die Balliste. Wir werden von weiteren Rittern La Valettes gestört; auch diese besiegen
wir mit der oben beschriebenen Taktik. Dann kehren wir zur Balliste zurück. Wenn wir ein paar Mal
versagen, kommen neue Feinde dazu. Nachdem wir den Mechanismus aufgezogen haben, müssen wir
nun zielen. Das Zielen funktioniert ganz ähnlich – wir drücken die auf dem Bildschirm angezeigte Taste
im Rhythmus. Die Verteidiger von La Valette greifen uns erneut an. Nachdem wir sie besiegt haben,
müssen wir nur noch die Balliste abfeuern und so die Barrikade zerstören.
4
5
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An der Front
Hier unterbricht Roche unsere Geschichte erneut. Er wird ungeduldig, da er die Ereignisse, die wir gerade
schildern, aus eigener Erfahrung kennt. Also setzen wir unsere Erzählung an einer anderen Stelle fort.
[Konsequenzen des Abfeuerns der Balliste im Lager] Nachdem wir auf die Mauern zurückge-
kehrt sind und den Turm betreten haben, begegnen wir dem rebellischen Grafen Etcheverry und seinen
Rittern. Wenn wir vor dem Angriff beim Ausrichten der Balliste erfolgreich waren, dann haben wir
den Adligen bereits getötet und müssen uns nur noch seinen Gehilfen stellen. [Kampf] Dieser Kampf
wird etwas schwieriger als die vorhergehenden. Wir haben es hier mit mehr Gegnern zu tun, die ihre
Angriffe auch besser koordinieren. Wir müssen ständig ausweichen und dürfen nicht vergessen, dass
ein Treffer im Rücken den doppelten Schaden zur Folge hat. Hier können uns die Zeichen Quen und
Yrden von Nutzen sein.
Blutsbande
Nachdem wir den letzten Gegner im Turm getötet haben, folgen wir dem König zum nächsten Befes-
tigungsbau. Unter dem Wehrgang erwartet uns eine weitere Gruppe Gegner. Wir können sie mit der
zuvor besprochenen Taktik besiegen. Foltests Ritter werden die Tür vor uns mit Äxten zerstören. Hin-
ter der Tür bekommen wir es mit einem bedrohlichen Raufbold und seinen Gehilfen zu tun. [Kampf]
Diesen Gegner erledigen wir am einfachsten unter Einsatz des Yrden-Zeichens. Sobald das erledigt
ist, haben wir es fast zu dem von Aryan La Valette verteidigten Turm geschafft.
Der König schickt uns vor; wir sollen die feindliche Befestigungsanlage erklimmen und das Tor öffnen.
Des Weiteren sollen wir Aryan töten oder gefangen nehmen. Pfeilen ausweichend rennen wir auf ein
Gerüst an der Außenseite der Mauern zu; wir besiegen weitere Gegner und erreichen die Turmspitze,
wo wir auf La Valette treffen. [Entscheidung] [A] Wir können versuchen, den Adligen zur Aufgabe
zu überreden. [B] Wir können ehrenvoll gegen ihn kämpfen, Mann gegen Mann, und seine Leute am
Leben lassen, oder [C] gegen Aryan und seine Ritter antreten. Welche Folgen unsere Entscheidung
hat, wird sich während des Gefängnisausbruchs (The La Valettes’ Dungeons ), herausstellen; doch
mehr davon später.
3
2
1
[Kampf] Wenn wir uns für einen Kampf entscheiden, dann sollten wir uns darauf einstellen, Schläge
abzublocken und Gegenangriffe zu starten. Zudem müssen wir die Zeichen Aard und Yrden einsetzen.
An dieser Stelle unterbricht Roche uns, und wir kehren in die Folterkammer des düsteren Kerkers zurück.
Nach einer kurzen Unterhaltung drängt uns der Kommandant der Spezialverbände, mehr zu erzählen…
Der Kommandant der temerischen Spezialverbände dürfte sich am meisten für die Dinge interessie-
ren, die geschehen sind, nachdem wir das Tempelviertel erreicht haben… Die Tore des Klosters [1]
waren verschlossen. Also wurde uns befohlen, nach einem Geheimgang unter der Stadt zu suchen;
diesen hatte ein gefangener Priester erwähnt.
Feuerprobe
Zum Tempel
Das nächste wichtige Ereignis bei der Eroberung der Burg, in der die Kinder des temerischen Königs
versteckt sind, ist das Auftauchen eines Drachen…
Nachdem wir die Hauptbefestigungen der Burg La Valette eingenommen haben, erreichen wir zusam-
men mit Foltest und Triss Merigold den letzten Turm, der uns vom Tempelbereich trennt; dort dürften die
Kinder des Königs versteckt sein. Das Tor wird mit der Hilfe der Spezialverbände unter dem Kommando
von Vernon Roche geöffnet; der Weg ins Kloster scheint frei. Irgendetwas stimmt aber nicht. Unser
Hexermedaillon vibriert… Ein riesiger schwarzer Drache liegt über unsere Köpfe hinweg… Wir kön-
nen im letzten Moment zu einer Brücke liehen, die in die Stadt führt…
Doch dort stehen wir zahlreichen Verteidigern gegenüber. [Kampf] Wie immer, wenn wir zahlenmäßig
unterlegen sind, müssen wir die Schläge unserer Gegner abblocken und Gegenangriffe starten (falls
unser Charakter entwickelt genug ist, um über diese Fähigkeiten zu verfügen); zudem können wir die
Zeichen Yrden und Aard einsetzen. Wir schlagen uns bis zum nächsten Tor durch und suchen unter der
Hurde Schutz vor dem Feueratem des Drachen. Dann wird Triss ihre Magie einsetzen, um das Tor zu
„öffnen“. Leider stürzt es ein; Merigold sitzt auf der anderen Seite fest. Die Brücke vor uns brennt;
sobald wir einen sicheren Ort erreichen, erscheint der Drache vor uns. Glücklicherweise wird er durch
das Triboken-Bombardement vertrieben…
Während wir den Zugang suchen, werden wir wahrscheinlich auf temerische Soldaten treffen, die die
Bürger [2] malträtieren. Damit beschäftigt sich eine weiter unten beschriebene Nebenquest ( Wehe
den Besiegten ). Wir laufen durch die Stadt und inden bei einer der Barrikaden eine Holztür. Sie
öffnet sich auf einen Hof, in dessen Mitte sich ein Brunnen beindet. Dort werden wir von einigen über-
lebenden Verteidigern der Burg angegriffen. [Kampf] Am besten setzen wir hier das Yrden-Zeichen
ein – sobald sie gelähmt sind, können wir sie leicht mit dem Stahlschwert erledigen. Der Brunnen
entpuppt sich als Zugang zu der Kanalisation unter der Stadt [3] . [Kampf] Wir waten durch das
Wasser und erledigen unterwegs auftauchende Ertrunkene mit dem Silberschwert; dann erreichen wir
eine Leiter, die zu einem der Türme beim Kloster führt. [Kampf] Hier werden wir auf mehrere Gegner
treffen; am besten bezwingen wir sie mit dem Stahlschwert und dem Yrden-Zeichen.
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Zgłoś jeśli naruszono regulamin