04_2006_s92-93.pdf

(164 KB) Pobierz
gry wstep k.qxd
G a m e Z o n e
Patrząc na wspłczesne gry komputerowe, można odnieść nieodparte wra-
żenie, że w parze z ich rozwojem technicznym nie idzie poziom skompliko-
wania. Wręcz przeciwnie Ï twrcy starają się, by ich gry prezentowały się
jak najlepiej od strony graficznej czy dźwiękowej, zapominając zupełnie
o jakości scenariusza.
puterowe to dziœ normalny
przemys³ rozrywkowy. Produ-
cenci staraj¹ siê sprostaæ jak naj-
szerszym gustom odbiorców, a nie
garstce zapalonych graczy. Z jed-
nej strony to dobrze, ¿e gry kom-
ca³kowicie wype³niona przygodami
z wirtualnego œwiata. Pozwalam
sobie tutaj dokonaæ przypomnienia
dwóch bardzo wa¿nych tytu³ów,
które zrewolucjonizowa³y podej-
œcie do scenariusza w grach kom-
puterowych.
dobre ma³¿eñstwo z córk¹ guberna-
tora któregoœ z portów. Mogliœmy
równie¿ wybraæ s³u¿bê pod bande-
r¹ któregoœ z kolonialnych impe-
riów (Francji, Anglii, Hiszpanii, Por-
tugalii). Ale mogliœmy tak¿e trudniæ
siê zwyk³ym korsarstwem. Dodaæ
Takie gry dziś nie powstają –
czyli wspominamy KLASYKÓW
puterowe trafiaj¹ dziœ do jak naj-
wiêkszej rzeszy odbiorców i nie
anga¿uj¹ zbyt mocno naszej uwagi
– to znaczy nie odci¹gaj¹ nas od
codziennych obowi¹zków swoj¹
z³o¿onoœci¹. Z drugiej zaœ, czêsto
budzi siê we mnie têsknota za gra-
mi, które nie tylko by³y wspaniale
wykonane od strony technicznej
(jak na czasy, w których powsta³y),
ale mia³y w sobie to coœ, co spra-
wia³o, ¿e nasza wyobraŸnia zostaje
SID MEIER’S PIRATES!
do tego nale¿y, ¿e w ka¿dym porcie
gubernator mia³ dla nas jakieœ za-
danie, a jego wykonanie lub nie od-
powiednio wp³ywa³o na nasze re-
lacje z dan¹ frakcj¹. S³owem, cel
wyznaczaliœmy sobie sami, podob-
nie jak tempo jego realizacji.
Po Pirates! przysz³a kolej na
s³ynnego Privateera – grê, która
opiera³a siê o dok³adnie tê sam¹
koncepcjê, z t¹ jednak ró¿nic¹, ¿e
akcja dzia³a siê w kosmosie,
a gracz wciela³ siê w postaæ miê-
dzygalaktycznego awanturnika.
Sam Sid Meier nie spocz¹³ na lau-
rach i w 1991 roku uraczy³ graczy
programem, który na zawsze za-
pewni³ mu nieœmiertelnoœæ w bran-
¿y elektronicznej rozrywki – Civili-
zation. Idea by³a tu podobna do tej
zastosowanej w Pirates!. Z t¹ jed-
nak ró¿nic¹, ¿e kierowaliœmy poczy-
naniami jednej z cywilizacji (na cze-
le ka¿dej dostêpnej w grze sta³a
znana z historii postaæ, np. Rosjana-
mi dowodzi³ Józef Stalin, a Rzymia-
nami Juliusz Cezar). Akcja obejmo-
wa³a okres od 4000 roku p.n.e. do
2100 roku n.e. Zabawê zaczynaliœ-
my z kilkoma wozami osadników,
a koñczyliœmy w epoce statków
kosmicznych.
Pierwsz¹ gr¹ komputerow¹,
która porwa³a graczy swoj¹ z³o¿o-
noœci¹, a jednoczeœnie sta³a siê jed-
nym z kamieni milowych w rozwoju
bran¿y by³a Pirates! wydana w 1987
roku przez studio Microprose,
a stworzona przez Sida Meiera. Pira-
tes! nale¿a³a do nowego gatunku
tzw. open-ended (ang. otwarte za-
koñczenie), czyli nie narzuca³a za-
koñczenia z góry, a gracz w toku
swoich dzia³añ sam decydowa³, do
czego zmierza kierowany przez nie-
go bohater. Przygodê zaczynaliœmy
jako pocz¹tkuj¹cy wilk morski, który
wraz z wiern¹ za³og¹ i star¹ ³ajb¹ ru-
sza³ na podbój Morza Karaibskiego.
Pojêcie „otwarte zakoñcze-
nie” nie jest tu wcale na wyrost. Je-
dynym jasnym celem postawionym
graczowi na pocz¹tku by³o odnale-
zienie zaginionej siostry, ale prog-
ram wcale nie „zmusza³” nas do
podjêcia tego zadania. Mogliœmy
bowiem p³ywaæ od portu do portu
i zajmowaæ siê handlem, a za zaro-
bione pieni¹dze rozwijaæ swoj¹
w³asn¹ flotê czy inwestowaæ w zie-
mie. Fakt posiadania du¿ego maj¹t-
ku sprawia³, ¿e mieliœmy szanse na
92
W szystko dlatego, ¿e gry kom-
Juliusz Konczalski
329115882.002.png 329115882.003.png
 
dy tych, którzy prze¿yli wojnê i funkcjonowali w no-
wej rzeczywistoœci. Momentalnie gracz zapomina³
o podstawowym zadaniu, bowiem otwiera³a siê przed
nim ca³a paleta zadañ i pobocznych w¹tków zwi¹za-
nych z ow¹ postnuklearn¹, „powierzchniow¹” rzeczy-
wistoœci¹.
W Fallout 2, wydanym w 1998 roku, autorzy
przenieœli akcjê o 80 lat do przodu i jeszcze bardziej za-
gêœcili liczbê w¹tków pobocznych dostêpnych w grze.
Sprawiaj¹c, ¿e wielu graczy bawi³o siê w Fallouta tylko
i wy³¹cznie dla zadañ pobocznych, a nie dla g³ównej
osi fabularnej. Tym razem gracz mia³ odnaleŸæ mitycz-
ny GECK (Garden of Eden Creation Kit – w wolnym t³u-
maczeniu „Ogród Edenu – zestaw zrób to sam”), które
to urz¹dzenie mog³o zapewniæ przetrwanie jego wiosce
(bohater gry by³ potomkiem nieszczêœnika, który wyru-
szy³ na ratowanie schronu atomowego z czêœci pier-
wszej).
Sid Meier
FALLOUT…
Drug¹ gr¹, któr¹ trzeba znaæ, jest Fallout. Prog-
ram wydany w 1997 roku, nale¿¹cy do gatunku cRPG.
W grze, której akcja toczy³a siê w postnuklearnej sce-
nerii rodem z filmu Mad Max, gracz wciela³ siê w jedn¹
z ofiar wojny nuklearnej, która prze¿y³a dziêki ogrom-
nym atomowym schronom wydr¹¿onym w ska³ach Kali-
fornii. Mikrochip odpowiedzialny za proces uzdatniania
wody uleg³ uszkodzeniu i spo³ecznoœæ w schronie po-
dejmuje decyzjê, ¿e nasz bohater ma wyjœæ na powierz-
chniê i spróbowaæ znaleŸæ rozwi¹zanie, byæ mo¿e na-
wi¹zaæ kontakt z ocala³ymi w innych schronach.
Poczucie swobody, jakie zapewnia³ Fallout, by³o
dot¹d niespotykanie w grach komputerowych. Po pier-
wsze, zaraz po wyjœciu ze schronu trafialiœmy do osa-
Fallout dla gier cRPG by³ jak
zastrzyk ogromnej dawki inspiracji.
Takie gry jak Baldurs Gate 1 i 2, Pla-
nescape: Torment czy seria Elder
Scrolls to w prostej linii nastêpcy
Fallouta. Niestety, ¿adnej z nich nie
uda³o siê tak uwieœæ graczy.
I tak jak w Pirates! bardziej
liczy³ siê aspekt swobody ekono-
miczno-politycznej, tak Fallout zo-
rientowany by³ na osobê g³ównego
bohatera (statystyki opisuj¹ce na-
sz¹ postaæ oraz gros wyborów na-
tury moralnej, jakie stawa³y przed
graczem, a przy tym pe³na swobo-
da w wyborze rozwi¹zania). Ka¿da
ze wspó³czesnych gier komputero-
wych, w mniejszym lub wiêkszym
stopniu, wzoruje siê na jednym
z tych tytu³ów (lub te¿ na obu).
Niestety wci¹¿ s¹ to wzory niedo-
œcignione…
Pirates Gold
93
329115882.004.png 329115882.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin