Mitologia.doc

(213 KB) Pobierz
RELIGIA I MITOLOGIA STAROŻYTNEGO IRANU

RELIGIA I MITOLOGIA STAROŻYTNEGO IRANU



1. MAZDAIZM
Początkowo starożytne plemiona irańskie czciły trzech wielkich Ahurów (ahura - pan). Byli to Mazda, Mitra i Waruna. Mazda był pierwotnie pojmowany jako personifikacja mądrości, Mitra - umowy, natomiast Waruna - przysięgi. Kult oddawany personifikacjom pojęć etycznych możemy praktycznie uznać za cechę charakterystyczną tej religii. Spotykamy więc również Armjamana - Przyjaźń oraz Arsztat - Sprawiedliwość. Oprócz Ahunów cześć odbierały również elementy naturalne: ogień, woda, ziemia, a także dewy, czyli demony i herosi. Pojęciem bardzo ważnym dla wyznawców była asza (oznaczająca ład, porządek i prawdę). Stanowiła ona siłę utrzymującą harmonię świata. To dzięki niej zmieniały się pory dna i roku. Każda istota musiała dbać o asza, walcząc jednocześnie z drug - kłamstwem i nieładem.

2. ZARATUSZTRIANIZM
W drugim tysiącleciu p.n.e. w jednym z plemion rozpoczął swoją działalność Zaratusztra. Z biegiem czasu jego misja rozszerzyła się na wszystkie irańskie plemiona, zamieszkujące jeszcze wtedy rozległe stepy Azji Środkowej. Stworzona przez niego doktryna - Zaratusztrianizm - jest obecnie jedną z najstarszych na świcie, ciągle żywą i mającą wyznawców religią. Prorok głosił, że miał objawienie, w którym Ahura Mazda (Pana Mądrości) ukazał mu "prawdziwą religię". Zaratusztra wyniósł Ahura Mazdę do rangi najwyższego boga, stwórcy świata, jedynego, nie stworzonego, który istnieje wiecznie. Wyznawcy wierzą, że posiada on siedem emanacji zwanych "Świetlistymi istotami" lub "Świętą Siódemką" (można je też uznać za siedem atrybutów boga), a są to:
- Spenta Maju - Duch Święty, będący "podstawową substancją" Ahury Mazdy,
- Wohu Manah - Dobra Myśl,
- Asza Wahiszta - Najlepsza Prawość,
- Armaiti - Święte Oddanie,
- Chszatra Wairija - Panowanie nad pożądaniem,
- Haurwatat – Zdrowie,
- Ameretat - Długie Życie.

Zaratusztra zakazał również kultu demonów oraz składania krwawych ofiar. Najważniejsza doktryna zaratusztrianizmu jest zbliżona do doktryny mazdaizmu. Ponownie mamy więc walkę dobra ze złem, ciemności ze światłem. Tym razem jednak zło zostało uosobione - przyjęło postać Angra Mainju (jest on bratem bliźniakiem Ahura Mazdy). Nie posiada on takich emanacji jak jego przeciwnik. Włada jednak korpusem złych duchów, zaliczają się do nich np. obcy bogowie.
Dobry bóg nie jest w swej walce osamotniony, pomagają mu inni bogowie, święte duchy (Amesza Spenta - Święci Nieśmiertelni, do których prorok zaliczył wszystkich ważniejszych bogów z panteonu mazdaizmu, odbierając im jednak atrybut boskości, stali się oni jakby świętymi ludźmi, którzy po śmierci działają z zaświatów) i człowiek - przez swoje dobre myśli, słowa i czyny.
Ahura Mazda, jak już wspomniałam, stworzył świat, a także wszystko co w nim dobre. W pierwszym etapie poprzez swoje Świetliste Istoty ustanowił wszystko oprócz ognia, co trwało siedem dni, po czym pozostawił to w stanie bezcielesnym i wstrzymał upływ czasu, aby odpocząć. Była to pierwsza epoka świata. Wszystkie twory Ahury były w tym stanie doskonale statyczne i niezmienne - wszystko idealne i na swoim miejscu. Następnie Ahura Mazda stworzył ogień i puścił świat w ruch, uruchamiając upływ czasu i nadając wszystkiemu cielesność. Otworzyło to drogę Angra Maju, który natychmiast zaatakował i skaził wszystkie twory Ahury Mazdy. Zaatakował ziemię, tworząc pustynię, zasolił wodę w morzach, spowodował więdnięcie roślin i śmierć pierwszego człowieka, a na koniec "popsuł" nieskalaną czystość ognia, tworząc dym. Od tego czasu zaczęła się druga epoka - epoka "zmieszania" - walki dobra ze złem, w której obecnie żyjemy. Pod koniec tej epoki nastanie czas sądu ostatecznego, kiedy to Ahura Mazda zstąpi osobiście na ziemię, oddzieli dobro od zła i ustanowi z powrotem doskonały porządek, jednak z zachowaniem czasu, ognia i cielesności. Nastanie wtedy trzecia epoka, epoka Królestwa Bożego na ziemi (świat zostanie oczyszczony przez roztopiony metal). Do ostatecznej walki poprowadzi ludzkość zbawiciel - Saojszat.

Istota ludzka składa się wg zaratusztrianizmu z pierwiastka duchowego i cielesnego. Jest ona uwikłana we wspominaną już walkę dobra ze złem i w każdym ze swoich czynów opowiada się po którejś ze stron. We właściwym wyborze mają jej pomagać daena (lub din - sumienie), urwan (lub rawan - rodzaj wewnętrznego zmysły pozwalającego rozróżnić co dobre a co złe) oraz frawaszi (anioł stróż). W etyce zaratusztrianizmu nie występuje pojęcie grzechu, zastępuje je "zbrukanie". Dusza człowieka ulegnie zbrukaniu, jeśli będzie miała kontakt z plugawymi tworami Angra Mainju. Silnie zbrukana dusza stanie się w końcu zła. Dla takiego człowieka nie będzie już ratunku. Obowiązkiem człowieka jest więc dbanie o czystość duszy. Musi on unikać nieczystych myśli, pokarmu i ludzi. Sam prorok ustanowił listę "nieczystości". Zasady czystości muszą być przestrzegane codziennie. Dotyczą one sposobu ubierania się, diety, a nawet dozwolonych form uprawiania życia płciowego. Zbrukaną duszę można jednakże oczyścić. Istnieją specjalne zabiegi, dzięki którym jest to możliwe. Bywają one bardzo skomplikowane, kosztowne lub czasochłonne.

Po śmierci każdego człowieka czeka sąd. Wszystko, co zrobił, powiedział i pomyślał będzie zważone na wadze Rasznu, który jest pomocnikiem boga Mitry. Dobry człowiek trafi do raju, zły natomiast do królestwa Angra Mainju - gdzie czeka cierpienie, rozpacz i nędza. Rytuał pogrzebowy wyznawców zaratusztrianizmu był (i jest) bardzo skomplikowany. Ponieważ śmierć również jest tworem Angra Mainju, ona także jest nieczysta. Zwłoki człowieka są jedną z najbardziej zbrukanych rzeczy. Nie można ich pochować, bo ziemia jest czysta, ani tym bardziej spalić. Po śmierci, zmarły przebywa więc w domu, gdzie przed jego oblicze przyprowadza się psa, mającego odpędzić złe duchy. Po przeniesieniu ciała do Świątyni Ciszy (musi się to odbyć za dnia), w domu przez trzy dni pali się ogień. W świątyni zwłoki wystawiane są na pastwę sępów, a gdy zostaną tylko kości, mogą być powierzone ziemi.

Istotną rolę w zaratusztrianizmie odgrywał kult ognia. Kultem obdarzano ogień w różnych postaciach. Pierwsze jego świątynie pojawiły się w V wieku p.n.e. Były one reakcją na coraz większą popularność świątyń, w których stawiano posągi poświęcone Anahicie oraz Mitrze. Praktyka ta była obca wywodzącemu się z zaratusztrianizmu zoroastryzmowi. Jej pojawienie wiązało się z bliskim sąsiedztwem Mezopotamii, w której się narodziła. Ogień, czczony wcześniej przede wszystkim w domowym ognisku, przeniesiono do specjalnych budowli, które otrzymały miano „domów ognia”. Z czasem zaratusztrian zaczęto nazywać czcicielami ognia - tak silnie utożsamiano ich właśnie z tym kultem. W czasach panowania dynastii sasanidzkiej (od około III do VI wieku n.e.), kiedy zoroastryzm stał się religią panującą, troska o ogień była już religijnym obowiązkiem króla i jego poddanych. Obok ognia królewskiego (umieszczonego w świątyni Atasz Gunsznasp w Tacht-e Sulejman; obecnie terytorium Azerbejdżanu) w tym czasie czczono również Atasz Farnbag (ogień kapłanów) oraz Burzen Mihr (ogień rolników) oraz inne ognie "niższego rzędu".
W każdej świątyni znajdowało się najważniejsze pomieszczenie, o bardzo małych wymiarach, gdzie trzymano ogień. Mogli tam przebywać tylko kapłani, ich rolę spełniali magowie. Na czele stał magupat, który miał pod sobą erhapatów - strażników ognia (obecnie na czele kapłanów stoi dastur). Kapłanów było od dwóch do siedmiu, zależało to od tego, jak ważna była świątynia. Najistotniejsze funkcje pełnili Zot (recytował modlitwy) oraz Raspi (przygotowywał ofiarę). Obaj byli odziani w białe szaty, musieli również zakrywać usta, aby nie skazić ognia. Obowiązkiem "strażników" była opieka nad ogniem oraz składanie mu - pięć razy dziennie - ofiar z pachnideł i drewna. Wierni gromadzili się w pobliżu, aby modlić się i składać ofiary. Obecnie nie wiemy jeszcze jak wyglądały rytuały świątynne, ale istnieje przypuszczenie, że nie różniły się one zbytnio od tych znanych w czasach współczesnych. Wokół najstarszych ołtarzy powstawały sanktuaria, gdyż wierzono, że ogień, który palił się stale ponad sto lat, ma ogromną siłę uzdrawiania i spełniania innych życzeń. Świtą księgą była "Awesta", zwłaszcza przypisywane Zaratusztrze Gaty i Jasna (szczególnie tzw. "Jasna siedmiu rozdziałów").

Obecnie liczbę wyznawców zaratusztrianizmu ocenia się na ok. sto tysięcy. Religia ta występuje głównie na terenach Indii (Bombaj), Iranu oraz Pakistanu.

 

Mitologia germańska - miejsca, przedmioty, wydarzenia




Oto najbardziej znane pojęcia dotyczące miejsc, przedmiotów i wydarzeń w Mitologii Germańskiej. Próbowałem je zdefiniować jak najlepiej, korzystając z różnych źródeł. Zresztą czytajcie sami ;) Życzę miłej lektury.

Asgard - była to siedziba plemienia bogów- Asów. Inna grupa bogów, Wanów zamieszkiwała Wanaheim. Asgard miał się znajdować daleko od siedzib ludzkich, w przestworzach. Potężne mury Asgardu zostały wzniesione przez murarza Hrimthursa, który zażądał za swój 18 miesięczny trud ręki bogini Freyję, oraz Słońca i Księżyca. Odyn, idąc za radą Lokiego wyznaczył niemożliwy do dotrzymania termin zakończenia budowy murów Asgardu- 6 miesięcy. W ramach ustępstw murarz mógł wykorzystać do pracy swojego czarodziejskiego konia- Swadilfariego. Z jego pomocą murarz ukończył budowę murów z wyjątkiem bramy trzy dni przed terminem. Jednak Thor nie chciał się zgodzić na oddanie mu Freyji i zabił go swoim młotem. Znajdują się tu trzy pałace Odyna- Walhalla, Walaskjalf oraz Gladsheim.

Bifrost - płonący trójpasmowy most tęczowy między Asgardem a Midgardem (niebem a ziemią). Miał być zbudowany przez bogów z czerwonego ognia, zielonej wody i niebieskiego powietrza. Mostu strzegł bóg-strażnik Heimdall. Każdego dnia bogowie przeprawiali się przez most, udając się na zgromadzenie przy źródle Urd.

Draupnir - bajeczny pierścień Odyna, znak obfitości i mocy. Ów bezcenny przedmiot co osiem nocy tworzył dziewięć podobnych złotych pierścieni, na znak olbrzymich bogactw i władzy boga nad wszystkimi dziewięcioma światami. Wykonawcami Draupnira był karzeł Sindri i jego brat Brokk, który pomagał mu dmąc w miechy. W geście wyjątkowej rozpaczy Odyn rzucił pierścień na stos pogrzebowy Baldra, później jednak odzyskał go, kiedy Hermod udał się do Hel. Powrót pierścienia symbolizował obietnicę odrodzenia życia po jałowym okresie zimy.

Edda Młodsza - praca Snorriego Sturlusona, Powstała ona około roku 1220. Przedstawia on w bardzo ciekawej i obfitej formie mity i legendy normańskie. Udało mu się spisać całą historię Norwegii, skupiając się na żywotach poszczególnych władców. Materiały do pracy zbierał właśnie z przekazów ustnych legend i poematów skaldycznych. Dzieło było już z założenia podręcznikiem mitologii skandynawskiej, a zarazem zasad stylistyki. Edda młodsza jest charakterystyczna przede wszystkim ze względu na zastosowanie tzw. kanningów. Jest to forma metafory odwołująca się do mitologii np. złoto - łoże Fafnira (smoka, który leżał na górze złota), ciężar Graniego (konia, który po zwycięstwie Sigurda nad smokiem musiał to złoto dźwigać do domu). Mity zawarte w Eddzie są posegregowane chronologicznie od tych o stworzeniu świata począwszy, przez opowieści o bogach i bohaterach, aż do tych opiewających koniec świata i zmierzch bogów.

Edda Starsza - tzw. Edda poetycka lub Edda Saemunda, to zbiór 29 pieśni o bogach i bohaterach, powstały w IX-XI w., zapisanych ok. 1200. We wcześniejszym okresie opowieści te były przekazywane ustnie w formie pieśni, hymnów lub gawęd. Edda starsza zawiera poematy proste w swojej stylistyce i znacznie różniące się od siebie. Poematy zawarte w Eddzie były podobne w swym przeznaczeniu do mitologii greckiej i rzymskiej, oznacza to, że nie służyły jako rodzaj modlitwy czy hymny pochwalne dla bogów, lecz bardziej jako opowieści o samych bogach, oddziałujące dodatnio na moralność i świat wartości Wikingów. Edda starsza jednak oprócz wierszy tego typu zawiera jeszcze wiele tzw. wierszy skaldycznych. Powstawały one najczęściej w IX wieku w Islandii i Norwegii. Ich twórcami byli nadworni poeci opiewający w nich zwycięstwa swoich władców, ich hojność i pozytywne przymioty. Służyły one jako rodzaj hymnu pochwalnego, czyli miały dokładnie odwrotny charakter niż inne wiersze zapisane w Eddzie. Posługiwano się w nich najczęściej krótkimi i dowcipnymi aluzjami o charakterze mitologicznym. Nie ma trudności z ustaleniem przynajmniej w pewnym przybliżeniu wieku poszczególnych wierszy skaldycznych, gdyż ich autorzy byli tak znani, że wiemy, w jakich latach żyli i tworzyli. Edda prawdopodobnie zawierała w swej pierwotnej formie również eposy. Nie dotrwał jednak do naszych czasów ani jeden.

Gimle - złota sala, jedna z nazw Walhalli.

Gungnir - magiczna włócznia należąca do Odyna. Wykonały ją karły, synowie Iwaldiego. Ich dziełem była także peruka ze złotej nici, zamówiona przez boga ognia, Lokiego, dla żony Thora, Sif. Wykonały też statek dla Freyra. Dla Odyna zaś włócznię, która byłaby zarówno mocna, jak i smukła i nigdy nie chybiała do celu. Obyczaj wikingów nakazywał, aby przed walką rzucić włócznią nad głową wroga, w ten sposób prosząc Odyna o pomoc. Bóg ten, który powiesił się na dziewięć dni na drzewie Yggdrasil, aby posiąść mądrość, przypominał nieco Chrystusa, którego bok przebito włócznią.

Ginnungagap - „Ziejąca Pustka” w czasach stworzenia rozciągająca się między królestwami ognia i chłodu. „... Na początku nie było nic, jedynie Ginungagap.. Później zaś był Nilfheim, świat gdzie rządzi mróz. Na południu był Muspelheim, miejsce, gdzie Surt z płonącym ostrzem sprawuje swe rządy. Przyjdzie on na końcu wieków aby wojować z bogami...”. Kiedy ciepłe powietrze z południa napotkało chłód północny, lody Ginnungagap stopniały, a z kropel powstał Ymir, olbrzym mrozu i Audhumla, prakrowa. Audhumla liżąc lód odsłoniła Buriego, przodka bogów. Jego trzej wnukowie, Odyn, Wili i We zabili Ymira i wrzucili jego ciało do wnętrza Ginnungagap. Tam z jego szczątków stworzyli Midgard, świat ludzi. Ciało Ymira zmieniło się w ziemię, z jego kości powstały góry, z zębów skały i kamienie, z włosów drzewa, a z krwi jeziora i morza. Z czaszki bracia uczynili niebo, którego cztery narożniki podtrzymywały karły o imionach Nordi, Sudri, Austri i Westri.

Halja, Hölle - podziemne państwo zmarłych.

Hel - podziemna siedziba zmarłych, otoczona rzeką. Kraina bogini Hel, córki Lokiego i Angrbody. Mostu do niej strzegła olbrzymka, wejścia- pies Garm. Hel i jej upiorna siedziba dały w wielu językach nazwę królestwu potępionych na wieki, piekłu (np. angielskie hell lub niemieckie Holle). Królestwo Hel było przeciwieństwem pięknej Walhalli do której szli wojownicy. Zamieszkujący królestwo Hel byli czymś więcej niż poddanymi rozkładającej się królowej. Zresztą Hel uległa jedynie częściowemu rozkładowi, zachowując twarz i ciało żywej kobiety, jednak jej uda i nogi były szkieletem. Tron Hel nosił nazwę „Łoża Chorych”, a jej poddanymi byli „wszyscy, którzy zmarli wskutek choroby i podeszłego wieku.

Hwergelmer - źródło leżące po środku Nilfheimu.

Jotunheim - „Dom Olbrzymów”. Była krainą, którą Odyn w czasie stworzenia świata dał olbrzymom i ich braciom. Wraz z twierdzą Utgard tworzyła jeden z dziewięciu (lub dziesięć) światów w cieniu kosmicznego drzewa Yggdrasill. Inne światy to: Asgard (siedziba Asów), Wanaheim (siedziba Wanów), Alfheim (siedziba jasnych elfów), Swartalfheim (siedziba ciemnych elfów), Nidawellir (siedziba karłów), Midgard (siedziba ludzi), Hel (siedziba niegodnych umarłych) oraz zimny Niflheim pod korzeniami Yggdrasilla. Uważano, że górzysta kraina mroźnego zimna, Jotunheim, znajduje się w Midgardzie, krainie ludzi lub też za morzem.

Jul - nazwa święta zimowego, związanego z kultem bóstw i demonów płodności, również święto zmarłych.

Minna - nazwa napitku kultowego na cześć bogów lub zmarłych.

Mitgard - „Środkowa Ziemia”, „Środkowy ogród”, ) był siedzibą ludzi, środkiem Ziemi, oblanym zewsząd wodą.

Miollnir, Mielnir - „Błyskawica”. Był to magiczny miecz Thora. Wykonany został przez karłów Brokka i Eitriego. Stał się instrumentem zniszczenia, płodności i zmartwychwstania. W rękach Thora młot stanowił najpewniejszą obronę bogów przez olbrzymami mrozu. Dlatego właśnie bogowie tak bardzo zmartwili się, gdy Thrym ukradł młot. Ceną za jego zwrot była ręka Freyji. Przebrany za Freyję Thor w towarzystwie Lokiego udali się do sali Thryma. Postępując zgodnie ze zwyczajem proszenia o błogosławieństwo dla pary młodej i kładzenia młota na kolanach panny młodej, Thrym rozkazał, aby przyniesiono młot. Kiedy tylko Thor chwycił Miollnira rozbił czaszkę olbrzyma. Moc przywracania do życia ujawniła się w trakcie podróży Thora do Utgardu, kiedy bóg wykorzystał go do odtworzenia ze skóry i kości dwóch kóz zjedzonych poprzedniej nocy. Magiczny młot używany był podczas pogrzebów. Kiedy wokół stosów Baldra i Nanny zapłonął ogień, Thor uniósł młot i zanucił pewną magiczną pieśń, uświetniając ceremonię. Po Ragnarok Miollnir miał się stać własnością synów Thora, Magniego i Modiego.

Muspelhajm - kraina ognia.

Naglfar - okręt z paznokci zmarłych.

Niflheim, Nilfhajm - zimna, mglista i mroczna kraina Umarłych. Właśnie w niej znajduje się, otoczona potężnymi murami, cytadela bogini „Świata Zmarłych” - Hel - której bram strzeże potężny pies – Garm.

Pierścienie mocy - u wikingów pierścień był potężnym symbolem mocy, szczęścia i sławy. Ten dar honorowy, rodzaj monety obiegowej, bywał czasem królewskim klejnotem rodzinnym, jak szwedzki Swiagriss. Magiczne pierścienie w mitologii germańskiej były również symbolami przeznaczenia, a w najbardziej posępnym wariancie, symbolem zagłady. Słynnym przykładem takiego pierścienia był pierścień Andwariaut, który złamał życie wielu istotom. Innym pierścieniem przynoszącym zagładę był Domhring Thora, krąg kamiennych posągów otaczający słup kaźni przed świątynią tego boga. Domhring symbolizował nieuchronność kary. Znacznie bardziej radosną, niemal bajkową naturę miał zdumiewający Draupnir należący do Odyna. Co osiem nocy tworzył dziewięć podobnych złotych pierścieni. Podobną naturę miał Pierścień Przysięgi Thora, symbol uczciwego współzawodnictwa i dobrej wiary. Pierścienie herosów zawsze przynosiły bogactwo i potęgę, ale nie zawsze dawały szczęście, czasem stawały się nawet powodem tragedii, budząc chciwość. Czyste pierścienie Orthnita, Wolfdietricha i Dietricha były symbolami kręgu mocy i wiecznej sławy.

Ragnarok, Ragnarek - „Zmierzch Bogów”, „Zniszczenie Potężnych”, „Czas Lodu i Śniegu”. W mitologii germańskiej Ragnarok był to koniec świata bogów, który nastąpi po ich tytanicznej walce ze złymi olbrzymami, którzy chcieli zawładnąć Midgardem i Asgardem. Loki, będący powodem zła, spłoszył trzy budzące grozę potwory, wobec których bogowie okazali się bezsilni i wszyscy zginą. Pomimo że wizja końca świata pojawia się w wielu mitologiach ten mit jest najbardziej mroczny i przygnębiający. Ragnarok pokazuje jednak bohaterską postawę herosów. W Ragnarok mury Asgardu zostaną zburzone, a Podwójnie Oszroniony Most zostanie podpalony przez Surta, strasznego olbrzyma płomieni. Jormungand, gigantyczny Żmij Ziemny, wyłoni się z oceanu i zatopi Wigrid. Fenrir zerwie więzy i będzie włóczył się po ziemi wraz ze swym dzikim potomstwem, niosąc zniszczenie i śmierć. Wilki połkną słońce i księżyc, zadrży nawet Yggdrasill. Po rozszalałym morzu Loki przypłynie wraz z zastępami olbrzymów, zaś jego córka Hel, wyłoni się z mglistego Niflheimu na czele armii umarłych, wszystkie oddziały wroga ruszą w stronę Wigrid. Na koniec Surt podpali wszystkie 9 światów, a ziemia utonie we wrzącym oceanie. Następnie z morza wyłoni się nowa ziemia i wtedy nastanie nowa, szczęśliwsza epoka.

,,Nadejdzie straszliwa zima Fimbul kiedy człowiecze zło dojdzie do szczytu. Brat zabije brata, syn nie oszczędzi ojca, ludzie zatracą swą godność. Tej straszliwej zimy szaleć będą śnieżyce, zawieje, mróz nieustępliwy zetnie ziemie, rozhulają się ostre wiatry, a słońce nie da ciepła. Ta zima Fimbul będzie trwać trzy lata. Na wschodzie, w żelaznym lesie, siedzi zgrzybiała wiedźma, lgną się szczenięta Fenrira i wilk, który połknie słońce. Jego strawą będzie życie przeznaczonych na śmierć ziemian, których krwią spryska niebiosa. [...] Widzę wilka Skolla, który w tym dalekim dniu połknie słońce i księżyc też zaginie, a gwiazdy zbryzga krew. Ziemia się trzęsie, drzewa i skały padają i wszystko niszczeje. Daleko w Jotunheimie czerwony kogut Fjalar głośno pieje. Inny kogut złotopióry pieje nad Asgardem. Wszystkie więzy zostają zerwane, wilk Fenrir wyrwał się na wolność, morze wdziera się na ląd, a Jormundgand, wąż Midgardu, wypływa na brzeg. Zrywa się z kotwicy statek Naglafar. Zrobiony jest z paznokci zmarłych, a więc kiedy mąż umiera, obcinajcie mu paznokcie, żeby długo budowano statek. Ale teraz widzę, jak unosi się po wodach potopu, a kieruje nim olbrzym Hymir. Fenrir zbliża się, rozdziawiwszy paszczę, Jormundgand zaś rozpryskuje truciznę po morzu i powietrzu. [...] Rozwierają się niebiosa i w płomieniach schodzą z nich synowie Muspell. Prowadzi ich Surt z ognistym mieczem, a kiedy jadą po Bifroscie, most załamuje się pod nimi i spada na ziemię, potrzaskany w kawałki. Loki także jest wolny i spieszy na równinę Wigrid. Obaj z Hymirem wiodą na bitwę olbrzymów szronu. Wszyscy poplecznicy Hel idą za Lokim. Garm, pies piekieł, szczeka zajadle przed pieczara Gnipa, a jego pysk lśni krwią. Słyszę, jak Heimdall we wrotach Asgardu trąbi na rogu Gjallar. Jego głos czysty i ostry rozbrzmiewa po wszystkich światach, otrąbiając Dzień Ragnaroku. Gromadzą się Asowie, Odyn po raz ostatni jedzie do źródła Mimira. Drży Yggdrasill, drzewo świata, niebiosa i ziemia. A teraz widzę, jak Asowie kładą zbroje i jadą na pole bitwy. Pierwszy jedzie Odin w złotym hełmie i jasnej zbroi, na rumaku Sleipnirze, z oszczepem Gungnirem w ręku. Jedzie na wilka Fenrira. Thor jest u jego boku, wymachując Miollnirem, ale nie może nic pomóc Odynowi, bo poświęca wszystkie siły walce z Jormundgandem. Freyr walczy przeciw Surtowi, bój trwa długo, w końcu Freyr pada. Ach, nie poległby, gdyby miał w dłoni swój miecz. Ale oddał go Skirnirowi. Och, jak głośno szczeka Garm w pieczarze Gnipa! Teraz się zerwał i napadł na Tyra. O, gdyby Tyr miał dwie ręce, trudno byłoby Garmowi go kąsać, ale teraz jeden drugiego kładzie trupem. Thor zabija węża Midgardu, jest to czyn tak wielki, że równego mu nie dokonał nikt przedtem i nikt nie dokona później. Odchodzi od miejsca swej walki, ale po dziewięciu krokach pada na ziemię, bo potężny jest jad, którym prysnął na niego Jormundgand. Odyn i Fenrir wciąż się zmagają ze sobą, ale w końcu wilk odnosi zwycięstwo i pożera Odyna. Widar spieszy pomścić ojca i stawia stopy na dolnej szczęce Fenrira. Chroni jego nogę but ze skrawków ludzkiej skóry, ścinanej z pięt. Toteż, jeżeli człowiek chce pomóc Asom, powinien ją często ścinać i odrzucać. Widar chwyta za szczęki wilka i rozdziera mu paszczę. Taki jest koniec Fenrira. Loki toczy bój z Heimdallem, zabijają się nawzajem i obaj padają na ziemię. Surt rzuca ogień na ziemię i świat ginie w pożodze. Zstępuje ciemność i nie widzę już nic więcej.''

Skarby i Talizmany - najsłynniejszymi rzemieślnikami w świecie germańskim były mądre i utalentowane karły, które pracowały w podziemnych jaskiniach pełnych drogich kamieni. Obdarzone nadnaturalnymi zdolnościami i tajemną wiedzą, wytwarzały bajeczne skarby i talizmany dla bogów i herosów. Niektóre z ich dzieł odznaczały się wyjątkową pięknością, jak naszyjnik Brysingów, inne miały nadprzyrodzoną moc, jak jedwabny sznur, którym spętano wściekłego Fenrira. Do najbardziej nieodzownych należała cudowna broń bogów- młot Thora, Miollnir, działający jak bumerang, czy też nie chybiająca celu włócznia Odyna, Gungnir. Nie znające zmęczenia karły były także wspaniałymi inżynierami, wynalazcami latającego statku dla Freyra i miecza, który raz wyciągnięty z pochwy walczył samodzielnie. Jednak najbardziej zadziwiające były skarby obdarzone życiem- dzik o złotej szczecinie, Gullinbursti, oraz złote włosy dla Sif, które rosły w naturalny sposób. Niektóre cenne cuda były dziełem natury, tak jaj jabłka młodości. Wśród śmiertelników jedynie kowal Wolung dorównywał karłom biegłością swego rzemiosła.

Skidbladnir - cudowny okręt.

Slid - rzeka tocząca miast wody miecze i oszczepy.

Swalin - wiecznie chłodna tarcza Sol, osłaniająca świat przed nadmierną ciepłotą słońca.

Utgard - „Miejsce Zewnętrzne”. Była to potężna twierdza olbrzymów w Jotunheimie, gdzie Thor, Loki i Thialfi stanęli do współzawodnictwa z nierównym przeciwnikiem. Loki nie zdołał zjeść więcej niż ogień pożaru, Thialfi nie był tak szybki jak myśl, Thor nie był w stanie wypić całego morza, podnieść Żmija Ziemnego Jormunganda ani pokonać w walce starości. Kiedy bogowie odeszli, dostrzegli wreszcie, że Utgard był tylko złudzeniem, dziełem przerażonych olbrzymów, pragnących zwieść swego największego wroga, Thora.

Walhalla - raj dla poległych w boju wojowników. Walhalla znajdowała się w Asgardzie. Była olbrzymia, prowadziło do niej 500 drzwi, każde tak szerokie, że mogło przez nie przejść na raz nawet 800 mężczyzn. Tak szerokie drzwi miały umożliwić wojownikom natychmiastowe ruszenie w bój. W okresie wypraw wikingów Walhalla wyobrażana była jako siedziba książęca otoczona rzeką, z tronem dla boga Odyna i ławami dla jego wybrańców, które znajdowały się w głównej sali. Zgromadzeni tu polegli wojownicy spędzali czas na ćwiczeniach wojennych i walkach ze sobą w dzień, a ucztach, podczas których usługiwały im Walkirie, w nocy. Jeżeli jakiś wojownik poległ w niebiańskiej bitwie, następnego dnia odradzał się na nowo. W dokładnym tłumaczeniu Valholl oznacza „pałac poległych”.

Wigrid - była to nazwa równiny, na której miała się rozegrać ostateczne bitwa między bogami a olbrzymami. Na równinie Wigrid w Ragnarok dwie strony konfliktu wraz ze sprzymierzeńcami miały wzajemnie się zniszczyć. Wigrid miała rozciągać się na 120 mil w każdą stronę. Mimo tak wielkiej przestrzeni, zgromadzone oddziały po obu stronach miały całkowicie ją zapełnić.

Ygdrasill, Igdrasil - drzewo życia („Wiecznie Zielony Jesion”, Popiół Świata”, „Straszliwa Góra”). Jego nazwa ma pewnie związek z szubienicą lub koniem Odyna. Odyn powiesił się na drzewie na 9 nocy, aby w ten sposób zyskać mądrość. Pod Yggdrasill znajdowały się źródła, przy jednym z nich mieszkały Norny. Tutaj Odyn zaczerpnął napój mądrości. Było to największe i najbardziej okazałe drzewo jakie istniało. Jego gałęzie zwieszały się nad dziewięcioma światami i sięgały ponad niebiosa. Miało trzy wielkie korzenie: jeden sięga Jotunheimu, gdzie znajduje się źródło Mimira, drugi sięga do mglistego Niflheimu, gdzie mieszka smok, który podgryza korzeń, gdy znudzą mu się ciała umarłych, ostatni korzeń sięga do Asgardu. To właśnie stamtąd wypływa źródło Norn- Urd. Przy korzeniach i w gałęziach drzewa żyły legendarne stworzenia: węże, smok, orzeł, jastrząb, wiewiórka i 4 jelenie.

Mitologia germańska - karły, olbrzymy, duchy, zwierzęta, potwory...




I oto kolejny art mojego autortstwa z serii Mitologia germańska ;) Nie będę się bardziej rozpisywał. Jeśli się podobał poprzedni, to zachęcam do czytania ;) Krótko dodam, że ten opisuje róźnego rodzaju istoty zamieszkujące Mitgard.

Alfy - duchy zmarłych przodków i demony płodności.

Audumla, Audumia, Audhumla - prakrowa, pierwsze zwierzę, które wyłoniło się z Ginnungagap na początku stworzenia. Z wymion Audhumli wypłynęły cztery rzeki mleka, które stały się pożywieniem dla Ymira, pierwszego olbrzyma mrozu i pierwszej żywej istoty. Od dzieci Ymira pochodzą olbrzymi, najwięksi wrogowie bogów. Krowa żywiła się, liżąc słony lód. Kiedy lizała go, najpierw pojawiły się włosy, potem głowa, aż wreszcie ciało człowieka, Buriego. Buri miał syna Bora, który poślubił Bestlę, córkę olbrzyma mrozu. Ich dziećmi byli pierwsi bogowie, Odyn, Wili i We. Ci trzej walczyli z olbrzymami i zabili Ymira.

Bjara - szwedzki duch przynoszący dostatek.

Brunhilda - walkiria. Ponieważ sprzeciwiła się woli Odyna została wypędzona na ziemię i uwięziona w pierścieniu ognia. Kiedy Zygfryd (Sigurd) przedarł się przez ogień i obudził ich z zaklętego snu, zakochali się w sobie. Dał jej swój pierścień Andwarinaut, nieświadomy ciążącej na nim klątwie. W trakcie odbywania podróży Sigurd został zaczarowany przez czarownicę Grymhildę, aby zdradził Brunhildę poślubiając Gudrun, potem zaś pomagając Gunnerowi zdobyć Brunhildę. Brunhilda, kiedy odkryła zdradę Sigurda, zamierzała go zabić, jednak w rozpaczy popełniła samobójstwo.

Disy, Idisy - żeńskie duchy (bóstwa) opiekuńcze człowieka, pokrewne Nornom; również demony śmierci, zniszczenia i wojny, wegetacji i płodności.

Draug - zmarły powracający do żywych, był olbrzymem i siłaczem.

Duchy Natury - snuły się po górach i zaśnieżonych zboczach pod postacią olbrzymów mrozu, burzy i ognia uosabiających tajemnicze i groźne siły natury. Strach przed pękającym lodem i palącym ogniem był tak wielki, że olbrzymy pełnią w mitach rolę złych i złowieszczych mocy. Innymi, mniej dramatycznymi, choć równie ważnymi duchami były niewidzialne landvaettir, duchy ziemi, które strzegły jej dobrobytu. Pomocne i nieśmiałe landvaettir łatwo wpadały w popłoch i uciekały przed smoczymi statkami wikingów. W podziemnych jaskiniach ciemne karły wykopywały błyszczące kamienie i metale, po lasach, wśród jezior krążyły delikatne elfy.

Einherjar - „Bohaterscy Zmarli”, zebrani z pól bitewnych przez Walkirie. W Walhalli Einherjar tworzyli przyboczną gwardię Odyna, którą formował, aby wspomogła go w walce w Ragnarok, w dniu zagłady wszystkich bogów. Miała to być rozstrzygająca bitwa między bogami a olbrzymami mrozu stoczona na równinie Wigrid. Do tego czasu zmarli wojownicy mieli każdego dnia toczyć walki i każdego wieczora świętować, a wszystkie odniesione rany zabliźniały się w cudowny sposób.

Elfy - istoty pośrednie między ludźmi i bogami; półludzie, półduchy. Przebywały w powietrzu, na ziemi i w wodzie; uważane za dusze zmarłych, które nie osiągneły nieba, w dzień zaduszny składano im ofiary.
Elfy świetlne - przychylne ludziom.
Elfy czarne - nieprzychylne ludziom.

Fafnir, Fanfir - syn Hreidmara. Stał się zły za sprawą przeklętego pierścienia Andwarinaut. Pożądając bajecznego skarbu pierścieni zamordował swojego ojca, w czym pomógł mu brat, Regin. Chciwość uczyniła z niego potwora, zarówno pod względem ciała jak i natury, bowiem zmienił się w smoka, by strzec swej zdobyczy. Jego legendarne skarby wabiły wielu śmiałków, którzy przybywali do kryjówki Fafnira w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Większość z nich ginęła od straszliwego gorąca za nim dotarła do jego legowiska, ale młody Sigurd uzbrojony w ojcowski miecz, prowadzony przez Regina, przechytrzył smoka i odebrał mu przeklęty skarb.

Fenrir - syn Lokiego i olbrzymki Angrbody, żarłoczny wilk, potwór Ragnarok, dnia zagłady; odgryzł Tyrowi prawą dłoń. Do niego należał „czas siekier, czas mieczy, czas wichrów, czas wilków, przed katastrofą świata”. Odyn miał stać się jego ofiarą. Fenrir, porwany przez bogów do Asgardu, jednak Odyn nie był zdecydowany, co zrobić z nim zrobić, więc polecił bogom mieć go na oku. Kiedy Norny ostrzegły Odyna, że wilk zada mu śmierć, król bogów związał Fenrira mocno łańcuchami i trzymał go w zamknięciu. Jednak żaden łańcuch nie był w stanie utrzymać zwierzęcia. Dopiero karły wykonały pęta Gleipnir, które zdołały go utrzymać. Fenrir został przykuty do skały, a w jego paszczę wetknięto miecz, aby pozostawała otwarta i nie mógł gryźć. Po uwolnieniu z niewoli w Ragnarok Fenrir miał się stać budzącym przerażenie potworem. Jego paszcza otwierała się tak szeroko, że dolna szczęka dotykała ziemi, a górna niebios. Odyn miał zostać przez niego połknięty.

Fylgia - mit. nord.; duch opiekuńczy człowieka, uosobienie jego właściwości psychicznych; odpowiednik rzymskiego Geniusza i Junony; wierzono również w fylgie rodów.

Garm - piekielny pies.

Grendel - „Posępny, chciwy, brutalnie okrutny”. Był potworem morskim, którego nie można było zranić bronią, nękającym królestwo Hrothgara. Pewnej nocy w komnacie króla Hrothgara zjawił się straszliwy potwór Grendel i pożarł jednego ze śpiących tam wojowników. Grendel został schwytany przez Beowulfa i tak mocno związany, że mógł się uwolnić jedynie tracąc rękę. Śmiertelnie ranny morski potwór uciekł do swej siedziby w pobliskim głębokim jeziorze i wykrwawił się na śmierć. Uradowany tak wielką odwagą i siłą Hrothgar obsypał Beowulfa podarunkami, bowiem znikła groźba wisząca nad jego królestwem. Nikt bowiem nie pomyślał o matce Grendela, jeszcze bardzie przerażającej i okrutnej. Zaatakowała ona i pożarła innego śpiącego wojownika. Beowulf podążył za nią do jeziora i zanurkował do jej przypominającego jaskinię legowiska. Zwarli się w rozpaczliwej walce, w której Beowulf utracił swój miecz. Na szczęście znalazł w wodzie inną magiczną broń i zabił potwora. Głowa potwora była tak ogromna, że kiedy Beowulf niósł ją jako trofeum, musiało mu pomagać czterech ludzi.

Gullinbursti - odyniec o złotej szczecinie, atrybut boga Freya.

Heidrun - boska koza przebywająca w Asgardzie, zamiast mleka dawała miód, który był napojem bogów.

Himinrjot - „Niebiański Ryczący”. Głowa olbrzymiego czarnego wołu należącego do Hymira, z którym Thor udał się na łowy na Jormunganda. Thor bez trudu skręcił Himinrjotowi kark, mimo znacznej wielkości zwierzęcia i wykorzystał jego głowę jako przynętę, którą założył na hak. Jormungand połakomił się na przysmak, ale głowa wołu utkwiła mu w gardle. Thor wróciłby z łupem, gdyby wzrok węża wynurzającego się z głębin nie przestraszył Hymira. W zamieszaniu jakie nastąpiło, Hymir odciął sznur i uwolnił węża morskiego.

Holda, Holle - demoniczne istoty mieszkające pod ziemią, w drzewach lub źródłach. Wg germańskich wierzeń ludowych przewodniczka istot demonicznych, przyjaznych lub wrogich ludziom; opiekunka noworodków i zmarłych; sprowadzała wichurę lub zamieć śnieżną; darzyła pomyślnością; w pd. Niemczech zwana Perchtą. Zawiadywała zjawiskami atmosferycznymi, uprawą roli. Także przewodniczka w zaświaty duchów osób zmarłych.

Hrimfaksi - koń ciągnący wóz nocy. Piana z jego pyska tworzyła rosę.

Huginn i Munnin - „Myśl” i „Pamięć”. Były to kruki Odyna, głównego boga Germanów. Odyn posyłał codziennie swoje kruki, aby patrzyły i słuchały tego, co się dzieje w dziewięciu światach. Potem ptaki powracały, siadały na ramieniu Odyna i opowiadały mu o wszystkim, co zauważyły.

Idisy - demony wegetacji i płodności: później trzy grupy żeńskie istot nadprzyrodzonych: Norny - bóstwa przeznaczenia, Walkirje - odprowadzające zmarłych i Fylgje - duchy opiekuńcze człowieka.

Jormungand - wąż, syn Lokiego i Angrbody. Brat Fenrira i Hel. Odyn sprawił, że potworne dzieci zostały porwane i przywiezione do Asgardu. Potem wrzucił Jormunganda do oceanu, gdzie wyrósł i zrobił się tak długi, że opasał ziemię i nazywano go odtąd Żmijem Midgardu (Ziemnym). W Ragnarok Jormungand miał pojawić się na ziemi i zginąć z ręki Thora.

Koboldy - małe męskie opiekuńcze duchy domowe w postaci karzełka, strzegły skarbów i przebywały w pobliżu paleniska lub pod belkowaniem domu i cieszące się z cudzego szczęścia. Zamieszkiwały pieczary i podziemia obszary Niemiec i Prus. Wierzono, że przynoszą dobrobyt. W ludowych wierzeniach niemieckich istota demoniczna, nieżyczliwa człowiekowi.

Kwasir - postać utworzona ze śliny Azów i Wanów. Zabity przez karłów Flajara i Galara, a z jego krwi zmieszanej z miodem powstał napój dający mądrość i sztukę. Napoju tego strzegł olbrzył Suttungr, a wykradł mu go Odyn.

Lorelei - zamieszkujący obszary dzisiejszych zachodnich Niemiec, Belgii i Holandii, Lorelei przyciąga żeglarzy na ich zgubę, przebywa miedzy innymi na sterczącej skale w pobliżu St. Goarshausen.

Maia - Matka Ziemia.

Meluzyny - >w folklorze niemieckim i francuskim kobiety - węże, bliskie krewne lamii.

Mitgard - wąż Midgardu, demon opasujący Ziemię i żyjący w otaczającym ją morzu; syn Lokiego, brat wilka Fenrira i Hel.

Mokkuralfi - „Mgliste Cielę”. Olbrzym wykonany z gliny rzecznej przez olbrzymów mrozu do walki z Thorem. Miało to miejsce tuż przed pojedynkiem Thora z Hrungnirem. Mgliste Cielę miało serce klaczy, ale nie spełniło ono swego zadania. Wprawdzie stwór sięgał nieba, ale poruszał się bardzo wolno, a jego nogi narażone były na atak. W dniu pojedynku Thor zabił Hrungnira, ale widok olbrzyma z gliny przeraził go. Jego sługa, człowiek Thialfi, nie przestraszył się go aż tak bnardzo i uderzył swą siekierą w nogi olbrzyma. Kiedy Mgliste Cielę przewróciło się na plecy, padając, wstrząsnęło całym Jotunheimem.

Nidhogg - był to smok mieszkający przy jednym z trzech korzeni kosmicznego drzewa Yggdrasill. Smok mieszkał w lodowatym, mglistym Niflheimie, najniższym z dziewięciu światów. Powodował rozkład ciał, które pożerał. Między kolejnymi kęsami wysyłał wiewiórkę Ratatosk na wierzchołek kosmicznego drzewa w charakterze posłańca przynoszącego zniewagi. Sprytne zwierzątko przeszkadzało w ten sposób dwóm ptakom, orłowi i jastrzębiowi, które gnieździły się na szczycie. Kiedy od czasu do czasu smoka nudził smak martwych ciał, obgryzał korzeń drzewa, prawdopodobnie mając zamiar uszkodzić w ten sposób kosmos. Zarówno Yggdrasill jak i Nidhogg mieli przetrwać katastrofę Ragnarok. Ani ogień, ani powódź nie mogły powstrzymać smoka przed nieustannym pożeraniem niewyobrażalnej liczby ciał.

Niksy - demoniczne istoty wodne, pojawiające się pod wieloma postaciami.

Nock - w wierzeniach germańskich istota demoniczna, piękny młodzieniec grający na harfie. Wciąga do wody niewierne żony i narzeczone. Krewny polskich utopców i wodników.

Panny Renu - były powietrznymi duchami kryjącymi się w jeziorach i rzekach w okresie zimy, latem wyłaniającymi się z wody, aby błąkać się po lasach. Kolor wód rzeki odzwierciedlał nastroje panien: kiedy np. utraciły swoje złoto wody zrobiły się czarne od ich rozpaczy.

Piaskun - demon zamieszkujący obszar Niemiec. Sypie piaskiem w oczy zasypiających dzieci.

Rubezal - w folklorze niemieckim istota demoniczna, dobrotliwa przybiera różne postacie. Pomaga nieszczęśliwym, karze okrutnie złych. Bliski krewny śląskiego Liczyrzepy.

Skoll - wilk podążający za słońcem płynącym po niebie. W czasie Ragnarok Skoll miał schwytać Słońce zębami i połknąć. Jednak przedtem Słońce miało urodzić córkę tak piękną, jak ono samo, a to nowe Słońce miało ogrzewać i oświetlać nową ziemię, która po katastrofie wyłoni się z morza. Inny wilk Hati, podążał za księżycem. Oba stwory miały być synami olbrzymki mieszkającej w Żelaznym Lesie. W mitach ludów zamieszkujących północne regiony Europy i Azji żarłoczne zwierzęta często zagrażały ciałom niebieskim. Chińczycy do dziś uderzają w garnki podczas zaćmienia księżyca, aby w ten sposób wystraszyć „niebiańskiego psa”.

Sleipnir - „Błyszczący”. Był to ośmionogi koń Odyna. Bajeczny stwór był potomkiem rumaka o ogromnej sile, imieniem Swadifari, oraz Lokiego, potrafiącego przybierać różne postaci boga ognia, który tym razem zmienił się w klacz. Sleipnir mógł przemierzać morza i szybować w powietrzu i był tak szybki, że prześcigał inne konie, jak na przykład w wyścigu z koniem należącym do olbrzymów, Złotogrzywym. Według legendy w czasie Ragnarok Sleipnir miał nieść Odyna do boju.

Slejpnir - ośmiorożny rumak Odyna.

Tanngnost - „Zgrzytający Zębami”. Był jednym z dwóch kozłów ciągnących rydwan Thora. Drugi kozioł nosił imię Tanngrisnir ( „Miażdżący Zębami”). Dźwięk grzmotu uważany był za turkot wozu Thora. Kozły Thora, podobnie jak magiczny dzik w Walhalli, którego można było jednego dnia zjeść, zaś następnego dnia znów był żywy, stanowiły niewyczerpalne źródło mięsa, jeśli w trakcie przyrządzania z nich potrawy kości zwierząt nie zostały naruszone. Kiedy Thor machał magicznym młotem nad skórą i kośćmi, kozły ożywały.

Troll - skandynawska istota demoniczna (olbrzym lub karzeł) zamieszkująca górskie pieczary, na ogół nieprzychylna ludziom. Trolle otrzymywały nocą czarodziejską moc.

Walkirie - „Wybierające poległych”. Były to posłanki i służebniczki głównego boga wikingów- Odyna. Walkirie były uznawane za demony przeznaczenia, a początkowo za demony zabijania, istotami przypominającymi Amazonki, które znajdowały przyjemność w widoku obciętych członków i krwawiących ran, a dopiero potem przekształciły się w istoty zabierające zmarłych. Walkirie zwiastowały wojownikom śmierć i przyprowadzały ich, poległych w boju do Walhalli, gdzie im usługiwały podczas uczt. To one też decydowały o tym, który z wojowników zginie, a który zostanie przy życiu. Najczęściej przedstawiano je jako dosiadające koni wojowniczki o szlachetnym charakterze, jednak początkowe źródła opisują je jako krwiożercze olbrzymki.

Karły
Alberich - karzeł z „Pieśni o Nibelungach”, który zrobił pierścień mocy ze złota skradzionego Pannom Renu. Wiadomości o kradzieży złota i pierścieniu mocy pobudziły do działania zarówno bogów, jak i olbrzymów. Olbrzymi Fafner i Fasolt zażądali pierścienia jako zapłaty za zbudowanie Walhalii i uprowadzili Freyję jako zakładniczkę.

Alwis - „Wszechmądry”. Był to karzeł, którego przechytrzył syn Odyna, Tor, właściciel magicznego młota o niezrównanej sile. Jako zapłatę za broń, którą miał wykonać dla bogów, Alwis otrzymał od nich obietnicę ręki córki Thora, Thrud. Thor nie był zadowolony z takiego postanowienia, toteż, aby nie dopuścić do małżeństwa córki z Alwisem, poddał go sprawdzianom wiedzy. Gdy Alwis przybył do Asgardu, Thor zadawał mu pytania przez całą noc, ponieważ wiedział, że światło słoneczne zmienia karły w kamienie.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin