A Curse at the Old Inn.pdf

(4987 KB) Pobierz
A Curse at the Old Inn
A Curse at
the Old Inn
the Old Inn
 
A Heroic Encounter for Characters Levels 1 ‐3      
 
Michael Evans      
   
A Heroic Encounter for Characters Levels 1
Michael Evans
352212487.048.png 352212487.049.png 352212487.050.png 352212487.051.png
A Curse at the Old Inn
WRITTEN & DESIGNED BY 
 Michael Evans 
COVER & INTERIOR ART 
Robert Kusiak 
PLAYTESTING 
 Robert “Tizzbin” Kusiak, Meghann “Cora” Locker, Jakob “Kav” Locker,   
Pete “The Wolfmaster” Locker, Alex “Falli” Spittle, Ryan “Fithas” Dutko,  
Brett “Risa” Painter, Pam “Neyllia” Painter, Chris “Marlett” Gale, 
and Paul “Gimak” Mansfield 
 
All characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Neuroglyph Games. 
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction  
or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the  
express written permission of Neuroglyph Games. 
©2009 Neuroglyph Games.  All Rights Reserved.  Made in the U.S.A.  
 
This product is a work of fiction, and any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. 
Please check out our website at:  www.neuroglyphgames.com  for feedback and additional materials. 
 
Warning: The unauthorized reproduction or distribution of this copyrighted work is illegal. Criminal copyright infringement,  
including infringement without monetary gain, is investigated by the FBI and is punishable by  
up to 5 years in federal prison and a fine of $250,000. 
Neuroglyph Games grants permission to print for personal use. 
DUNGEONS & DRAGONS, the DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo, D&D, PLAYER’S HANDBOOK, 
PLAYER’S HANDBOOK 2, DUNGEON MASTER’S GUIDE, MONSTER MANUAL, MONSTER MANUAL 2, and AD‐
VENTURER’S VAULT are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries and are used with 
permission. Certain materials, including 4E References in this publication, D&D core rules mechanics, and all 
D&D characters and their distinctive likenesses, are property of Wizards of the Coast, and are used with permis‐
sion under the Dungeons & Dragons 4thEdition Game System License. All 4E References are listed in the 4E Sys‐
tem Reference Document, available at www.wizards.com/d20. 
DUNGEONS & DRAGONS 4th Edition PLAYER’S HANDBOOK, written by Rob Heinsoo, Andy Collins, and James 
Wyatt; DUNGEON MASTER’S GUIDE, written by James Wyatt; and MONSTER MANUAL, written by Mike Mearls, 
Stephen Schubert and James Wyatt; PLAYER’S HANDBOOK 2, written by Jeremy Crawford, Mike Mearls, and 
James Wyatt; MONSTER MANUAL 2, written by Rob Heinsoo, and Chris Sims; Adventurer’s Vault, D&D 4E Game 
System License ©2008, 2009 Wizards of the Coast page 3 of 7 written by Logan Bonner, Eytan Bernstein, and Chris 
Sims. © 2008, 2009 Wizards of the Coast. All rights reserved. 
352212487.001.png 352212487.002.png
Introduction 
  F or seven generations, the 
Greybear Family has owned and operated 
The Bear & Ale around these parts.  As 
one of the oldest inns in the area, it has 
known good times and bad ones, but has 
always opened its doors to welcome 
weary travelers. 
  But something has happened to 
the Greybear Family and the inn has lost 
some cheer.  The once boisterous owner, 
the burly Jarwald Greybear, now broods 
behind the bar… with just a hint of fear in 
his eyes. 
tell them apart.  As  youths, they grew up 
always in competition, and over time 
they turned into bitter rivals. 
  When at last their father had died, 
and their mother moved away to li ve 
with her sister, the boys were left with 
the family establishment, The Bear & Ale 
Inn.  Both assumed that they were the 
rightful inheritor of the inn, but none of 
the locals knew which of the two boys 
was the first‐born and heir. 
  It is not known where Jarwald 
found the old midwife who claimed to 
have delivered the twins, or if she had 
been bribed to lie, as Kurgen maintains.  
But in the end, Jarwald was granted the 
inn by the local magistrates, and Kurgen 
left with a small share of the family’s 
gold.  But he vowed he would have 
revenge on his brother before their 40th 
winter. 
 
Encounter Synopsis 
  T he time has come for Kurgen’s 
revenge, and he did it by hiring a warlock 
to craft a terrible curse.  At the cost of all 
his gold and his very soul, the vengeful 
brother of Jarwald made a blasphemous 
pact that would doom everyone in The 
Bear & Ale. 
  A scroll will be delivered by the 
stable‐boy to Jarwald, and the moment 
the seal is broken, the curse will take 
hold.  All around the room, 13 Curse 
Shards from the seal will power portals to 
the Far Realm, releasing horrors into the 
world.  Trapped inside the inn with 
Jarwald and his guests, the heroes must 
A Curse at the Old Inn  is a Dungeons & 
Dragons 4e Encounter for 1st to 3rd Level 
Characters.  To play this encounter, you 
may need the  Player’s Handbook  and 
Dungeon Master’s Guide  to assist you. 
 
DM’s Background 
  L ong ago, Jarwald Greybear had a 
twin brother named Kurgen.  They were 
so alike, even their mother could scarcely 
3
352212487.003.png 352212487.004.png 352212487.005.png 352212487.006.png 352212487.007.png 352212487.008.png 352212487.009.png 352212487.010.png 352212487.011.png 352212487.012.png 352212487.013.png 352212487.014.png 352212487.015.png 352212487.016.png 352212487.017.png
battle the horrible aberrations, which 
have come to feast upon any living thing 
they can find. 
  Only by destroying the 13 Curse 
Shards throughout the inn can the 
adventurers break the curse and close the 
portals to the Far Realms.  Can they 
succeed before everyone in The Bear & 
Ale Inn meets a horrific end? 
 
Encounter Hooks 
  A  Curse at the Old Inn  can be 
played in any world setting and at any 
inn of the DMs choosing. 
  The Bear & Ale could be an old 
familiar haunt where the adventurers 
spend time between quests, and happen 
to be there on the fateful night that all 
hell, literally, breaks loose! 
  Or the adventurers could be the 
hired by the evil warlock, and are asked 
to deliver the cursed scroll to The Bear & 
Ale, unaware of its terrible purpose. 
  Finally, the Bear & Ale could simply 
be a place the adventurers stop to rest on 
their way to a new quest— or returning 
triumphant from their last mission— 
and they happen to just be in the wrong 
place at the wrong time. 
Far Realms is one that can hardly be 
ignored.  Bringing the crazed warlock to 
justice is a very just cause indeed, and 
could be worked into a plot involving a 
larger coven or cult. 
  Jarwald might feel remorse – 
assuming he survives ‐ to learn of his 
brother’s demise to bring about the 
Curse, and may wish to make sure he is at 
rest.  Finding out what happened to 
Kurgen, and putting both his body and 
soul at peace could be a major quest for 
the adventurers. 
 
Description of  
The Bear & Ale Inn 
  T he tavern room at the Bear & Ale 
bustles with activity, and a dozen guests 
are feasting and drinking at various 
tables around the room.  A couple 
serving lads and a plump barmaid see to 
their customers’ needs with cheerful 
smiles. 
  The place is lit with yellow light 
from numerous hanging oil lamps and 
two great fireplaces blaze with warmth, 
each flanked by stag’s skulls hanging 
from the gray wooden walls. 
  A sullen, red‐haired, and burly 
human tends the bar, and orders the 
maid and lads about with a nod here, a 
gesture there.  Despite the cheeriness 
around the tavern, the owner looks 
gloomy, and perhaps a bit worried.  He 
watches the room like a man expecting 
bad news. 
 
 
Story Expansion 
  T here are a number of ways that 
this story can be expanded upon to add 
adventure to a campaign. 
  The threat posed by an insane 
warlock capable opening portals to the 
4
352212487.018.png 352212487.019.png 352212487.020.png 352212487.021.png 352212487.022.png 352212487.023.png 352212487.024.png 352212487.025.png 352212487.026.png 352212487.027.png 352212487.028.png 352212487.029.png 352212487.030.png 352212487.031.png 352212487.032.png
Setup 
T he eleven guests, two serving lads, and 
the maid can be placed around the room, 
as shown on the map, and Jarwald 
behind the bar. 
  The adventurers should be 
informed that they must surrender all 
hand‐held weapons and shields to a lad 
in a caged storage area in the vestibule of 
the inn. They were handed a leather chit 
stamped with a number that they can use 
to retrieve their items as they leave.  They 
may take with them into the common 
area a dagger, if they desire, but no larger 
weapons. 
  The adventurers can be placed in 
one area or could be mingling around the 
room as they desire. 
 Purple streamers of strange smoke 
pour upwards from the seal. 
 All the doors and window shutters 
close and lock. 
 A booming voice is heard to say: 
“You stole my inn, brother!  Father left it 
to me, and you stole it away, and now you 
will pay!   
My share of the inheritance has gone to 
place this curse, and though it costs me 
my life… it will cost you yours as well!” 
  The seal on the parchment breaks 
apart, and the glowing shards fly about 
to various parts of the room, forming evil 
marks shining with a baleful green 
radiance.  The strange purple smoke‐
cloud flies to five places around the inn, 
and form into misty, shadowy rifts in 
reality (at the designated locations—see 
DM’s map).  Horrible and indescribable 
things can be seen coming toward the 
rifts from the “other side”. 
  Horrors from the Far Realms will 
begin to clamor through the portals, 
entering the taproom, and are very, very 
hungry... 
 P erception DC 15: The innkeeper 
appears worried, and is very sullen. 
 I nsight DC 15: The innkeeper actually 
looks a little frightened. 
  If Jarwald is approached by any of 
the adventurers, or if the serving crew are 
asked, the questioner will be told that 
the innkeeper just turned 40 winters, 
and has been a bit sad lately. 
 
Rules of Engagement 
 T he characters may try to fight their 
way to the vestibule to get their 
weapons, or may use improvised 
weapons in the room.  The door to the 
vestibule has the following statistics: 
AC/ Ref lex 5; Fort 10; HP 25. 
 S hould characters try to batter the 
outer doors or windows, they find that 
all damage is instantly repaired.  They 
cannot leave the inn. 
Beginning of the scenario: 
C haracter Observation:  
 DC 15 Perception: One of the serving 
lads brings Jarwald a scroll with a 
large green seal.  
  As soon as the Innkeeper cracks 
the scroll seal, terrible things start 
happening: 
5
352212487.033.png 352212487.034.png 352212487.035.png 352212487.036.png 352212487.037.png 352212487.038.png 352212487.039.png 352212487.040.png 352212487.041.png 352212487.042.png 352212487.043.png 352212487.044.png 352212487.045.png 352212487.046.png 352212487.047.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin