Rathic.pdf

(360 KB) Pobierz
381899536 UNPDF
RATHIC
Zaszczurzona, surrealistyczna gra grozy
by Absu
Wprowadzenie
Opis systemu
„Rathic” jest systemem autorskim stworzonym na
siedemnastą edycję Nibykonkursu. Hasłami przewodnimi tej edycji
były; atawizm, szczury i gotyk. Postanowiłem użyć ich wszystkich,
aby stworzyć przedziwną mieszankę, której efekty, mam nadzieję,
spodobają się wam od pierwszego czytania.
Oto Europa schyłku średniowiecza. Różne kultury ścierają się
ze sobą, dając nam niebywałe pole do popisu. My jednak pochylimy
się nad dżumą, czyli „czarną śmiercią”, która w tych czasach
dziesiątkowała populację. Chociaż bezpośrednimi winowajcami tej
sytuacji są pchły, kiepska higiena czy inne braki w edukacji. Jednak
według mnie główną rolę odegrały tutaj szczury. Tak, te paskudne
gryzonie, które są niemal wszędzie, a w swojej sierści kryły te
zabójcze pchły.
„Rathic” to gra, która toczy się w klimatach gotyckich, lecz
nie mam tutaj na myśli ściśle historycznego średniowiecza. Najbliżej
będzie do dziewiętnastowiecznych, romantycznych wizji wprost
z gotyckich powieści – starych zamków, ponurych klasztorów,
spowitych mgłą cmentarzy i oczywiście – co będzie esencją naszej
gry – śmiercionośnej dżumy. Skąd właśnie taka wizja gotyku? To
proste – ma to jak najbardziej oderwać system od rzeczywistości.
Mamy się skupić na budowaniu historii i klimatu, a nie
zastanawianiu się, czy piruet w powietrzu nad ogniem, gdy nasz
bohater ma na sobie zbroję płytową, jest możliwy.
Nim przejdę do konkretnego opisu, zwrócę uwagę jeszcze na
słowo „surrealistyczna”. Nie na darmo wspominałem o oderwaniu
od rzeczywistości. Nasi bohaterowie niejednokrotnie natkną się na
wydarzenia, które nie zakwalifikujemy jako normalne.
I tutaj wpada „Rathic”. Zakładamy, że to nie pchły są
odpowiedzialne za wybijanie ludzkości. Tymi bezlitosnymi
mordercami są szczury, ale nie te zwierzęta. „Szczury” o których
mówimy to istoty humanoidalne, wyższe od tamtejszych ludzi,
inteligentne i co najgorsze – obeznane w okultyzmie. To nie
„warhammerowe” mięso armatnie. „Rathikowe” szczurołaki tutaj
rządzą. Dżuma to tylko jeden z tricków spośród repertuaru, którym
dysponują. Wśród nich jest także pewien eksperyment na ludziach,
a mianowicie uczynienie ich na powrót dzikich zwierząt. Można na
razie uznać, że testy nie powiodły się, a ofiary wypuszczono, by
mnożyły się nadal.
Chociaż „podręcznik” będzie bardzo krótki, to przedstawiam
ogólne rozplanowanie. Zaczniemy od opisu świata, ogólnych zasad
i celu jaki będzie przyświecał bohaterom. Potem przejdziemy do
mechaniki, czy też raczej propozycji mechaniki do użycia. Na
koniec zostawiłem ogólne wskazówki dotyczące odgrywania
postaci, tworzenia klimatu przez Mistrza Gry, a także
alternatywnych rozwiązań.
Czas na zaszczurzenie.
Szczurzych Hrabiów – bo tak ich nazwiemy – jest jednak
niewiele. Zbyt mało, by mogli wyjść na powierzchnię i powiedzieć
otwarcie, że to oni tutaj rządzą. Muszą posuwać się do oszustw,
korupcji, przeróżnych malwersacji. Wbrew pozorom ostry arsenał
w postaci zarazy zostawiają na koniec. W końcu muszą kimś
rządzić, prawda? Kryją się wobec tego. Zamki, klasztory, katakumby
– wszędzie, gdzie ludzie nie zaglądają na co dzień. Tam mogą
prowadzić swoje eksperymenty.
Hrabiowie to istoty balansujące na granicy rozsądku
i szaleństwa. Żyjący pośród chmary szczurów. Nie wiadomo skąd
przybyli, czy może byli kiedyś ludźmi. Wbrew tytułowi, nie muszą
być mrocznymi arystokratami. W większości przypadków
szaleństwo doprowadziło do tego, że pod pewnymi względami
zachowują się identycznie jak ich mniejsi bracia. Bywają też tacy,
których można by wprowadzać na sale królewskie. Oczywiście,
gdyby nie byli porośnięci futrem i mieliby ludzkie twarze. Oni lubią
ubierać się w drogie ubrania, pijać włoskie wina, a przy tym słuchają
ludzi wykształconych – nim zamkną w swoich laboratoriach.
Rozmnażają się z trudnością. Większość z tych szczurołaków to
samce, ale zdarzają się również samice.
problemów rzucają do walki wszystko co mają pod ręką. Zależy od
danego osobnika. Może to być oszołomiony kowal przerobiony na
maszynę do zabijania, zombie, a może jakaś chimera? Nie będzie
tego dużo.
Bardziej prawdopodobne, że Hrabia będzie próbował się was
pozbyć w inny sposób. Na przykład nie ukrywają zupełnie swojego
miejsca pobytu w opuszczonym zamku, uwięzi Was w podziemnym
labiryncie. Może będzie próbował zwrócić przeciwko Wam inne
osoby.
A co jeśli wreszcie dorwiecie Szczurzego Hrabię? Stajecie na
przeciwko Waszego przeciwnika i wtedy...? Wtedy do gry
wkraczają...
Niektórzy natrafiają jednak na trop tych szczurzych
arystokratów, chociaż niewielu to przeżywa. Wciąż jest to wiedza
ukrywana. Z jakiegoś powodu Wasi bohaterowie dowiadują się
o istnieniu Szczurzych Hrabiów. Co więcej odkrywają, że mają
dostęp do jednego z nich.
Dzicy
Wcześniej wspomniałem o eksperymentach szczurzych
władców na ludziach. Miały one zrobić z nich dzikie zwierzęta,
przybliżyć do zwierzęcych kuzynów. Eksperymenty te
przeprowadzano gdzieś na południowych Węgrzech. Hrabia za to
odpowiedzialny zrezygnował z zamysłu, twierdząc, że nie widać
efektów. Mylił się.
Cel główny
Zadaniem Waszych bohaterów jest pozbycie się Szczurzych
Hrabiów. To chyba oczywiste. Tutaj zaczynają się schody. Nie jest to
zadanie, które można wykonać w trakcie kilkugodzinnej sesji. Ba!
Może się zdarzyć, że nie dorwiecie nawet jednego Hrabiego w tym
czasie.
Coś w tych ludziach pozostało. Z każdym dzieckiem, geny
zwierzęce zaczęły się aktywować. W końcu powstali Dzicy, osoby
w których zachowanie tak bardzo się zmieniło, że mogą przestawać
przypominać ludzi.
Nie widać tego na pierwszy rzut oka. Lecz wystarczy jakiś
czynnik by zwierzęce cechy wyszły na zewnątrz. Dzicy kończą
zwykle w smutny sposób – zabici przez współbratymców, albo
„Rathic” nie jest nastawiony na walkę. To znaczy nie
planowałem robić z tego slashera z nabijaniem poziomów. Z reguły
Szczurzy Hrabiowie unikają otwartego konfliktu, ale w razie
w końcu zezwierzęceni na tyle, by uciec daleko od siedlisk ludzkich.
Ta druga wersja w końcu spotyka każdego Dzikiego.
wypuszcza zapchlone szczury na miasto. W wyniku choroby,
w ciągu kilku godzin spadają wszystkie czynniki, a bohater staje się
odszczepieńcem, który może zarazić innych. Śmierć jest praktycznie
pewna i zależna od współczynników.
Tak, Twój bohater będzie mógł się wcielić w Dzikiego. Jest
tylko jedno ALE – może być tylko jeden Dziki na drużynę. Powód
ograniczenia jest bardzo prosty. Wzmacnia klimat rozgrywki, gdyż
drużyna powinna dbać o ich Dzikiego, jako jedyną osobę zdolną do
pokonania Szczurzych Hrabii.
Jest jeszcze jeden sposób na uniknięcie tego losu. Aby
uratować życie, bohaterowie muszą stawić czoła różnym „złym
siłom”. Można to przyrównać do wędrówki w świecie umarłych jak
w „Constantine”. Tutaj dochodzi właśnie ta „surrealistyczna” część.
Zadanie polega na wyrwaniu dusz ze szpon śmierci.
Dziki, oprócz promocji do pewnych współczynników, może
także pokonać Hrabiego, jako jedyna postać graczy. Jest również
całkiem odporny na dżumę. Niestety są też wady grania Dzikim.
Oprócz pewności, że w końcu Twój bohater skończy nagi wyjąc do
księżyca, musisz liczyć się z tym, że po aktywacji, inni ludzie będą
podchodzić do ciebie z nienawiścią. Dlatego Dziki powinien
podróżować w ukryciu, chyba, że wydał maksimum punktów na
cechę Charyzma (o tym później).
Zasada ta jest opcjonalna i jeśli uważacie za bez sensu, można
ją odrzucić. Wtedy musicie wyleczyć dżumę innym sposobem...
Mechanika
Mechanika w „Rathice” służy jako narzędzie do
rozwiązywania problemów, których szansa powodzenia jest
niepewna. Zaliczamy do tego wiedzę specjalistyczną, obsługę
bardziej skomplikowanych narzędzi, rzemiosła, wpływanie na inne
osoby i tym podobne. Za pomocą rzutów rozwiązuje się również
walkę. Do gry potrzebne będą wobec tego dwie kości k10.
Moment w którym Dziki zamienia się w zezwierzęconego
człowieka, jest zależny od mechaniki. Konkretne zasady pojawią się
później.
D uma
Zwykli bohaterowie mogą pozbyć się Szczurzego Hrabii, ale
za ogromną cenę. Kończą bowiem jako chorzy na dżumę. To
oznacza, że w ciągu jednego dnia będą martwi. Chyba, że znajdą
odpowiedni lek, a to niezwykle trudne.
Dżuma powinna być traktowana jako „kara” dla graczy.
Szczególnie w przypadku, gdy dochodzi do niepowodzenia misji
i np. Hrabia dowiaduje się o zagrożeniu, więc ucieka, albo
Zdaję sobie sprawę, że mechanika jest niewyważona i może
mieć braki. Jednak stworzyłem ją praktycznie od początku w ciągu
dwóch wieczorów. To nie jest nic oryginalnego – pewne elementy
odnajdziecie bez problemu w innych systemach. Możliwe, że ktoś
wpadł na podobny pomysł, ale wszystko co siedzi dalej, powstało po
krótkich przebłyskach. Z tego powodu jeśli stwierdzicie, że
„Rathikę” można przenieść na inną mechanikę – droga wolna.
W dalszej części podam wskazówki, które powinny być
ż
uwzględnione przy ewentualnej konwersji. Nie jest tego dużo.
* 1 – bardzo słabo. Maksymalny możliwy rzut k100, który zapewnia
sukces to 12.
* 2 – kiepsko. Maksymalny rzut to 25.
* 3 – średnio. Maksymalny rzut to 40.
* 4 – nieźle. Maksymalny rzut to 55.
* 5 – świetnie. Maksymalny rzut to 70.
* 6 – doskonale. Maksymalny rzut to 85.
Maksymalne rzuty określają górną granicę, powyżej której test
kończy się porażką. Jak wspomniałem wcześniej, rzucamy
w momencie, gdy jest to konieczne, aby nie marnować czasu. Sam
rzut k100 nie zawsze wystarczy. Dochodzą do tego modyfikatory
ujemne i dodatnie wahające się od 0 do 30. Wszystko zależy od
aktualnie panującej sytuacji. Wiadomo, że walka z przeważającym
przeciwnikiem, będzie obłożona karą. Jeśli natomiast premia będzie
wystarczająco duża, by górna granica wynosiła co najmniej 90, to
można zrezygnować z rzutu, nawet gdy aktualna sytuacja będzie
ciężka. Wyrzucenie jedynki oznacza automatyczny sukces, który
może (ale nie musi) nieść ze sobą pewne pozytywne efekty.
Analogicznie wygląda sytuacja z 100, która kończy się porażką.
Tworzenie bohatera i podstawy mechaniki
Gracie postaciami, co do których naprawdę nie mam żadnych
sugestii. Może to być ksiądz, chłop, arystokrata czy zwykły wojak.
Jest tylko jedna zasada – to „bohaterowie”, więc automatycznie stoją
ponad przeciętnością. Chłop może być całkiem bystry, ksiądz chciał
iść do wojska, ale rodzice mieli inne zdanie, wojak to cholerny
szczęściarz, a nasz arystokrata ma gadane. Wszystko to ma odbicie
w mechanice.
Każda postać dysponuje sześcioma cechami; Siła witalna
(odpowiedzialne za wytrzymałość, siłę fizyczną itp.), zręczność,
charyzma, talent, szczęście i odporność. Do rozdania macie punkty
od 1 do 6, gdzie jeden oznacza najniższą wartość. Każdej cesze
przeznaczacie jedną wartość, według własnych priorytetów. Warto
przedyskutować to w grupie, aby wartości cech bohaterów
uzupełniały się. W każdej drużynie powinien być mag i wojownik
go chroniący. Pochylę się jeszcze nad cechą „talent”. To zastępstwo
dla klasycznej „inteligencji”, które odpowiada bardziej
wykształceniu, wrodzonym zdolnościom niż tylko potencjałowi
umysłu. Talent odpowiada m.in. za ilość zdolności, które możemy
mieć.
Mechanika Dzikich wygląda inaczej. Taki bohater dostaje
automatycznie dwa dodatkowe punkty, które rozdaje do cech. Nie
może jednak dodać punktów do charyzmy, tam też traci dwa punkty.
Jeśli charyzma wynosiła 1 lub 2, jako Dziki ma ją na poziomie zero.
Wobec tego wśród ludzi wzbudza przerażenie albo nienawiść i nie
może wykonywać żadnych testów dotyczących tej cechy. Jeśli
natomiast wciąż posiada tam punkty, to może wykonywać owe testy,
ale tylko w przypadku zastraszania czy przekonywania.
Wskaźniki od 1 do 6 decydują o stopniu zaawansowania
bohatera na danym polu. Od MG zależy, czy dany test będzie można
w ogóle wykonać. Postać pozbawiona charyzmy nie przekona
zbirów w ciemnym zaułku do zmiany zachowania, a bez talentu nie
można się pobawić w woltyżerkę. Ma to też konsekwencje
w mechanice;
Osobny akapit poświęcę cesze „szczęście”. Rzuty te
wykonujemy zawsze, gdy grozi nam niebezpieczeństwo, chcemy
dokonać czegoś niesamowitego albo doszło już do katastrofy.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin