D E L U X E S K I J U M P (c) Jussi Koskela 2001 Inhalt 1. �ber Deluxe Ski Jump 2. Systemvoraussetzungen 3. Das Spiel starten 4. Informationen zum Skispringen 5. Wie springt man? 6. Deluxe Ski Jump Registrierung 7. Mitwirkende und Ansprechpartner Die Benutzung dieser Software erfolgt auf eigenes Risiko. Der Programmierer �bernimmt keinerlei Haftung f�r jeglichen Defekt, der durch das Benutzen von Deluxe Ski Jump entsteht. _____________________________________________________________________________ 1. �ber Deluxe Ski Jump Deluxe Ski Jump ist ein Skisprungspiel der neuen Generation. Es blendet nicht mit Videosequenzen sondern vermittelt einen unglaublich hohen Realismus. Durch das physikalisch exakt berechnete Flugmodell erreicht es eine neue Dimension der Realit�t in Sportspielen. Ein weiterer grosser Pluspunkt ist die intuitive Steuerung des Springers. Man steuert den kompletten Sprung mit der Maus. Vom gut ausbalancierten Absprung, �ber das gekonnte Gleiten bis hin zur perfekten Landung. Nach ein paar Spr�ngen, "sp�rt" man fast den Wind... Es gibt 32 Schanzen im Spiel, vom K50-H�gel bis zur K250-Flugschanze. Die Schanzen sind alle unterschiedlich. Man braucht schon einiges an �bung, um auf allen Schanzen Topleistung zu bringen. Fordere all Deine Freunde heraus! Mit DSJ kannst Du grosse Turniere veranstalten. Mit bis zu 16 Spieleren auf allen 32 Schanzen zu springen, bringt schon einiges an Stimmung! Viel Spass! _____________________________________________________________________________ 2. Systemvoraussetzungen Ben�tigte Vorraussetzungen: * Pentium 166 oder schneller * 2-Tasten Maus * VGA kompatible Grafikkarte * 470 kb freier Hauptspeicher * Dos 4.0 oder besser Optional: * Sound Blaster oder kompatible Soundkarte * Windows 95 oder besser _____________________________________________________________________________ 3. Das Spiel starten Einfach die DSJ.EXE aufrufen. Um die Soundkarte einzustellen, bitte die SETSOUND.BAT aufrufen. Wenn Du die Sprache ver�ndern m�chtest, rufst Du die SETLANG.BAT auf. _____________________________________________________________________________ 4. Informationen zum Skispringen Ein Skisprungwettbewerb besteht aus zwei Spr�ngen. Man bekommt Punkte f�r die Weite und die Haltung w�hrend der Flugphase. Wer die h�chste Gesamt- punktzahl hat, ist der Sieger des Wettbewerbs. Die Berechnung der Punktzahl erfolgt nach einem festgelegten Schema. Jede Schanze hat einen sogenannten Kalkulationspunkt (K-Punkt, markiert durch eine rote Linie). Dieser ist abh�ngig von der Gr�sse der Schanze. F�r das Erreichen des K-Punktes bekommt man 60 Punkte auf Sprungschanzen und 120 Punkte auf Flugschanzen. F�r jeden Meter, den man weiter, oder auch k�rzer, springt bekommt man weitere Punkte addiert bzw. subtrahiert. Auf kleinen Schanzen entspricht jeder Meter 2,0 Punkten, auf einer Grossschanze 1,8 Punkten und auf einer Flugschanze 1,2 Punkten. Zu diesen Weitenpunkten kommen dann noch Punkte f�r den Sprungstil hinzu. Dazu sind an der Schanze f�nf Sprungrichter. Diese bewerten den Flugstil und die Landung des Springers. Die Sprungrichter haben einen Spielraum von 0 - 20 Punkten. Bewertet werden ein sauberer Absprung, eine stabile Fluglage und eine gute Telemarklandung. (N�heres dazu im Abschnitt f�nf) Die h�chste und die niedrigste Bewertung fallen weg, so dass 3 Werte �brig bleiben. Diese werden werden zu der Weitenwertung addiert. Die Summe ist dann die Punktzahl f�r einen Sprung. Um die Gesmatpunktzahl zu erhalten, werden demanch beide Sprungergebnisse addiert. Die Punkte f�r die Weltcup Wertung werden wie folgt verteilt: 1. Platz 100 Punkte 9. Platz 29 Punkte 2. Platz 80 Punkte 10. Platz 26 Punkte 3. Platz 60 Punkte 11. Platz 24 Punkte 4. Platz 50 Punkte 12. Platz 22 Punkte 5. Platz 45 Punkte 13. Platz 20 Punkte 6. Platz 40 Punkte 14. Platz 18 Punkte 7. Platz 36 Punkte 15. Platz 16 Punkte 8. Platz 32 Punkte 16. Platz 15 Punkte Neben den Einzelspringen, gibt es auch noch Teamspringen. Die Berechnung ist exakt die gleiche, es werden einfach alle Spr�nge addiert. Jedes Team besteht aus vier Springern. Im Team Weltcup (Teamcup) ist die Wertung jedoch etwas anders. Das erste Team erh�lt 200 Punkte, das zweite 160, das dritte 120 und das vierte 100 Punkte. _____________________________________________________________________________ 5. Wie springt man? Sobald die Ampel auf gr�n umspringt, bleiben Dir 15 Sekunden um mit Deinem Sprung zu beginnen. Wenn die Ampel anf�ngt zu blinken, bleiben noch zehn Sekunden. Solltest Du innerhalb dieser Zeit nicht starten, wirst Du disqualifiziert. Der Windmesser zeigt die Windrichtung und die Geschwindigkeit an. Die Einheit des Windgeschwindigkeit ist Meter pro Sekunde (m/s). Die optimalen Bedingungen liegen bei 1,5 - 3,5 m/s Gegenwind. Auf manchen Schanzen k�nnen aber auch leicht abweichende Bedingungen von Vorteil sein. Es h�ngt auch davon ab, wie man springt. Einfach mal ein bisschen ausprobieren. Wenn Du der Meinung bist, das die Bedingungen f�r Dich gut sind, kannst Du durch Dr�cken der linken Maustaste losfahren. Wenn Du am Schanzentisch angekommen bist, ist ein kr�ftiger Absprung n�tig. Der Absprung wird durch gleichzeitges Dr�cken der beiden Maustasten ausgel�st. Hierbei gilt, je "gleichzeitiger" desto besser! Nach dem Absprung kannst Du die Maustasten wieder loslassen. Wenn Du in der Luft bist, ist es wichtig m�glichst schnell eine gute Flugposition zu erreichen und diese dann beizubehalten. Der Springer wird hier durch behutsames Bewegen der Maus gesteuert. Versuch vom Wind zu profitieren! Nach dem hoffentlich weiten Flug kommen wir nun zur Landung. Hier hast Du zwei M�glichkeiten: "Kacheln" oder eine Telemarklandung. Letztere ist ein wenig schwieriger in der Durchf�hrung, bringt daf�r aber auch einige Pluspunkte bei den Sprungrichtern. Bei der Telemarklandung macht der Springer eine Art Knicks, indem er die F�sse leicht versetzt auf den Boden bringt. Diese Landung solltest Du prim�r einsetzen. In hohen Weitenbe- reichen ist eine Telemarklandung meist nicht mehr m�glich. Hier solltest Du "kacheln". Das heisst nichts anderes, als "einfach nur landen". Und so f�hrst Du die unterschiedlichen Landungen aus: Normale Landung: Beide Maustasten gleichzeitig dr�cken Telemarklandung: Erst die rechte und dann die linke Maustaste dr�cken. Je gr�sser die Zeitspanne zwischen den Klicks, desto breiter wird der Telemark. (Die Reihenfolge der Tasten ist beliebig) F�hre am besten die verschiedenen Landungen ein paar mal durch, um Dich an das Timing zu gew�hnen. Deluxe Ski Jump speichert die Schanzenrekorde f�r alle 32 Schanzen. Um einen Rekord aufzustellen musst Du Dich in einem ofiziellen Wettbewerb befinden (Trainingsspr�nge z�hlen also nicht) und den jeweiligen Sprung erfolgreich beenden. Das heisst, eine g�ltige Landung absolvieren. KI-Spieler k�nnen keine Rekorde aufstellen. Auf unserer Webseite (www.mediamond.fi) findest Du die internationalen Schanzenrekorde! _____________________________________________________________________________ 6. Deluxe Ski Jump Registrierung Wenn Du DSJ f�r Dich registrieren l�sst, bekommst Du neben Deinem pers�nlichen Registrierungsschl�ssel noch dir folgenden weiteren Features: * 32 Schanzen (K50 - K250) * Mehrspielermodus mit bis zu 16 Spielern * Teamcup Wettkampfmodus * Unterst�tzung f�r webbasierte Rekordverwaltung * Kostenlose Updates Anleitung zur Registrierung 1. Einfach das Formular (orderger.txt) ausdrucken. 2. M�glichst leserlich ausf�llen. 3A. Falls Du bar zahlen m�chtest, schick den Betrag einfach im Umschlag mit. 3B. Wenn Du das Geld �berweisen m�chtest, bitten wir Dich eine Quittung Deiner Bank beizuf�gen. Der Preis betr�gt 8 USD / 15 DEM. Weitere Informationen findest Du in der Datei orderger.txt. 4. Dann geht alles an diese Adresse: "DSJ" Mediamond Tmi Kaenkatu 4 B 20 04230 Kerava Finland 5. Sobald Du Deinen Registrierungsschl�ssel erhalten hast, kannst Du das Spiel unter "Deluxe Ski Jump Registrierung / DSJ entsperren" freischalten. Es kann bis zu zehn Tagen dauern, bis Du Deinen Registrierungsschl�ssel bekommst. Wir bem�hen uns, ihn so schnell wie m�glich an Dich zu senden. Wenn Du Fragen zum Status Deiner Bestellung hast, wende Dich bitte an: jussi.koskela@mediamond.fi _____________________________________________________________________________ 7. Mitwirkende und Ansprechpartner Deluxe Ski Jump von : Jussi Koskela Fotografie : Kalevi Koskela Deutsche �bersetzung : Lars Becker (lars.vegas@ymca.de) E-Mail : jussi.koskela@mediamond.fi Webseite : www.mediamond.fi Post : Mediamond Tmi Kaenkatu 4 B 20 04230 Kerava Finland
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