macromedia-flash-8-actionscript.-oficjalny-podrecznik full scan.pdf

(13935 KB) Pobierz
888067614.001.png
Lekcja 6. Tworzenie własnych klas obiektów ................................................................................................................ 131
Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów ...................................................................................................... 132
Tworzenie klasy ....................................................................................................................................................... 134
Ścieżka dostępu do definicji klas ........................................................................................................................... 137
Pakiety i importowanie klas ................................................................................................................................... 139
Odczytywanie i zapisywanie właściwości klasy ................................................................................................... 144
Definiowanie składowych klasy ............................................................................................................................ 147
Dziedziczenie ............................................................................................................................................................151
Modyfikacja projektu wykorzystującego dziedziczenie ......................................................................................161
Lekcja 7. Zdarzenia, obiekty typu listener i odwołania ........................................................................................... 167
Do czego służą uchwyty zdarzeń? ......................................................................................................................... 168
Typy zdarzeń w programie Flash .......................................................................................................................... 169
Procedury obsługujące zdarzenia .......................................................................................................................... 169
Tworzenie projektu wykorzystującego procedury obsługujące zdarzenia ....................................................... 172
Obiekty typu listener .............................................................................................................................................. 175
Tworzenie projektu wykorzystującego obiekty typu listener ............................................................................ 176
Lekcja 8. Dynamiczne tworzenie zasobów ..................................................................................................................... 181
Dodawanie klipów filmowych .............................................................................................................................. 182
Dodawanie pustych klipów filmowych ................................................................................................................ 186
Rysowanie za pomocą kodu .................................................................................................................................. 187
Wykorzystywanie klipów filmowych jako przycisków ...................................................................................... 190
Dodawanie pól tekstowych za pomocą kodu ...................................................................................................... 192
Formatowanie tekstu .............................................................................................................................................. 194
Lekcja 9. Wykorzystywanie grafiki rastrowej ................................................................................................................. 197
Buforowanie powierzchni bitmapowych ............................................................................................................. 198
Wykorzystywanie filtrów ........................................................................................................................................ 203
Tryby przenikania ....................................................................................................................................................211
Wprowadzenie do Bitmap API .............................................................................................................................. 214
Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika ............................................................................... 223
Komponenty: elementarz pisania skryptów ........................................................................................................ 225
Konfiguracja właściwości komponentów ............................................................................................................ 226
Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów .............................................................................. 233
Korzystanie z metod komponentów .................................................................................................................... 239
Korzystanie z komponentu FocusManager ........................................................................................................248
Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript ........................... 252
6
MACROMEDIA FLASH 8 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Lekcja 11. Zaawansowane programowanie obiektowe ........................................................................................... 257
Usuwanie błędów zakresu za pomocą delegacji .................................................................................................. 258
Enkapsulacja ............................................................................................................................................................ 262
Wykorzystywanie kompozycji ............................................................................................................................... 263
Łączenie kompozycji i dziedziczenia ................................................................................................................... 265
Wyzwalanie zdarzeń ................................................................................................................................................ 268
Lekcja 12. Walidacja danych ................................................................................................................................................ 275
Proces walidacji danych .......................................................................................................................................... 276
Korzystanie z procedur walidacyjnych .................................................................................................................277
Obsługa błędów .......................................................................................................................................................280
Walidacja ciągów znaków .......................................................................................................................................282
Walidacja sekwencji ................................................................................................................................................287
Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości ...................................................................................... 291
Walidacja liczb .........................................................................................................................................................294
Przetwarzanie danych po procesie walidacji ........................................................................................................ 296
Lekcja 13. Połączenia z zewnętrznymi źródłami danych ........................................................................................ 299
Źródła i formaty danych ........................................................................................................................................ 300
Instrukcje GET i POST ........................................................................................................................................... 303
Korzystanie z klasy LoadVars ................................................................................................................................ 304
Pliki reguł ..................................................................................................................................................................313
Korzystanie z obiektów udostępnionych ............................................................................................................. 315
Korzystanie z komponentu WebServiceConnector ........................................................................................... 326
Lekcja 14. Korzystanie z języka XML w programie Flash ........................................................................................ 335
Podstawy języka XML ............................................................................................................................................. 337
Korzystanie z klasy XML ........................................................................................................................................ 340
Korzystanie z serwerów gniazd .............................................................................................................................. 349
Lekcja 15. Interfejs zewnętrzny ............................................................................................................................................ 367
Klasa ExternalInterface .......................................................................................................................................... 368
Konfiguracja języka HTML dla potrzeb prostych wywołań klasy ExternalInterface .................................... 369
Wywoływanie funkcji języka JavaScript w ActionScripcie ................................................................................ 369
Korzystanie z możliwości języka JavaScript w programie Flash ....................................................................... 370
Wywoływanie funkcji języka ActionScript w JavaScripcie ................................................................................ 373
Aplikacja-quiz .......................................................................................................................................................... 374
SPIS TREŚCI
7
Lekcja 16. Korzystanie z dźwięku i filmów .................................................................................................................... 381
Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu ...................................................................... 383
Tworzenie kopii klasy Sound ................................................................................................................................ 383
Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze .................................................................................... 386
Sterowanie głośnością ............................................................................................................................................. 390
Sterowanie balansem ............................................................................................................................................... 397
Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem .......................................................................................402
Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo .......................................................407
Lekcja 17. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu .......................................................................................... 417
Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki .................................................................... 418
Korzystanie z klasy PrintJob ..................................................................................................................................420
Tworzenie własnych menu podręcznych .............................................................................................................429
Lekcja 18. SWF o maksymalnych możliwościach ........................................................................................................ 437
Polecenie fscommand() .......................................................................................................................................... 438
Korzystanie z programu Zinc ................................................................................................................................444
Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu ............................................................ 458
Skorowidz ....................................................................................................................................................................................... 467
8
MACROMEDIA FLASH 8 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
Podczas programowania niekiedy spotykasz się z koniecznością wprowadzenia wielokrotnie po-
wtarzających się części kodu — wówczas możesz uprościć sobie zadanie, kopiując je i wklejając lub
przepisując te same linie w edytorze ActionScript. Jest jednak sposób na to, by powtarzające się
fragmenty napisać tylko raz, a przy najbliższych okazjach zastępować je pojedynczym poleceniem.
Sposób ten polega na tworzeniu funkcji , zaś wykonanie funkcji nosi nazwę wywołania funkcji lub po
prostu wywołania . Użycie funkcji oszczędza mnóstwo czasu zarówno podczas pisania, jak i mody-
fikowania aplikacji. Zmniejszają one długość kodu niezbędnego do jej działania, poprawiając
przejrzystość i przyspieszając ewentualne zmiany.
W czasie tej lekcji
wykonamy ćwiczenie
polegające
na zaprojektowaniu
prostej aplikacji
naśladującej wirtualny
odbiornik TV.
Za pomocą funkcji
zrealizujemy przełączanie
programów oraz
włączanie i wyłączanie
odbiornika Flash-TV
Potraktuj funkcje jako miniprogramy, które spełniają określoną rolę wewnątrz większej aplikacji.
Możesz wykorzystać je do wykonania zestawu określonych poleceń, przetworzenia przekazanych
im danych i zwrócenia rezultatu lub obu tych działań jednocześnie. Funkcje stanowią bardzo ela-
styczną i wygodną technikę programowania.
Podczas tej lekcji wykonamy jedno ćwiczenie, w którym nauczysz się, w jaki sposób tworzyć funkcje
i z nich korzystać.
888067614.002.png 888067614.003.png 888067614.004.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin