Sam & Max Season 2 - Ice Station Santa.txt

(17 KB) Pobierz
Sam & Max Season 2 - Ice Station Santa



[Częć pierwsza] Kłopoty z robotem

Naszš zabawę rozpoczynamy, jak zresztš w każdym epizodzie, w biurze - mieszkaniu głównych bohaterów. Na zewnštrz szaleje robot (widzimy go przez okno), który pragnie zniszczyć całš dzielnicę, poczynajšc od naszego budynku. Takie oto nasze szczęcie. Spoglšdamy przez okno na niego i zauważamy, iż jest on nakręcony specjalnym kluczem, co oznacza, iż robot przestanie działać bez tego włanie klucza. Na chwilę obecnš nie mamy nic do zrobienia w biurze (jedynie możemy porozmawiać z naszym sšsiadem-sadystš przez dziurę w cianie), więc wychodzimy na zewnštrz - czas rozprawić się z robotem.

[Częć pierwsza] Kłopoty z robotem - Na zewnštrz
Będšc na zewnštrz podchodzimy do robota i rozmawiamy z nim, wybierajšc opcję I have a question. Następnie wybieramy jedynš opcję wymagajšcš nieco czasu do przemylenia: Why do fools fall in love?. To pytanie sprawia robotowi wiele trudnoci: poddaje się zadumie, a my - zauważajšc, że przyjšł dogodnš pozycję do wyjęcia mu ruby zza okna - biegniemy do naszego biura.

Podchodzimy do okna i wyjmujemy rubę (Wind-up key) robotowi: ten (po wygłoszeniu pożegnalnej mowy) pada oszołomiony na ziemię. Wychodzimy na zewnštrz i oglšdamy krótkš scenkę: okazuje się, iż robot ten był prezentem od nikogo innego, jak... więtego Mikołaja. Cóż, w tej grze wszystko jest możliwe. Oglšdamy napisy poczštkowe i... jedziemy do North Pole, by rozwikłać zagadkę! 

[Częć druga] Przygody w North Pole - więty Winny?

Dojeżdżajšc do North Pole zauważamy naszych starych znajomych - Soda Poppers. A co oni mogš tu robić? Nas to w tej chwili nie obchodzi, lecz możemy z nimi porozmawiać, ponieważ możemy pozyskać od nich kilka przydatnych informacji. Idmy dalej, by wytropić głównego podejrzanego, więtego Mikołaja (dalej nazywanego niętym).

Przed wejciem do pracowni niętego rozglšdamy się dookoła, by spostrzec aspekty przydatne w dalszych etapach rozgrywki. Wród elementów godnych zapamiętania znajduje się kosz na żółty nieg do wtórnego przetworzenia (Yellow snow reclamation) znajdujšcy się po prawej stronie, małe drzewko o kształcie gwiazdy (tiny topiary) po lewej stronie. Teraz, gdy zobaczylimy wszystko godne uwagi, wchodzimy do rodka pracowni niętego.

[Częć druga] Przygody w North Pole - więty Winny? - w pracowni

Po wejciu do rodka i obejrzeniu krótkiej scenki rozmawiamy z kierownikiem elfów. Okazuje się, iż małe, niewinne stworzenia sš zmuszane (przez głównego podejrzanego) do ciężkiej pracy w przemyle zabawkarsko-pirotechnicznym. Życzymy stworkowi wesołych wišt (co nie zostaje przyjęte zbyt dobrze) i podšżamy, zgodnie z jego radš, do dystrybutora prezentów (gift dispenser) - niestety, jest on pusty. Teraz rozmawiamy z elfem w zielonym ubranku, stojšcym przy choince. Z rozmowy wynika, iż pracował on w fabryce elfów i jego zadaniem w Pracowni jest uczynienie choinki jeszcze większš. Osišga to przez płacz: niestety, obecnie jest zbyt szczęliwy i jego praca nie jest wystarczajšco efektywna. Musimy mu pomóc: mówimy mu, że Mikołaj nie istnieje (Santa isn't real (z opcji dialogowych Sama), co doprowadza go do płaczu. Sukces - choinka urosła! 

Teraz musimy pozbierać kilka przedmiotów. Podnosimy więc laleczkę Boxing Betty oraz najprostszy labirynt wiata (World's simplest maze) leżšce pod choinkš. Podnosimy również konewkę, którš elf podlewał choinkę. Idziemy koło komputera i podnosimy Gift Tags leżšce na blacie. Jest jeszcze dużo rzeczy, na które warto zwrócić uwagę w tym momencie gry: 

1) podchodzimy do czerwonego komputera i klikamy na niego: jest na nim toplista graczy w grę Mimesweeper i budzšcy wštpliwoci wpis zatytułowany Shambling Corporate Presence
2) armata nad elfami jest naładowana
3) czerwona gałka koło wejcia, służšca do włšczania i wyłšczania samolociku kršżšcego dookoła pomieszczenia
4) skrzynka o nazwie Slimy Crate do niętego od tajemniczego Lower Manitoba
5) dziwaczny przedmiot o nazwie Flounder Pounder za skrzyniš
6) trampolina obok maszyny do prezentów

Gdy już to wszystko zobaczymy, wychodzimy z pracowni.

[Częć druga] Przygody w North Pole - więty Winny? - na zewnštrz

Podchodzimy do drzewka Tiny Topiary na zachód od pracowni. Podlewamy je konewkš (Watering Can) i patrzymy jak ronie - sięga akurat do kominka niętego. Klikamy na drzewie-gigancie i patrzymy, jak nasi bohaterowie wspinajš się po nim na samš górę.

[Częć druga] Przygody w North Pole - więty Winny? - domek niętego

Na tym etapie rozgrywki możemy odwiedzić wszystkie miejsca z wyjštkiem tych blisko Mikołaja - jest on bowiem nieco niezrównoważony i może nam zrobić krzywdę. Idziemy więc na prawo od kominka i podnosimy pergamin (Parchment) zawierajšcy egzorcystyczne porady: mówi nam o tym, iż musimy znaleć cztery figurki jedców apokalipsy i zapiewać demonicznš piosenkę, by wywołać demona. Imponujšce! Teraz idziemy na lewo od kominka i podnosimy z półki płytę wiolinowš (Christmas Record) - znajdujš się na niej demoniczne piosenki. Tutaj nie mamy już nic do roboty - wychodzimy więc przez kominek i udajemy się znów do pracowni niętego.

[Częć druga] Przygody w North Pole - więty Winny? - znów pracownia

Gdy już jestemy w rodku, idziemy do czerwonego elfa i pytamy go o figurki: dowiadujemy się, iż zostały one wytworzone w pracowni. Sympatyczny elf mówi nam również, iż zostały już dostarczone do jakiego człowieka: cóż za szczęliwy traf, to nasz sšsiad! Wychodzimy na zewnštrz i używamy naszego samochodu, Desoto, by dostać się do naszej dzielnicy. 

[Częć trzecia] Figurki, demon i obiad u sšsiada

Gdy już dotrzemy na miejsce, idziemy w lewo, do dobrze znanego nam z poprzednich częci sklepu Bosco. Rozmawiamy z nim: mówi nam on, iż w paczce leżšcej na ladzie jest bomba. Dršżymy dalej temat i dowiadujemy się, iż słyszał, iż co w niej tyka, ale nie jest co do tego przekonany. Ucinamy rozmowę i spoglšdamy nad siebie, na X-Ray Viewer - okazuje się, iż w paczce nie ma bomby, lecz umiejscowiona jest w niej jedna z poszukiwanych przez nas figurek! Jeszcze nie możemy pozyskać tej figurki, więc wychodzimy szukać pozostałych. Wychodzimy na zewnštrz.

[Częć trzecia] Figurki, demon i obiad u sšsiada - w poszukiwaniu drugiej figurki

Idziemy w lewo, w miejsce, gdzie leży robot. Zauważamy tam Jimmy'ego - naszego współdomownika, który trzyma jaki prezent. Rozmawiamy z nim i oglšdamy krótkš scenkę. Zauważamy w niej drugiego jedca! Dowiadujemy się również, iż jest to nagroda za walki bokserskie rozgrywajšce się wewnštrz robota. Niestety, my jestemy za duzi na to, by dostać się do robota. Pomylmy jednak, kto by się do niego zmiecił... no włanie!

Wybieramy z naszego ekwipunku Boxing Betty i używamy jej na wejciu do robota. Bierzemy udział w walce naszej lalki z Jimmy'm. Zasady sš proste: przesuwamy myszkę w lewo lub prawo by wykonać unik (lub robimy to samo strzałkami na klawiaturze) i klikamy lewym lub prawym przyciskiem myszy aby boksować (analogicznie A i D na klawiaturze). Nasz przeciwnik jest bezradny wtedy, gdy podnosi na nas pięć - dokładnie w tym momencie atakujemy go, by wyjć z walki zwycięsko. Możemy również uniknać jego trafień i momentalnie atakować go - sposób dowolny. Przegralimy? Nic nie szkodzi, możemy powtarzać tę grę aż do skutku. 

Całš grę powtarzamy trzy razy - działajšc zupełnie tak samo w każdej z tur. Gdy już wygramy wszystkie pojedynki, druga figurka jedca znajdzie się w naszym inwentarzu. Jimmy - zrozpaczony po przegranej walce - chce popełnić samobójstwo. Musimy go powstrzymać, w końcu trwajš więta - trzeba sobie pomagać. Na poczštek wybieramy opcję Think of your loved ones - tym sposobem dowiadujemy się nieco więcej o jego żonie, Mary. Niestety, w tej chwili nie możemy mu pomóc, więc kończymy rozmowę - wrócimy do niej póniej.

[Częć trzecia] Figurki, demon i obiad u sšsiada - Stinky's Diner 1

Nadal musimy znaleć jeszcze dwie figurki - pędzimy w prawo omijajšc sklep Bosco i Sybil. Wchodzimy do Stinky's Diner (drzwi pod tabliczkš Stinky's). Oglšdamy krótkš scenkę i rozmawiamy ze Stinky: dowiadujemy się od niej, iż zwykła grać w grę zwanš Trivia. Zauważamy, iż na ławce za niš stoi poszukiwana przez nas figurka. Jest to wygrana w grę Trivia - musimy jš mieć! Rozglšdamy się dookoła: jest tutaj dużo naszych starych znajomych. Jest Sybil oraz Lincoln (taki prezydent, jeli kto nie wie :)) oraz karaluch na talerzu... jak za dawnych czasów. Rozmawiamy z robakiem, wybieramy dwa razy drugš odpowied i słuchamy jego problemów z ojcem. Pomożemy mu póniej. Zauważamy, iż stół przy drzwiach jest pusty, a leży na nim czekajšcy na nas pad do gry Trivia - jak miło. Teraz jednak rozmawiamy z Sybil, a następnie z Lincolnem (a raczej jego głowš) do czasu, kiedy ich odpowiedzi zacznš się powtarzać. Sybil ujawni nam fakt, iż Stinky gra nieuczciwie i nigdy nie pozwala nikomu z niš wygrać, nawet, jeliby mu się to należało. Lincoln ma natomiast problem z wybraniem prawidłowej odpowiedzi - wybierze tš, którš mu podpowiemy! 

Idziemy do pierwszego stolika i używamy pada (karty) do gry w Trivia. Po kilku grach zauważamy, iż Stinky oszukuje podajšc jako prawidłowš odpowied tš, której nikt nie zaznaczy. Zauważamy również, iż w grze biorš udział 4 osoby - wliczajšc nas. Teraz musimy zastawić pułapkę na kobietę - wiemy, iż Sybil zawsze zaznacza poprawnš odpowied - bierzemy to pod uwagę. Karaluch zawsze wybiera odpowied D (notujemy), natomiast Lincoln wybiera tę odpowied, którš mu zasugerujemy. Bierzemy to pod uwagę i sprawiamy, by wszystkie opcje zostały wybrane (Lincolnowi sugerujemy odpowied, której nie wybrała Sybil ani Karaluch, a sami wybieramy pozostałš odpowied). Udało się! Zmieszana kobieta przyznaje nam rację, a my pozyskujemy figurkę konia. Wychodzimy (automatycznie) z restauracji i id...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin