Magnum Sal.pdf

(1521 KB) Pobierz
634319236 UNPDF
634319236.032.png
Wstęp
Roku pańskiego 1368 miłościwie nam panujący Kazimierz Wielki mocą swego
królewskiego prawa ustanowił dokument zwany Statutem Żup Krakowskich.
Jasno stoi w nim zapisane, iż kto otrzyma z rąk Króla tytuł urzędniczy Żupnika
Królewskiego, zarządzać będzie Kopalnią Soli w Wieliczce, Magnum Sal zwaną.
Jaśnie Pan żupnikiem swym królewskim tego ze sztygarów mianuje, kto pracą swą
dowiedzie, iż fach żupniczy najlepiej opanował i na chwałę Królestwa Polskiego
eksploatacyję Żup Krakowskich poprowadzi.
Cel gry
Każdy z graczy wciela się w sztygara - zarządcę górniczej ekipy. W czasie gry gracze
będą starali się jak najefektywniej wydobywać sól z kopalni, a następnie tak pozyskane
„białe złoto” sprzedawać na targu. Przede wszystkim jednak, gracze będą realizować
królewskie zamówienia na sól. Ten, który zarobi najwięcej na wydobyciu soli, otrzyma
tytuł żupnika i wygra grę.
Elementy gry
• 1 plansza przedstawiająca miasto Wieliczka,
• 1 podłużny żeton szybu kopalni,
1
634319236.033.png 634319236.034.png 634319236.035.png 634319236.001.png
• 24 żetony zamówień królewskich (po 8 na fazy I, II i III),
Przygotowanie do gry
Rozłóżcie planszę na środku stołu. Poniżej niej umieśćcie szyb kopalni. Podzielcie
żetony kopalni na trzy stosy, według ich oznaczeń na rewersach. Następnie potasujcie
każdy z nich i ułóżcie żetony po bokach szybu, rewersami do góry, tak jak pokazano to
na rysunku:
• 18 żetonów kopalni (8 I poziomu, 6 II poziomu i 4 III poziomu),
• 21 kart narzędzi,
• żetony pieniędzy (5 x 50 groszy, 5 x 20 groszy, 10 x 5 groszy, 10 x 3 grosze,
15 x 1 grosz),
Każdy z graczy otrzymuje 4 górników w jednym kolorze (w grze dwuosobowej każdy
gracz otrzymuje 5 górników) i 1 kostkę brązowej soli. Pozostałych górników, pieniądze
i kostki soli oraz wody należy umieścić obok planszy tak, aby każdy miał do nich
swobodny dostęp. Elementy te będą tworzyć bank, z którego gracze podczas rozgrywki
będą pobierać zasoby.
Umieśćcie na targu kostki soli: 2 brązowe kostki na polach z cyframi 5 i 4
w pierwszej kolumnie od lewej i 1 zieloną kostkę na polu z cyfrą 6 w drugiej kolumnie
od lewej.
Wylosujcie jednego z graczy. Otrzymuje on znacznik gracza rozpoczynającego fazę
i 10 groszy. Pozostali gracze otrzymują więcej pieniędzy. Osoba siedząca po lewej stro-
nie gracza rozpoczynającego otrzymuje 12 groszy, kolejna –14 groszy, a czwarta – 16
groszy.
Pieniądze i posiadana sól oraz narzędzia są jawne! W każdym momencie gry można
sprawdzić stan posiadania każdego z graczy.
• znacznik gracza rozpoczynającego fazę.
• drewniane kostki:
20 brązowych (beczki z bardzo drobną, najtańszą solą, występującą na I i II
poziomie kopalni)
15 zielonych (sól o średniej wartości, która występuje na wszystkich poziomach
kopalni)
15 białych (najczystsza i najcenniejsza sól, występująca głęboko na II i III pozi-
omie kopalni)
25 niebieskich – jest to woda znajdująca się w kopalni i utrudniająca wydobycie
soli górnikom
• po 10 górników w 4 kolorach graczy,
• 2 znaczniki (drewniane walce) do użycia w budynku karczmy i na zamku,
Następujące kroki należy wykonać na początku każdej z trzech faz gry:
1. W zamku połóżcie stos 8 zakrytych, przetasowanych żetonów zamówień
królewskich przeznaczonych na tę fazę (oznaczonych odpowiednim numerem na
rewersie żetonów). Wyłóżcie w zamku odpowiednią ilość z nich odkrytych: dla
2 lub 3 graczy – 3 zamówienia, dla 4 graczy – 4 zamówienia. Połóżcie jeden ze
znaczników (drewniany cylinder) na polu z cyfrą „0” na torze zamówień
królewskich .
2
3
634319236.002.png 634319236.003.png 634319236.004.png 634319236.005.png 634319236.006.png 634319236.007.png 634319236.008.png 634319236.009.png 634319236.010.png 634319236.011.png 634319236.012.png 634319236.013.png 634319236.014.png 634319236.015.png 634319236.016.png 634319236.017.png 634319236.018.png 634319236.019.png 634319236.020.png 634319236.021.png 634319236.022.png 634319236.023.png
2. Ustawcie drugi ze znaczników (drewniany cylinder) w karczmie na odpowiednim
polu oznaczonym ikoną liczby graczy, którzy biorą udział w grze) .
Na pierwszym polu od lewej – dla 4 graczy, na trzecim polu od lewej – dla 3 gra-
czy lub na piątym polu od lewej – dla 2 graczy.
Akcje
Akcją gracza może być:
3. Odliczcie 7 kart z potasowanej talii 21 kart narzędzi i ułóżcie je rewersem do
góry na planszy , w budynku warsztatu. Są to karty narzędzi na najbliższą fazę.
3 z nich wyłóżcie odkryte w budynku warsztatu na polach oznaczonych symbola-
mi 3, 4 i 5 groszy.
• wstawienie lub poruszenie górnika w kopalni,
• wydobycie soli z jednej komnaty w kopalni,
• wstawienie górnika jako pomocnika do budynku,
• skorzystanie z budynku,
• spasowanie.
Gracz może też zrezygnować z obydwu przysługujących mu akcji i dać wolne swoim
górnikom – wymaga to jednak poświęcenia całej tury!
Wstawianie/ruch górnika w kopalni
W ramach jednej akcji gracz może przestawić lub wstawić jednego górnika do jednej
sekcji szybu lub jednej z komnat w kopalni. Wstawiając górnika do kopalni, gracz nie
może umieścić go na polu, które nie jest połączone łańcuchem górników z wejściem
do szybu.
Podczas wstawiania i poruszania górników musi zostać zachowana „zasada łańcucha”
– pomiędzy górnikami, którzy znajdują się w dowolnym miejscu w kopalni, a wejściem
do szybu kopalni nie może być żadnych pustych (bez żadnego górnika) sekcji szybu
i/lub komnat(patrz przykład poniżej). Nie ma znaczenia, do którego gracza należą
górnicy w „łańcuchu”, oraz czy są wypoczęci czy zmęczeni (patrz: zmęczenie górników).
Uwaga! Podstawowy tekst reguł gry opisuje zasady dla rozgrywek czteroosobowych.
Różnice w zasadach przy 3 i 2 graczach są opisane w instrukcji w nawiasach oraz
zebrane na końcu instrukcji we właściwych podrozdziałach.
Przebieg rozgrywki
Gra podzielona jest na 3 fazy obrazujące kolejne tygodnie pracy w kopalni.
Każda z faz składa się z szeregu następujących po sobie tur. Rozpoczyna ten, kto ma
przed sobą żeton gracza rozpoczynającego fazę. Kontynuuje się zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara. W swojej pierwszej turze danej fazy, gracz wykonuje t ylko
jedną akcję , a w każdej kolejnej turze tej fazy dokładnie 2 akcje .
Przykład nr 1
Wszyscy pomarańczowi górnicy mogą
być przestawieni, ponieważ albo stoją
na końcu łańcucha, albo zajmują pole
razem z górnikiem innego koloru.
Przestawienie pomarańczowego górni-
ka, który stoi w szybie razem z innym
górnikiem, nie spowoduje, że komnata/
sekcja szybu zostanie pusta.
Przykład nr 2
Pomarańczowy górnik na poziomie II
jest wstawiony niezgodnie z zasadami
gry. Nie jest połączony łańcuchem
górników z wejściem do szybu kopalni.
Gracz może wykonywać tę samą akcję dwukrotnie w swojej turze, jednak nigdy nie
może w jednej turze skorzystać dwa razy z tego samego budynku w mieście!
Będący w posiadaniu gracza górnik lub górnicy, którzy czekają w kolejce do zamku,
przesuwają się automatycznie o jedno pole bliżej zamku przed każdą turą gracza
(zanim wykona on pierwszą ze swoich akcji).
4
5
634319236.024.png 634319236.025.png 634319236.026.png 634319236.027.png
Możliwe jest dostawianie lub przesuwanie górników do komnat lub sekcji szybu, gdzie
stoją już inni górnicy, niezależnie od tego, czy należą do gracza, czy do przeciwników.
Górnik wstawiany do kopalni może pochodzić z zasobu gracza, dowolnego pola w ko-
palni (o ile jego zabranie nie złamie „zasady łańcucha”) lub budynku (patrz: pomocnicy).
Nie można nigdy zabierać górników z kolejki w zamku (patrz: opisy budynków).
W momencie gdy pierwszy górnik wchodzi do wcześniej nieodkrytej komnaty, żeton
kopalni jest odwracany awersem do góry i tak pozostaje do końca gry. Na taki żeton
należy natychmiast położyć kostki soli i wody, zgodnie z rysunkiem.
Wyniesioną sól gracz kładzie przed sobą. Kostki wody pozostają w komnacie. Jeżeli
gracz nie może zapłacić za wyniesienie soli, nie może jej wydobyć.
Przykład nr 4
Gracz pomarańczowy chce wydobyć
kostki soli z komnaty, w której ma 2
górników. Nie ma w niej wody, więc jego
siła wydobycia wynosi 2 (2 - 0 = 2).
Wydobywa 2 kostki soli. Za ich wyniesie-
nie musi zapłacić graczowi czarnemu 4
grosze (po 2 grosze za komnatę i sekcję
szybu).
Uwaga: „Zasadę łańcucha” można złamać tylko w jednym przypadku – górnika można
zabrać z komnaty kopalni, jeżeli komnata, w której stoi, i wszystkie dalsze komnaty w
danym korytarzu zostały odkryte i nie pozostała w nich żadna sól do wydobycia.
Przykład nr 3
Fioletowy górnik może być przestawiony, ponieważ w komnacie, w której stoi,
i wszystkich kolejnych komnatach w tym korytarzu nie ma już żadnych kostek soli.
Przykład nr 5
Gracz ioletowy chce wydobyć ko-
stki soli z komnaty, w której ma 4
górników. W komnacie jest 1 kostka
wody, więc jego siła wydobycia wynosi
3 (4 - 1 = 3). Wydobywa więc 3 kostki
soli. Musi zapłacić za ich wyniesienie
3 grosze, ponieważ w jednej z sekcji
szybu po drodze na powierzchnię nie
ma własnych górników. W tej sekcji
szybu stoją górnicy pomarańczowy i
czarny. Gracz ioletowy decyduje się nie
wspierać czarnego gracza, który prow-
adzi i płaci 3 grosze pomarańczowemu
graczowi.
Wydobycie soli
Podczas akcji wydobycia gracz może wydobyć kostki soli z jednej komnaty kopalni.
Może wydobyć tyle kostek dowolnych rodzajów soli, ile wynosi siła wydobycia jego
górników w tej komnacie. Siła wydobycia grupy górników to liczba górników danego
gracza w tej komnacie kopalni minus liczba kostek wody w tej komnacie. Aby wydobyć
sól, gracz musi również być w stanie wynieść ją na powierzchnię.
Zmęczenie górników
Górnicy, którzy wydobywali sól, są zmęczeni – gracz powinien położyć na boku igurki
wszystkich swoich górników, którzy brali udział w wydobyciu w tej komnacie. Zmęcze-
ni górnicy nie mogą być poruszani w ramach akcji ani wstawiani jako pomocnicy do
budynku. Nie mogą być używani do wydobycia soli. Jedyną czynnością, w jakiej mogą
brać udział, jest wynoszenie soli na powierzchnię.
Wynoszenie soli
Wydobyte kostki soli muszą zostać wyniesione na powierzchnię. Nie wolno przenosić
soli tylko do innej komnaty lub sekcji szybu. Bezpośrednio po wydobyciu trzeba ją
przetransportować aż na powierzchnię. Sól wynoszona jest najpierw do szybu,
a następnie szybem do góry. Przenosząc kostki przez komnatę lub sekcję szybu,
w której znajdują się górnicy należący do gracza, gracz nie musi płacić nic za
wynoszenie soli. Jeżeli w komnacie lub sekcji szybu znajdujących się po drodze na
powierzchnię gracz nie ma swoich górników, to musi zapłacić 1 grosz za każdą
wynoszoną kostkę soli za każdą komnatę lub sekcję szybu, w których nie ma swoich
górników. Pieniądze płaci właścicielowi górników w danej komnacie / sekcji szybu.
Jeżeli w komnacie / sekcji szybu znajdują się górnicy należący do różnych graczy,
wydobywający sól gracz może zdecydować, któremu z nich zapłaci. Jeśli wynosi więcej
niż jedną kostkę soli, może również dowolnie podzielić opłatę pomiędzy graczy, którzy
mają górników w danej komnacie lub sekcji szybu.
Odpoczynek
Gracz może zdecydować, że w danej turze nie wykona żadnej akcji i daje wolne górni-
kom. Dzięki temu wszyscy zmęczeni górnicy gracza w kopalni odpoczywają – należy
postawić ich pionowo. Od następnej tury górnicy ci będą mogli ponownie wydobywać
sól, poruszać się i być wstawiani jako pomocnicy do budynków.
Wstawienie górnika jako pomocnika do budynku
W ramach akcji gracz może wysłać jednego ze swoich górników jako pomocnika do
jednego z budynków (budynki takie mają symbol górnika). Właściciel tego górnika
będzie zarabiał 1 grosz z banku natychmiast po wykorzystaniu tego budynku przez
dowolnego gracza (nawet właściciela pomocnika). Najpierw gracz korzysta z budynku,
a następnie zarabia pomocnik, więc gracz który korzysta z budynku z własnym
6
7
634319236.028.png 634319236.029.png 634319236.030.png 634319236.031.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin