Koszmaru cd...
Zostawiliśmy ostatnim razem drużynę w zatęchłej celi do której co jakiś czas wpuszcza
się gaz nasenny i po dziwnych snach/wizjach następna postać jest właścicielem sporego ‘logo’
na klacie którego w żaden sposób nie da się usunąć...
A więc pewnego razu (nie będzie to sen) < chyba > gdy wszyscy będą już obdarzeni ‘logo’
w celi pojawi się postać z ich snów w towarzystwie dużego osobnika (ogra).
Znienawidzone drzwi które blokują wam drogę do wolności otwierają się nagle
z cichym zgrzytem i do wnętrza celi wpada snop intensywnego światła które razi wasze
przywykłe do ciemności oczy. Spod przymróżonych powiek widzicie jak jakaś postać
wchodzi do celi z płaszczem łopoczącym wokół kostek, w uniesionej wysoko dłoni trzyma
latarnię. Gdy wymawia pierwsze słowa jednej lub kilku postaciom włosy stają dęba -
słyszeli już ten głos. W swych koszmarnych snach...
Witam. . . Skąd te miny ? Powinniście się radować, jako iż zostaliście wybranymi
z pośród wielu. . .
- Co my tu do cholery robimy ?!
- Już nic. Możecie odejść, faza rozwoju jest już w zaawansowanym tempie. . .
- Rozwoju czego do cholery ?!
- JEGO!
W tym momencie w drzwiach celi staje ON ! Jeżeli MG widział wynóżenie się z wody
w kanałach xenomorfa (Obcy 2) to nie muszę pisać jakie wrażenie ma wywżeć na graczach
opis. Jeżeli nie oglądał...
Zza drzwi powoli, majestatycznie wyłania się olbrzymi, koszmarny twór którego nie mogła
stworzyć natura. . . Nawet w największych koszmarach (a mieli ich już trochę. . .)nie
wyobrażaliście sobie czegoś takiego. . . Dwa rzędy rurkowatych narośli o niweiadomej
funkcji wyrastających z pleców , podłużny tłów okryty zimną, czarną skórą spod której
wydaje się, że widać pulsujące strasznym życiem organy wewnętrzne, potężny ogon który
stanowi połowę długości monstrum zakończony kościstymi naroślami ostrymi jak brzytwy.
Długie kończyny zaopatrzone przez przewrotnego stwórcę tego koszmaru w długie, ostre
pazury które jakby stworzone zostały do rozrywania mięsa i tkanek. . .
Lecz najbardziej ochydna jest podłużna głowa rozglądająca się ciekawie, przyglądając
się wam każdemu z osobna. Gdy pada na was spojżenie tych malutkich oczu dochodzi
do was przerażająca myśl : TO WIE ! JEST ŚWIADOME ! Ten lodowato zimny
błysk to błysk sprytu,inteligencji wyrachowanego mordercy. . . Z pomiędzy rozwartych
szczęk obłożonych przypominającymi gwoździe kłami wysuwa się drugi pysk ociekający
za dobrze wam znanym śluzem . Po chwili która ciągnie się niczym całe życie z kocią gracją
opuszcza pomieszczenie. Jedynym śladem jego obecności są ślady pazurów na gładkiej,
kamiennej powierzchni i kilka dziur w podłodze wyżartych przez kapiącą z paszczy ciecz.
Jeżeli ktokolwiek będzie na tyle ‘odważny’ by zaatakować przybyłego człowieka
to do akcji wkroczy momentalnie potężny humanoid dotychczas chowający się w cieniu.
Nawet najsilniejszy wojownik po spędzeniu tygodnia w takich warunkach nie ma szans
w zapasach z ogrem...ON obroni się sam...(nie zabije, podobnie jak ogr)
- Co to do cholery było ?!
- Chodząca doskonałość, drapieżca bez uczuć, chodząca maszyna do zabijania, nażędzie
oczyszczenia. . . (gość jest NIM po prostu zachwycony)
- Dlaczego do cholery my ?!
- A dlaczego nie ? Mówiłem, to zaszczyt... Mi samemu zostało już tylko kilka tygodni
do wypełnienia obowiązku wobec ICH. . .
- Jaki do cholery sąd ostateczny ?!
- Dzień ten nastąpi za niedługo, dzięki wielu takim jak wy. . . Dzień gdy ONI wyjdą
i oczyszczą ten ziemski padołek z brudu, syfu, zarazy. Przetrwają tylko najsilniejsi, czyli
ONI. Staną na zasłużonym im pedestale, na górze łańcucha pokarmowego. . . Sądzę, że
jako gatunek mogą przetrwać jedynie krasnoludy które są, hmm, wyjątkowo odporne na...
Zresztą to już nieważne, i tak rozpoczęto już prace nad. . .modelem o mniejszych ‘gabarytach’
który załatwi sprawę. Pa pa, nie zobaczymy się już nigdy.
Wychodząc obraca się i mówi :
A, i jeszcze jedno, larwa którą nosicie ma już w pełni rozwinięty intelekt oraz instynkt
samozachowawczy, więc próby samobujstwa absolutnie nie wchodzą w grę.
Znika, a za nim wychodzi ogr którego teraz w pełni widać w świetle latarni, tak jak i twarz
mężczyzny z którym rozmawiali. Jest to człowiek średniego wzrostu o raczej ascetycznej
sylwetce, gdy zsuwa kaptur widzicie starannie upięte w kucyk długie, kręcone czarne włosy.
Gracze rzczywiście mogą wyjść - drzwi zostają otwarte. Teraz tylko zadają sobie pytania-
co robić...Nie mogą się udać do rzadnego znanego im zakonu, gdyż wiadomo...Pozostaje
im tylko potężna magia lub zdobycie informacji samemu.
Jeżeli mimo wszystko zdecydują się na włam do budynku firmy to nie powiedzie się on -
za dobre zamki, pułapki itp. Jeżeli naprawdę się uprą, to i tak nie znajdą nic co by ich
interesowało.(po za pieniędzmi)
Gdy będą się przechadzać po mieście zauważą pewnego mężczyznę któremu zostało już
kilka tygodni w toważystwie olbrzymiego mężczyzny - ogr z rzuconą nań iluzją.
Gdy będą go śledzić doprowadzi ich on do jednego z magazynów w porcie, wejdzie
do budynku pozostawiając na straży ogra. Drużyna może zauważyć, iż do budynku są
wnoszone jakieś skrzynie ze statku którym płynęli.Po chwili gość wyjdzie i zniknie postaciom
w tłumie by nie pokazać się już nigdy.(?) Jeżeli MG słyszy już plany włamania do tego
magazynu to może spojżeć na wydruk bmp. Powinni poznać czasy obchodu straż,
zmiany warty i tak dalej, co zajmie im trochę. Dnia napadu większość strażników odejdzie
gdy posłaniec przyniesie jednemu z nich wiadomość. Odejdą w popłochu, zostawiając jednak
kilku ludzi.(to nadchodzi kontrofensywa - organizacja zajmująca się tępieniem ICH wpadła
na ich trop i jej przedstawiciele są już w mieście)
Gdy gracze (oczywiście nocą) włamią się do środka- pokonają strażników i pułapki, lecz powinna ich zdziwić łatwość z jaką im to przychodzi - strażnicy padają po jednym cięciu, słabo
zatrute strzałki w pułapkach itd.
W rzeczywistości są teraz maszynami do zabijania - larwa robi swoje - chroni nosiciela. (bonus
do S,Wt,Żw,I Ile- zależy od MG)
Gracze mogą się dziwić, lecz nie mogą się dowiedzieć, że przyczyna powodzenia (?) leży
w nich samych...
Ważniejsze pomieszczenia to : 1- magazyn, 2 - pracownia, 3 - klatki z NIMI
1 - tajny magazyn podziemny
Butelki stoją równa w trzech przegrodach dobrze wymoszczonych sianem. Gdy unosisz pokryte
kużem naczynie wydaje się ono puste, lecz patrząc pod światło widać przeźroczystą, gęstą
substancję. Zastanawiając się co to może być zrywasz woskową plombę i z pewnym trudem
udaje ci się wyjąć korek pozbywszy się laku uszczelniającego. Ktoś kto to przewozi naprawdę
nie chce uronić ani kropli. Gdy do środka dostało się powietrze zachodzi gwałtowna reakcja
z substancją będącą w środku, butelka staje się bardzo gorąca i pęka.Galaretowaty syf
zamienia się w pianę która po chwili znika - wyparowywuje. Jedyne co zostało to szkło
leżące na podłodze, i dziwny zapach unoszący się w powietrzu który po chwili się ulatnia.
2 - pracownia/labolatorium
Pomieszczenie to służy chyba w celach naukowych. Na ścianach wiszą pułki zawalone
różnymi księgami, fiolkami, menzurkami i tym podobne. Na stole w rogu dziwne, nie znane
wam narzędzia.(chirurgiczne) Większość pokoju jednak wypełnia duża, kamienna ława
wysoka do pasa, zaopatrzona w klamry do ... przytrzymywania istot humanoidalnych, w tym
ludzi. Leży ona w centrum pentagramu na podłodze. Zaschnięta ciecz na ławie to chyba
krew, widać też ślady włosów tam gdzie powinna być głowa. W drugim narożniku na wieszaku
wisi zakrwawiony kitel lekarski.
3- klatki z NIMI
To bardzo solidne, stalowe drzwi rozsówane na boki, zamykane od zewnątrz na potężne skoble
i kłódkę którą można by kogoś zabić. Gdy odsówacie skoble (kłódka -?) dobrze naoliwione
prowadnice nie wydają dźwięku gdy hermetycznie szczelne (syk powietrza) drzwi ukazują
swą tajemnicę. W niedużym pomieszczeniu znajduje się troje klatek z prętami emanującymi
dziwnym światłem, lecz to nie jest najgorsze. W klatkach znajdują się ONI. Bestie są wyraźnie
poruszone waszyą obecnością, lecz nie wykazują wrogości. Chyba dobrze, że mimo wszystko
są w klatkach...
...
Gdy wyjdą opakowani sprzętem wszelakim itd. - wszystko co da się unieść i sprzedać - powinni cierpieć na brak gotówki i broni. ( to jest najlepsze - jakaż jest radość drużyny gdy
‘sami w trójkę’ pokonali gwardzistę za pomocą rzutu kłódką w głowę i dwuch ciosów pogrzebaczem - każdy MG musi to zobaczyć, a drużyna będzie o tym opowiadać jeszcze
długo...)
A więc wychodzą z magazynu opakowani ‘dobrami’ gdy drogę zastępuje im kilka postaci
o sylwetkach przy których Conan i Gotrek razem wzięci to wymoczki.Poruszają się bezszelestnie, z kocią niemal gracją.
Nagle z mroku przed wami wyrosły w mgnieniu oka trzy postacie. To potężni przedstawiciele
gatunku ludzkiego, wysokie, barczyste chłopy, lecz jak mogą się poruszać tak cicho gdy
spod ciemnych peleryn wyglądają stalowe kirysy i inne elementy pancerza ?! Widać twarz
każdego z nich, ich oczy świecą bladożółtym blaskiem! Zza barków każdego wystaje jelec
i rękojeść miecza, na piersiach noszą dziwne medaliony/amulety. Jeden z nich podchodzi
do was gwałtownie, chwyta (kogoś) za szyję.
Oczywiste, że druzyna będzie ratować kumpli, lecz nim NAWET ELF zdąży wyciągnąć
broń jeden z dwuch stojących dwa metry dalej będzie już miał swój sztych na jego gardle.
Postacie powinny być zaskoczone (i przerażone) takim pokazem umiejętniści.I =98264.5
Ten który cię trzyma odzywa się lodowatym glosem od którego ciarki przechodzą po plecach:
- Piękna noc na śmierć... Pomódl się do swego plugawego bóstwa, gdyż zaraz skręcę ci kark
ty pomiocie chaosu...
Ta wypowiedź to stwierdzenie, wypowiedziane głosem nie znoszącym sprzeciwu, gracz aby
uwieżyć w groźbę może nawet dostać kilka obrażeń - zostaje podniesiony za szyję jak pewien
kapitan statku w Wojnach Gwiezdnych...
No cóż, jezeli gracze mają niezłą gadanę to może nie zginą, w innym wypadku proszę bardzo
walczyć z : WW 99, S 9, Wt 10, Żw 30, I 98264.5, A 3 (mam pisać dalej ...? więc lepiej
niech poprzestaną na rozmowie...)
Aby kontynuować przygodę gracze powinni się naprawdę wysilić i przedewszystkim nie
pyskować. Moja drużyna ustanowiła zawieszenie broni gdy padły już pierwsze ciosy w walce
a jeden członek drużyny leżał już umierający. Ci mili panowie to członkowie specjalnej
organizacji, zawiązanej przez bardzo wpływowych ludzi i gildię magów którzy wiedzą co
nieco o pewnych dotyczących ich sprawach. Celem cudownej trójki (a jest takich więcej)
jest niszczenia wszystkiego co ma związek z NIMI. Jeżeli gracze pozytywnie zakończą
jakże interesującą konwersację to mimo wszystko będzie im kazane oddać broń, po czym
zostaną bezczelnie spłazowani po łbach - wszyscy powinni zostać ogłuszeni.
Budzi Cię ogromne zimno i głód...Z trudem wstajesz na nogi, przemarznięte kończyny
odmawiają ci posłuszeństwa. Rozcierając skostniałe dłonie rozglądasz się po celi w której
się znajdujesz. Przez dwa okna pozbawione szyb wpada światło deszczowego poranka,
rzucając na podłogę długie cienie leżących ciał twoich towarzyszy. Ludzie będą mieli brody
- rzut na spostrzegawczość/co kolwiek. Drużyna jest teraz baardzo daleko od poprzedniego
miejsca pobytu - może to być nawet połódniowa część Gór Krańca Świata.(muszą być góry)
Jedyną wartą uwagi rzeczą w tej celi ciasnej celi są małe drewniane drzwi...
Gdy naciskasz starą, mosiężną klamkę uchylają się z cichym zgrzytem, do celi zagląda światło
pochodni zawieszonej na ścianie korytarza którego końce nikną w ciemności. Echo niesie
z oddali jednostajne odgłosy ciężkich kropel uderzających o wilgotną, zmurszałą posadzkę.
W korytarzu panuje przeciąg, przepływ powietrza powoduje ,iż wasze cienie tańczą na starych
kamiennych ścianach. Zdaje się wam, że ktoś nadchodzi... Rzeczywiście, korytarzem zbliża
się w waszym kierunku punkt jasnego światła który po chwili okazuje się być latarnią trzymaną przez starego człowieka odzianego w habit jaki noszą kapłani (Sigmara /...)
- O, widzę, że już chodzimy. Dobrze, dobrze, proszę za mną. Ostrożnie, śliskie schody.itp.
Dziadek nie zwraca uwagi na rzadne pytania zwrócone do niego lecz mrucząc tylko jakąś
melodię i złożecząc wszendobylskim szczurom wyprowadza drużynę szeregiem korytarzy,
sal i komnat na coś na kształt dziedzińca.(znajdują się w opuszczonej krasnoludzkiej twierdzy
w której obecnie mieści się ‘klasztor’)
Tło dalszych wydarzeń - drużyna po ogłuszeniu została przetransportowana na połódnie gór szarych do starej odpuszczonej twierdzy krasnoludzkiej mieszczącej się nie
opodal miastaczka Adden położonego nad małą rzeczką która powstaje z potoku spływającego
z gór. Teren okazał się dobry pod uprawę więc ludzie osiedlili się w tym niebezpiecznym obszarze kilka pokoleń temu zajmując się rolnictwem w dolinie nieopodal gór. Stara twierdza
krasnoludzka to w zasadzie ruina - nie tyle czas co liczne najazdy goblinów sprawiły iż jest
teraz w 3/4 ruiną.Jakiś czas temu w Adden zjawiła się grópa kapłanów Sigmara która zdecydowała się osiąść na stałe i założyć świątynię w opuszczonej twierdzy. Mieszkańcom Adden to nie przeszkadzało, wręcz pomogli kapłanom przy pracach remontowych. W zamian
kapłani ofiarują im swe usługi - leczenie, błogosławieństwa pól przyniosły lepsze zbiory itp.
W rzeczywistości istotnie ruiny zamieszkuje kilku kapłanów Sigmara lecz reszta tylko
udaje. W rzeczywistości jest to jedno z kilku miejsc gdzie konklawa (nazwa organizacji która
zrzesza wysokich rangą kapłanów i magów którzy wiedzą co się święci...) szkoli swych ludzi
aby byli w stanie tępić ICH. Ludzie ci poddawani są licznym trudnym testom, ich ciała zmienia
się za pomocą magii by byli sprawniejsi w swym działaniu - coś jak proces kształcenia wiedźmina. W podziemnych laboratoriach prowadzi się badania umożliwiające pomóc ofiarom
mającym larwę lecz jak dotąd bez skutku. Drużynie podczas snu wysondowano umysły i teraz
konklawa wie iż nie są oni ochotnikami. Od wyobraźni MG zależy teraz czym dokładnie będzie
konklawa, kto będzie wchodził w jej skład, jak będzie wyglądała twierdza i jak będą przebiegały treningi asasynów szkolonych do walki z NIMI. Niech gracze dowiedzą się to
i owo przechadzając się po starych ruinach oprowadzani przez Drakea - sędziwego starca
który mimo iż wydaje się być kapłanem Sigmara wie to i owo ( jest szefem ) ... Drużyna
powinna spędzić kilka miesięcy w okolicach Adden - w zimie drogi są nieprzejezdne. Można
na chwilę odejść od kampanii i poprowadzić kilka sesji w okolicach Adden nie związanych
z mającymi poprzednio miejsce wydażeniami. I tak nie zapomną - przypomnij im czasem iż
tatuaż nadal tam jest... Z końcem zimy będą chcieli odejść (powinni) Drake powiadomi ich
iż gdy znów wejdą w ‘cywilizowany świat’ ONI się pojawią. Larwie zostało zaledwie trzy
miesiące do wyklucia się. Nagłe ataki ogromnego bólu, wymioty zielonym szlamem itp. I
NIE ZAPOMNIJ O KOSZMARACH KTÓRE PRZYCHODZĄ CO NOC - o tej porze
powinni być bandą nadwrażliwych i znerwicowanych istot chodzących z podkrążonymi z
braku snu oczami (przerąbane mają elfy) Przypuszczalnie gdy ONI ich namierzą drużyna
będzie bezustannie śledzona a wtedy konklawa ma szansę przechwycić jednego z nich. W tym
celu do drużyny dołączy się Nathaniel - agent konklawy, wybitnie uzdolniony asasyn który
powinien jednak dać się polubić (Będę przy was i zabiję TO gdy wylezie...Jeżeli komukolwiek
coś powiecie o konklawie zabiję was...Kurdę, lubie was chłopaki i nie chcę tego robić!) Współczynniki wymyśl sam - powinien być lepszy od najlepszego wojownika w drużynie, lecz sam też niech czasem pokrwawi - on nie jest jednym z tych w zbrojach z którymi spotkali się wtedy przy magazynie w porcie. Dostaną prowiant, trochę broni (przeciętnej lecz jeśli zasłużyli - daj im coś magicznego) Pobłogosławieni przez ojca Drakea wyruszą przypuszczalnie na
północ.Podróż powinna mijać im w miarę spokojnie, sielanka itd. MG powinien stworzyć
przyjemny nasrój a więc nasypywać opisami przyrody budzącej się do życia, świergotu ptactwa
w błękicie, nieśmiałym pojawieniem się pierwszych kwiatów, stoków górskich obłożonych
fioletowymi dywanami krokusów ...Oczywiście gracze i tak zwęszą, że coś jest nie tak - w tej
kampanii MG jakoś żadko opisuje przyjemne rzeczy. No cóż, mimo to postaraj się aby czas
mijał im w miarę wesoło. Im lepszy nastrój zbudujesz tym więcej będziesz miał do zepsucia...
A psuł będziesz go za chw...
Khemorin