PLAN PRACY KOLONII ZUCHOWEJ
000 Gromady Zuchowej "Wataha"
„Chorągiew Króla Artura”
I. ZAŁOŻENIA ORGANIZACYJNE
1. Miejsce
Kolonia zlokalizowana jest na terenie bazy harcerskiej ZHP Tuczno.
2. Termin
01.08 - 14.08.2009 r.
3. Charakterystyka gromad zuchowych biorących udział w kolonii:
W kolonii uczestniczą zuchy, należące do 000 GZ "Wataha" przy SP 293. Gromada zrzesza 18 zuchów w tym 6 dziewczynek i 12 chłopców. Gromada jest wielopoziomowa - dzieci uczęszczają do klas I-III. Chętnie przychodzą na zbiórki, wyjeżdżają na biwaki i wycieczki. Bardzo lubią poznawać otaczający je świat oraz tworzyć coś nowego. Chcemy zatem rozwijać ich inwencję twórczą i pomysłowość. Zuchy są w pełni umundurowane, część z nich na kolonii złoży Obietnicę Zuchową, zuchy zdobywają gwiazdki odpowiednie do wieku.
Zakwaterowanie
Na kolonii zuchy będą zakwaterowane w namiotach typu "NS" zaopatrzonych w drewniane podłogi i w światło, półki, łóżka polowe, koce, materace wojskowe.
4. Kadra kolonii
Komendant kolonii - pwd. Anna
-uprawnienia wychowawcy kolonijnego
-uprawnienia ratownika WOPR
-licencjat wychowania fizycznego
-brązowa odznaka ratownika medycznego
-kurs kierownika wycieczki szkolnej
-kurs drużynowych zuchowych Załącznik numer 2
-instruktor sportu: pływania, gimnastyki sportowej, trener II klasy gimnastyki artystycznej
Programowiec - H.O. Dorota
-kurs przybocznych zuchowych
Oboźna - H.O. Katarzyna
-kurs drużynowych zuchowych
II. ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE
1. Cele kolonii
Kolonia zuchowa ma zapewnić zuchom pełny wypoczynek po trudach rocznej pracy w szkole, dostarczyć wrażeń i umiejętności, poprawić stan zaradności życiowej oraz umiejętność współżycia w grupie.
Chcemy alby podczas kolonii zuchy zdobywały nową wiedzę, nauczyły się kilku pożytecznych umiejętności, zmieniały swoje negatywne zachowania.
Postawiłyśmy cele
Poznawcze:Zapoznanie zuchów z postacią legendarnego Króla Artura i jego rycerzy, oraz legend związanych ze średniowieczną Bretanią
KształcąceNabycie umiejętności orientacji w terenie, poznania nowych technik plastycznych, Wyrabianie sprawności ruchowej, spostrzegawczości, odwagi
WychowawczeKształtowanie postaw dobrej koleżanki/kolegiUczenie się życia w zgodzie z przyrodąNabycie takich; cech jak: punktualność, zaradność, samodzielność, opanowaniePrzygotowanie najstarszych zuchów do przejścia w szeregi 368 WDH „Gniazdo”
Podział obowiązków:
Komendantka
-przygotowanie i prowadzenie gier i zabaw ruchowych
-strzeżenie kąpieliska w czasie kąpieli
-prowadzenie wybranych zajęć programowych
-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii
Programowiec:
-prowadzenie śpiewanek, nauka nowych piosenek
-przygotowanie i prowadzenie zajęć plastycznych- majsterek
Oboźna:
-Pilnowanie planu dnia,
-Sprawdzanie porządków
-Dbanie o przestrzeganie ciszy nocnej
-pomoc w przygotowaniu materiałów programowych
-Ogłaszanie pobudki
2. Formy realizacji celów:
Praca z Prawem i Obietnicą ZuchaAutokarowa wycieczka na terenie województwa ZachodniopomorskiegoZdobywanie sprawności kolonijnychOrganizowanie i udział we wspólnych wydarzeniach z 368 WDH.,
3. Fabuła Kolonii
Czarodziej Merlin wezwał zuchy z 000 Gromady do pomocy w odzyskaniu Excalibura, wykradzionego Królowi Arturowi. Jeżeli zgodzimy się spełnić jego prośbę, przeniesie nas do miasta Camelot, abyśmy mogli wstąpić do Szkoły Rycerskiej i zwiększyć swoją moc. Za przykładem Okrągłego Stołu obradujemy nad tym wszyscy razem. Dzielne zuchy nie odmówią pomocy potrzebującemu.
Następnego ranka budzimy się na zamku, jako giermkowie i pędzimy na lekcje. Uczymy się pobożności, hartujemy ciało, poznajemy tajemnice rycerskie. Pewnego dnia, na polowaniu, znajdujemy rannego rycerza, imieniem Garet. Okazuje się, że ma on cenne informacje o rosnącej sile złodzieja Excalibura. Postanawiamy umocnić obronę zamku.
Wreszcie przybywa do nas Lancelot, który oznajmia, że ukończyliśmy trening na Rycerzy. Pierwszą nagrodą, jaką otrzymamy, będzie wycieczka do zaprzyjaźnionego zamku. Kolejnego dnia przystępujemy do ostatecznej próby charakteru, po której Król Artur osobiście pasuje nas na Rycerzy.
Podczas zasłużonego odpoczynku, Rycerzy budzą niezwykłe dźwięki. Okazuje się, że na teren stacjonowania Chorągwi wkroczył smok! Jako Rycerze postanawiamy następnego dnia go odnaleźć. Po walce w nasze ręce wpada dziwna zagadka, której nie umiemy rozwiązać. Próbujemy więc nauczyć się szyfrów. Te jednak przydają nam się do czego innego- odszyfrowujemy wiadomość od Lancelota, który radzi nam zaopatrzyć się w potężne artefakty i odnalezc damy serca.
Kolejne zadanie otrzymujemy od Merlina, mamy sporządzić zielniki magicznych ziół i roślin. W tym celu udajemy się nawet daleko na wodę.
Odwiedza nas też trubadur- poznajemy dzięki niemu losy innych Rycerzy.
Pewnej nocy otrzymujemy informację, kiedy możemy odbić Excalibur. Stawiamy się na miejsce bitwy.
Dzięki dzielnym zuchom Excalibur trafia we właściwe ręce. Król Artur nagradza nas tytułem szlacheckim- sprawnością Rycerza.
4. Wykaz sprawności zdobywanych w czasie kolonii:
a) zespołowe: Rycerz, Przyrodnik
b) indywidualne: Dama, Dżentelmen, Plastyk, Zielarz, Tancerz, Sportowiec, Aktor, ŚpiewakTryb zdobywania sprawności indywidualnych:
Zuchy będą miały możliwość wyboru zdobywanej sprawności indywidualnej. Aby zdobyć wybraną sprawność należy wziąć udział w zajęciach kolonijnych dotyczących danej sprawności z harmonogramu działań oraz wykonać zadania dodatkowe i wypełnić kartę sprawności. Po pierwszych zajęciach dotyczących każdej sprawności zuchy będą zachęcane do pobrania karty sprawności indywidualnej przygotowanych wcześniej przez kadrę kolonii.
5. Obrzędowość
Nazwa kolonii: "Chorągiew Króla Artura"
Chorągiew Kolonii:
Stroje obrzędowe: Strój giermka, później zakładana na niego zbroja.
Tabliczka na bramie: „Camelot”
Piosenka Powitalna: „Stajemy tu znów..”
Totemy szóstek: Herby namalowane na tarczach przed namiotami.
Tablica ogłoszeń: Wieża zamku Camelot, a na niej wywieszone „Wiadomości Dworskie”
Kronika, czyli Pamiętnik Rycerski, prowadzony przez zuchy. Wzbogacony o zdjęcia rozpocznie naszą kolejną kronikę.
Współzawodnictwo – Nasze obrzędowe śródroczne „wilcze łapki”- punkty wrzucane do sakiewki danego rodu.
Znaczki: Specjalne oznaki dla szóstkowych- Głów Rodów
Film: „Magiczny miecz” (do obejrzenia w deszczowy dzień)
Imiona: Król Artur pasując nas na Rycerzy, nadaje nam nowe imiona.
6. Ramowy rozkład dnia
7.45 - Pobudka7.45-7.50 - Powitanie dnia: Rycerska Pieśń Powitalna7.50-8.00 - Gimnastyka8.00-8.35 - Mycie, sprzątanie, umundurowanie8.35-8.50 - Apel poranny9.00-9.30 - Śniadanie 9.35-10.00 - Sprawdzanie porządków, przygotowanie do zajęć10.00-13.30 – I zajęcia programowe13.35-14.00 - Przygotowanie do obiadu14.00-14.30 - Obiad14.30-15.30 - Cisza poobiednia15.30-18.30 – II zajęcia programowe18.35-19.00 - Przygotowanie do kolacji19.00-19.30 - Kolacja19.30-20.15 – mycie
20.15-20.45 – III zajęcia programowe lub instytucje20.45-21.45 – Kominek: Rycerska Pieśń Powitalna
21.45-22.00 - Przygotowanie do ciszy nocnej, czytanie bajek (legendy arturiańskie)22.00-7.30 - Cisza nocna
Regulaminy:
Regulamin poruszania się po drogach
Regulamin kąpieli
Regulamin uczestnika kolonii
Regulamin sanitarny
Regulamin przeciw pożarowyIII. HARMONOGRAM DZIAŁAŃ:
Terminarz
Dzień
Pora dnia
Zadanie
Sprawność
Dzień deszczowy
Ważne sprawy/ Materiały
01.08.09
Sb
Rano
Wyjazd z dworca Warszawa Wschodnia
1.Wieczorem zebranie psujących się produktów spożywczych niezjedzonych w czasie podróży
2. Magiczne sztuczki (np. Płonąca dłoń, zasłona dymna, lewitująca pałeczka
Popołudnie
Zwiad bazy
kurtki
Wieczór
III zajęcia programowe – zebranie drewna na opał
Ognisko rozpoczynające kolonię zuchową- zapoznanie z: regulaminami: kolonii, kąpieliska, PPOŻ, zasady poruszania się po drodze
Ognisko pod zadaszoną wiatą kominkową (patrz warunki bazy)
Alarm nocny
Przybycie Merlina. Czarodziej w imieniu Króla Artura prosi zuchy o pomoc w odzyskaniu Excalibura. Zły rycerz skradł go podstępnie i objął okrutne rządy w Camelocie. Merlin zwraca się z prośbą do dzielnych zuchów z 368 GZ o pomoc w odzyskaniu magicznego miecza i przywróceniu pokoju i szczęścia w Camelocie. Podjęcie decyzji o realizacji zadania i wstąpieniu do szkoły rycerskiej (krąg rady – podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności.
Gdy zuchy pójdą spać, na terenie kolonii pojawi się fragment murów Camelot- nasza tablica ogłoszeń.
Rycerz
Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa
02.08.09
Nd
Na porannym apelu zuchy dowiedzą się, że przenieśliśmy się do zamku Camelot, a tablica ogłoszeń jest fragmentem jego murów.
Wyjście do kościoła / zajęcia: gry i zabawy ruchowe
W miarę możliwości msza polowa
Szkoła Rycerska- Stroje giermków
Wymyślanie nazw rodów (szóstek)
Przygotowanie strojów obrzędowych – giermków (legginsy, duży biały T-shirt, lniany sznur). Malowanie herbów rodów na koszulach.
Szkoła Rycerska- Pierwszy trening rycerski
Kształtowanie siły i wytrzymałości – zadania ruchowe np.:
- skakanie na skakance (obunóż, jednonóż, z pracą skakanki w przód, tył, prosty, skrzyżny, podwójny)
-skłony T w przód z leżenia tyłem o nogach ugiętych, stopy na podłożu („brzuszki”)
-z postawy, RR na biodrach krokiem w przód/ w bok głęboki wypad, dostawienie N do postawy
-przysiady
-bieg wahadłowy (dwa drzewa)
- ćwiczenia w wodzie, zabawy z piłką, chlapanie, biegi i podskoki, wstrzymywanie oddechu pod wodą, wyciąganie przedmiotów z dna
Plastyk
Sportowiec
Bieg po kole (obwód stacyjny) pod wiatą komikową
Części i projekty strojów. Farby do tkanin
Skakanki, piłka dmuchana, karimaty
Instytucje
Kominek- Obyczaje na Dworze Królewskim
Gawęda: Opowieść przybliżająca obyczaje czasów króla Artura. Uroczyste mianowanie głów rodów (szóstkowych).
Nauka Rycerskiej Pieśni Powitalnej
Dama / Dżentelmen
Wręczenie obrzędowych oznaczeń szóstkowym
03.08.09
Pon
Szkoła Rycerska- Lekcja obyczajów dworskich
Ustalamy zasady savoir- vivre panujące na dworze królewskim:
-używam słów: proszę, przepraszam, dziękuję, dzień dobry, dobranoc, do widzenia.
- Zachowuję się uprzejmie wobec dziewczynek i starszych, przepuszczam je w drzwiach, ustępuję im miejsca, pomagam, gdy tego potrzebują. Jestem koleżeński wobec innych chłopców.
-Nauka musztry rycerskiej
Co każdy dworzanin potrafić powinien- nauka tańców (walczyk).
Zabawa tematyczna: dzielimy się rolami- Jesteśmy na balu u księcia. Odgrywamy role: dam dworu, dworzan itd.
Tancerz
Wiata kominkowa
Sprzęt muzyczny
Geneza rodów- historie rodzinne i uwiecznianie herbów.
1. Gra terenowa: podchody: poszukiwanie rzemieślnika, który ma dla nas tarcze herbowe.
2. Malowanie herbów rodów
3. Przygotowanie prezentacji swojego rodu- teatrzyk samorodny.
Aktor
1.Gra planszowa z zadaniami w Namiocie świetlicowym
2.-3.w namiotach szóstek
Tarcze herbowe wycięte ze sklejki, farby akrylowe, pędzle
III zajęcia programowe – Przygotowanie prezentacji swojego rodu Cd.
Kominek- Podsumowanie pracy rodów, opowieści z polowań
-prezentacja totemów,
-teatrzyk- opowieści o rodach (prezentacje szóstek)
-Gawęda: Co każdy kandydat na rycerza wiedzieć powinien- opowieści o dawnych sposobach polowania.
04.08.09
Wt
czuczi84