Chorągiew Króla Artura.doc

(123 KB) Pobierz

 

PLAN PRACY KOLONII ZUCHOWEJ

000 Gromady Zuchowej "Wataha"

„Chorągiew Króla Artura


I. ZAŁOŻENIA ORGANIZACYJNE

 1. Miejsce

Kolonia zlokalizowana jest na terenie bazy harcerskiej ZHP Tuczno.

2. Termin

01.08 - 14.08.2009 r.

 3. Charakterystyka gromad zuchowych biorących udział w kolonii:

W kolonii uczestniczą zuchy, należące do 000 GZ "Wataha" przy SP 293. Gromada zrzesza 18 zuchów w tym  6 dziewczynek i 12 chłopców.
Gromada jest wielopoziomowa - dzieci uczęszczają do klas I-III. Chętnie przychodzą na zbiórki, wyjeżdżają na biwaki i wycieczki. Bardzo lubią poznawać otaczający je świat oraz tworzyć coś nowego. Chcemy zatem rozwijać ich inwencję twórczą i pomysłowość.
Zuchy są w pełni umundurowane, część z nich na kolonii złoży Obietnicę Zuchową, zuchy zdobywają gwiazdki odpowiednie do wieku.

 

Zakwaterowanie

Na kolonii zuchy będą zakwaterowane w namiotach typu "NS" zaopatrzonych w drewniane podłogi i w światło, półki, łóżka polowe, koce, materace wojskowe.

 

4. Kadra kolonii

 Komendant kolonii - pwd. Anna

-uprawnienia wychowawcy kolonijnego

-uprawnienia ratownika WOPR

-licencjat wychowania fizycznego

-brązowa odznaka ratownika medycznego

-kurs kierownika wycieczki szkolnej

-kurs drużynowych zuchowych                                                                                                          Załącznik numer 2

-instruktor sportu: pływania, gimnastyki sportowej, trener II klasy gimnastyki artystycznej


Programowiec - H.O. Dorota

-uprawnienia wychowawcy kolonijnego

-kurs przybocznych zuchowych

 

Oboźna - H.O. Katarzyna

-kurs drużynowych zuchowych

-brązowa odznaka ratownika medycznego
 

II. ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE

 

1. Cele kolonii

Kolonia zuchowa ma zapewnić zuchom pełny wypoczynek po trudach rocznej pracy w szkole, dostarczyć wrażeń i umiejętności, poprawić stan zaradności życiowej oraz umiejętność współżycia w grupie.

Chcemy alby podczas kolonii zuchy zdobywały nową wiedzę, nauczyły się kilku pożytecznych umiejętności, zmieniały swoje negatywne zachowania.

 

Postawiłyśmy cele

Poznawcze:
Zapoznanie zuchów z postacią legendarnego Króla Artura i jego rycerzy, oraz legend związanych ze średniowieczną Bretanią

Kształcące
Nabycie umiejętności orientacji w terenie, poznania nowych technik plastycznych,
Wyrabianie sprawności ruchowej, spostrzegawczości, odwagi

Wychowawcze
Kształtowanie postaw dobrej koleżanki/kolegi
Uczenie się życia w zgodzie z przyrodą
Nabycie takich; cech jak: punktualność, zaradność, samodzielność, opanowanie
Przygotowanie najstarszych zuchów do przejścia w szeregi 368 WDH „Gniazdo”

 

Podział obowiązków:

Komendantka

-przygotowanie i prowadzenie gier i zabaw ruchowych

-strzeżenie kąpieliska w czasie kąpieli

-prowadzenie wybranych zajęć programowych

-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii

  

Programowiec:

-prowadzenie śpiewanek, nauka nowych piosenek

-przygotowanie i prowadzenie zajęć plastycznych- majsterek

-prowadzenie wybranych zajęć programowych

-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii

 

Oboźna:

-Pilnowanie planu dnia,

-Sprawdzanie porządków

-Dbanie o przestrzeganie ciszy nocnej

-pomoc w przygotowaniu materiałów programowych

-Ogłaszanie pobudki

-prowadzenie wybranych zajęć programowych

-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii

 

2. Formy realizacji celów:

Praca z Prawem i Obietnicą Zucha
Autokarowa wycieczka na terenie województwa Zachodniopomorskiego
Zdobywanie sprawności kolonijnych
Organizowanie i udział we wspólnych wydarzeniach z 368 WDH.,

 

3. Fabuła Kolonii

Czarodziej Merlin wezwał zuchy z 000 Gromady do pomocy w odzyskaniu Excalibura, wykradzionego Królowi Arturowi. Jeżeli zgodzimy się spełnić jego prośbę, przeniesie nas do miasta Camelot, abyśmy mogli wstąpić do Szkoły Rycerskiej i zwiększyć swoją moc. Za przykładem Okrągłego Stołu obradujemy nad tym wszyscy razem. Dzielne zuchy nie odmówią pomocy potrzebującemu.

Następnego ranka budzimy się na zamku, jako giermkowie i pędzimy na lekcje. Uczymy się pobożności, hartujemy ciało, poznajemy tajemnice rycerskie. Pewnego dnia, na polowaniu, znajdujemy rannego rycerza, imieniem Garet. Okazuje się, że ma on cenne informacje o rosnącej sile złodzieja Excalibura. Postanawiamy umocnić obronę zamku.

Wreszcie przybywa do nas Lancelot, który oznajmia, że ukończyliśmy trening na Rycerzy. Pierwszą nagrodą, jaką otrzymamy, będzie wycieczka do zaprzyjaźnionego zamku. Kolejnego dnia przystępujemy do ostatecznej próby charakteru, po której Król Artur osobiście pasuje nas na Rycerzy.

Podczas zasłużonego odpoczynku, Rycerzy budzą niezwykłe dźwięki. Okazuje się, że na teren stacjonowania Chorągwi wkroczył smok! Jako Rycerze postanawiamy następnego dnia go odnaleźć. Po walce w nasze ręce wpada dziwna zagadka, której nie umiemy rozwiązać. Próbujemy więc nauczyć się szyfrów. Te jednak przydają nam się do czego innego- odszyfrowujemy wiadomość od Lancelota, który radzi nam zaopatrzyć się w potężne artefakty i odnalezc damy serca.

Kolejne zadanie otrzymujemy od Merlina, mamy sporządzić zielniki magicznych ziół i roślin. W tym celu udajemy się nawet daleko na wodę.

Odwiedza nas też trubadur- poznajemy dzięki niemu losy innych Rycerzy.

Pewnej nocy otrzymujemy informację, kiedy możemy odbić Excalibur. Stawiamy się na miejsce bitwy.

Dzięki dzielnym zuchom Excalibur trafia we właściwe ręce. Król Artur nagradza nas tytułem szlacheckim- sprawnością Rycerza.

 

4. Wykaz sprawności zdobywanych w czasie kolonii:

a) zespołowe: Rycerz, Przyrodnik

b) indywidualne: Dama, Dżentelmen, Plastyk, Zielarz, Tancerz, Sportowiec, Aktor, Śpiewak
Tryb zdobywania sprawności indywidualnych:

Zuchy będą miały możliwość wyboru zdobywanej sprawności indywidualnej. Aby zdobyć wybraną sprawność należy wziąć udział w zajęciach kolonijnych dotyczących danej sprawności z harmonogramu działań oraz wykonać zadania dodatkowe i wypełnić kartę sprawności. Po pierwszych zajęciach dotyczących każdej sprawności zuchy będą zachęcane do pobrania karty sprawności indywidualnej przygotowanych wcześniej przez kadrę kolonii.

 

5. Obrzędowość

Nazwa kolonii: "Chorągiew Króla Artura"

Chorągiew Kolonii:

Stroje obrzędowe: Strój giermka, później zakładana na niego zbroja.

Tabliczka na bramie: „Camelot”

Piosenka Powitalna: „Stajemy tu znów..”

Totemy szóstek: Herby namalowane na tarczach przed namiotami.

Tablica ogłoszeń: Wieża zamku Camelot, a na niej wywieszone „Wiadomości Dworskie”

Kronika, czyli Pamiętnik Rycerski, prowadzony przez zuchy. Wzbogacony o zdjęcia rozpocznie naszą kolejną kronikę.

Współzawodnictwo – Nasze obrzędowe śródroczne „wilcze łapki”- punkty wrzucane do sakiewki danego rodu.

Znaczki: Specjalne oznaki dla szóstkowych- Głów Rodów

Film: „Magiczny miecz” (do obejrzenia w deszczowy dzień)

Imiona: Król Artur pasując nas na Rycerzy, nadaje nam nowe imiona.

 
6. Ramowy rozkład dnia

7.45 - Pobudka
7.45-7.50 - Powitanie dnia: Rycerska Pieśń Powitalna
7.50-8.00 - Gimnastyka
8.00-8.35 - Mycie, sprzątanie, umundurowanie
8.35-8.50 - Apel poranny
9.00-9.30 - Śniadanie
9.35-10.00 - Sprawdzanie porządków, przygotowanie do zajęć
10.00-13.30 – I zajęcia programowe
13.35-14.00 - Przygotowanie do obiadu
14.00-14.30 - Obiad
14.30-15.30 - Cisza poobiednia
15.30-18.30 – II zajęcia programowe
18.35-19.00 - Przygotowanie do kolacji
19.00-19.30 - Kolacja
19.30-20.15 – mycie

20.15-20.45 – III zajęcia programowe lub instytucje
20.45-21.45 – Kominek: Rycerska Pieśń Powitalna

21.45-22.00 - Przygotowanie do ciszy nocnej, czytanie bajek (legendy arturiańskie)
22.00-7.30 - Cisza nocna

 

Regulaminy:

Regulamin poruszania się po drogach

Regulamin kąpieli

Regulamin uczestnika kolonii

Regulamin sanitarny

Regulamin przeciw pożarowy
III. HARMONOGRAM DZIAŁAŃ:

 

Terminarz

„Chorągiew Króla Artura”

Dzień

Pora dnia

Zadanie

Sprawność

Dzień deszczowy

Ważne sprawy/ Materiały

01.08.09

Sb

Rano

Wyjazd z dworca Warszawa Wschodnia

 

 

1.Wieczorem zebranie psujących się produktów spożywczych niezjedzonych w czasie podróży

2. Magiczne sztuczki (np. Płonąca dłoń, zasłona dymna, lewitująca pałeczka

Popołudnie

Zwiad bazy

 

kurtki

Wieczór

III zajęcia programowe – zebranie drewna na opał

Ognisko rozpoczynające kolonię zuchową- zapoznanie z: regulaminami: kolonii, kąpieliska, PPOŻ, zasady poruszania się po drodze

 

Ognisko pod zadaszoną wiatą kominkową (patrz warunki bazy)

Alarm nocny

Przybycie Merlina. Czarodziej w imieniu Króla Artura prosi zuchy o pomoc w odzyskaniu Excalibura. Zły rycerz skradł go podstępnie i objął okrutne rządy w Camelocie. Merlin zwraca się z prośbą do dzielnych zuchów z 368 GZ o pomoc w odzyskaniu magicznego miecza i przywróceniu pokoju i szczęścia w Camelocie. Podjęcie decyzji o realizacji zadania i wstąpieniu do szkoły rycerskiej (krąg rady – podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności.

Gdy zuchy pójdą spać, na terenie kolonii pojawi się fragment murów Camelot- nasza tablica ogłoszeń.

Rycerz

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

02.08.09

Nd

Rano

Na porannym apelu zuchy dowiedzą się, że przenieśliśmy się do zamku Camelot, a tablica ogłoszeń jest fragmentem jego murów.

Wyjście do kościoła / zajęcia: gry i zabawy ruchowe

Rycerz

kurtki

W miarę możliwości msza polowa

Popołudnie

Szkoła Rycerska- Stroje giermków

Wymyślanie nazw rodów (szóstek)

Przygotowanie strojów obrzędowych – giermków (legginsy, duży biały T-shirt, lniany sznur). Malowanie herbów rodów na koszulach.

Szkoła Rycerska- Pierwszy trening rycerski

Kształtowanie siły i wytrzymałości – zadania ruchowe np.:

- skakanie na skakance (obunóż, jednonóż, z pracą skakanki w przód, tył, prosty, skrzyżny, podwójny)

-skłony T w przód z leżenia tyłem o nogach ugiętych, stopy na podłożu („brzuszki”)

-z postawy, RR na biodrach krokiem w przód/ w bok  głęboki wypad, dostawienie N do postawy

-przysiady

-bieg wahadłowy (dwa drzewa)

- ćwiczenia w wodzie, zabawy z piłką, chlapanie, biegi i podskoki, wstrzymywanie oddechu pod wodą, wyciąganie przedmiotów z dna

Rycerz

Plastyk

Sportowiec

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

Bieg po kole (obwód stacyjny) pod wiatą komikową

Części i projekty strojów. Farby do tkanin

 

Skakanki, piłka dmuchana, karimaty

Wieczór

Instytucje

Kominek- Obyczaje na Dworze Królewskim

Gawęda: Opowieść przybliżająca obyczaje czasów króla Artura. Uroczyste mianowanie głów rodów (szóstkowych).

Nauka Rycerskiej Pieśni Powitalnej

Rycerz

Dama / Dżentelmen

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

Wręczenie obrzędowych oznaczeń szóstkowym

03.08.09

Pon

Rano

Szkoła Rycerska- Lekcja obyczajów dworskich

Ustalamy zasady savoir- vivre panujące na dworze królewskim:

-używam słów: proszę, przepraszam, dziękuję, dzień dobry, dobranoc, do widzenia.

- Zachowuję się uprzejmie wobec dziewczynek i starszych, przepuszczam je w drzwiach, ustępuję im miejsca, pomagam, gdy tego potrzebują. Jestem koleżeński wobec innych chłopców.

-Nauka musztry rycerskiej

 

Co każdy dworzanin potrafić powinien- nauka tańców (walczyk).

 

Zabawa tematyczna: dzielimy się rolami- Jesteśmy na balu u księcia. Odgrywamy role: dam dworu, dworzan itd.

Rycerz

Dama / Dżentelmen

Tancerz

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

 

 

 

 

 

Wiata kominkowa

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sprzęt muzyczny

Popołudnie

Geneza rodów- historie rodzinne i uwiecznianie herbów.

1. Gra terenowa: podchody: poszukiwanie rzemieślnika, który ma dla nas tarcze herbowe.

2. Malowanie herbów rodów

3. Przygotowanie prezentacji swojego rodu- teatrzyk samorodny.

Rycerz

Plastyk

Aktor

1.Gra planszowa z zadaniami w Namiocie świetlicowym

2.-3.w namiotach szóstek

Tarcze herbowe wycięte ze sklejki, farby akrylowe, pędzle

Wieczór

III zajęcia programowe – Przygotowanie prezentacji swojego rodu Cd.

Kominek- Podsumowanie pracy rodów, opowieści z polowań

-prezentacja totemów,

-teatrzyk- opowieści o rodach (prezentacje szóstek)

-Gawęda: Co każdy kandydat na rycerza wiedzieć powinien- opowieści o dawnych sposobach polowania.

Rycerz

Aktor

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

 

04.08.09

Wt

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin