gra paragrafowa.pdf

(974 KB) Pobierz
675596415 UNPDF
GRA PARAGRAFOWA
Wprowadzenie
Jeli3+3to9, a 4+4 to 16 to ile to jest
22+2 Prejd do paragrau bdącego
odpowiedią
Jeli nie na odpowiedi może
tylkoawrócid 02
Południe 09
Zachód 06
Ma w rkach gr kiążkową, której
aadywyjaniCiwniniejymwtpie
Tekst podzielony jest na ponumerowane,
osobne fragmenty – paragrafy. Nie
cyta ich jednak według kolejnoci
numeracji! W każdym paragraie
znajdziesz jeden (lub kilka do wyboru)
odnonik do innych paragraów
Podejmujedecyj,którądrógchce
obrad i udaje i do wkaanego
numeruDikitemuamwpływana
prebieg akcji, jete jednocenie
czytelnikiem, bohaterem i autorem. W
caie podróży warto ryowad map,
która może pomóc Ci w podjciu
właciwejdecyji
Wkiążcewcieliiwpotad Helgi
z długimi zielonymi włoami, ołunej
tuszy. Helga ma przy sobie jedynie
kompa,którywkaujekierunkiwiata
§ 06
Wchodzisz do ciemnego kanału, w
którym iedi Troll trymający
pochodniMyli,żemożeCiiona
prydadipytasz Trolla, jak możeją
dobydOdpowiada,żeodda Ciwoją,
jeliodgadnieagadk
„Kupiłempochodnienawypredaży.W
domu okaało i, że 2/3 wytkich
pochodni było wypalonych, połowa
mokrych,a1/4arównowypalonych,jak
i mokrych. Jedynie 2 pochodnie były
datnedoużycia. Pytanie: Ile pochodni
kupiłem?” Prejddoparagrau,którego
licbąjetwynik.
Totrudnaagadkamyli,może
poproidoinną 46,lubprejdna
północ(drogapo200metrachkrcana
wchód) 03, albo wchód 05.
§ 02
DochodidokryżowaniaMożeid
na:
Zachód 01
Południe 03
Wchód– krcanapołudnie 04
§ 03
Wchodzisz do komnaty, której ciany
pokryte ą łukami. Po rodku iedi
mały mok, na którego yi wii
czerwony klucz. Smok krzyczy – „Jestem
traniegłodny!!!Jeliniemaz nic do
jedzenia toCijem.” Jelinicegonie
masz to lepiej szybko uciekaj, wybierz
kierunek:
Północ 02
Południe 05
Wchód 04
Zachód– krcanapołudnie 06
§ 07
WchodidokomnatyNarodkutoi
choinka, która iga aż do klepienia
komnaty. Na wytkich jej gałiach
wiąkolorowecukierkiWidokchoinki
nieco ci diwi Cy to już Boże
Narodenie?! Jakby tego było mało,
dookoładrewkabiegająmałegobliny
krycącebeutanku „Otwór,otwór
preent!!”. Wydaje ci i to troch
podejrzane, lec pod choinką
recywiciedotregapreent - duże
ecienne pudełko wielką ieloną
kokardą
Otwierasz prezent 45
Rezygnujesz z prezentu, ale w zamian za
tobierekilkacukierkówchoinkii
wychodziszMożeudadina
Północ 04
Wchód 37
§ 00
Jelijednakdobyłecodojedeniato
prejddoodpowiedniego paragrafu:
jeżeliątochipy 28
jeżeliątocukierki 34
jeżeliątobatony 35
Naa bohaterka nalała tajemnice
wejcie poród koreni tarego dbu
Ciekawod kłoniła ją do wejcia w
ciemnąjamHelgatraciłagruntpod
nogamiipadła3metrywdół. Zemdlała
Kiedyodykałaprytomnodobacyła
mdrca,którymedytował
Chcenimporomawiad? 19
Zauważasz drog na wchód
ipotanawianiąid 18
Możeiddrogąnapołudnie 21
§ 04
DochodidokryżowaniaWybiera
kierunek:
Północ (droga krca na achód)
02
Południe 07
Zachód 03
§ 05
§ 01
Wchodzisz do przestronnej konaty.
Pocątkowo myli, że mogłoby i
najdowadtucociekawego. Jednak po
długich poukiwaniach dochodi do
wniosku,żeniematuukrytegonicego
cennegoKomnatajetputaStraciła
dużo cau, mui id dalej Może
kierowadina
Północ 03
§ 08
DochodidokryżowaniaNarodku
toi tara krynia Preukuje ją
Znajduje try predmioty butelk
wody, chipsy oraz iolk krwi z
oznaczeniem Rh+ Może abrad tylko
jednąrec,apijąnakarcie
Idziesz na północ 09
Drog nagle agrada Ci mała
diewcynkaChodwyglądajak8-latka
mawielkąił i niepowalaCiprejd
„WitajHelgo!” – mówi– „Pewniei
atanawia co jet na koocu tego
długiego korytara? by prejd dalej
muirowiąad agadk”
GRY WARTE ŚWIECZKI
UNIWERSYTET DZIECI
675596415.001.png
GRA PARAGRAFOWA
Idziesz na południe korytarzem,
którykrcanaachód 18
Idziesz na wchód 20
Południową 37
Wschodnią 16
§ 19
Postanawiasz poromawiadmdrcem
Pytaigo, jakitunalałMdrec
powiediał,żewpadłtutaj200lattemu,
ponieważwedługmiejcowejlegendyw
tych lochach najdują i wkaówki,
diki którym można dotad i do
MagicnejPolanyGryąMdrectych
wkaówek nigdy nie nalał Myli
„PrecieżGryatoopowiecidlamałych
dieci...”. MdrecwydajeCiitroch
alony Jednak potanawia i
dopytadcyniewie,jakwyjdtego
labiryntu. Odpowiada Ci: „by i
wydotad labiryntu treba naled 5
ccitalimanu,któreąrozrzucone po
całymlabiryncie.” Na koniec tej rozmowy
dodał,żejednącdwidiałgdiew
pobliżu
Zauważasz drog na wchód
i postanawiasz niąid 18
Postanawiasz otad mdrcem
icekadnaratunek 23
Idziesz na południe 21
§ 15
Zbliża i do komnaty, której
dobiegają prerażające odgłoy Już
chce uciekad, ale ma nieodparte
wrażenie,żewtejkomnaciemożebyd
cowartociowego
Potanawiapryłożyducho do drzwi,
abylepiejpryłuchaditymdiwnym
odgłoomNaglełyywielkiłomoti
krzyk.
Wolinieryykowad,ucieka 14
Podejmujesz ryzyko i wchodzisz do
rodka 31
§ 09
Wcianymkorytarupotykapiącego
na różowym precieradle wampira.
ZatanawiaicymożeniemógłbyCi
pomóc
Budikrwiopijc? 25.
Woli nie ryykowad, wic po cichu
mijasz go i idziesz na:
Północ 05
Południe 08
§ 10
Widzisz niebieskie drzwi amknitena
kłódkŻebyjąotworyd,potrebnyjet
CiniebiekiklucJeligomaprejd
do paragrau, którego numer jest na
kluczu. Jeligoniema, muiawrócid
20
§ 16
Głównykorytarkrcanapołudnie,ale
widi małą cieżk krcającą na
wchódJednakjettamtakciemno,że
woliniewchodidbepochodni
Jelimapochodni i jeszcze tam
niebyłe 32
Jeliniema pochodni lub nie chcesz
tamidmożeidna:
zachód 14
lubpołudnie 17
§ 11
Używakluca,drwiotwierająi W
rodkupadanaCiebieróżowamałpka
kapucynka Jet ubrana w cerwoną
ukienkiniebiekącapk
Jeżelichceiniąpobawid 36,
jeżelinie, to zawracasz 08
§ 20
Naglewididużą potadiedącą w
cieniuTwojeerceacynaybciejbid
Powolibliżai dopotaci,gdyta
podrywa i i krycy „łaaaaa”. Co
robisz?
Zawracasz 08
Bierepierwąrec,którawpada
ciwrce 42
Nie wiesz, corobidStoiołupiały
43
§ 17
Korytar caem krca na achód
DochodidocianyCyżbytobyłlepy
aułek?! Znowu mui awrócid,
precieżniepogadaecianą!
Zawracasz 16
A co ci szkodzi? Mimo wszystko chcesz
agadaddociany 33.
§ 12
Brawo!Wie,iletojettuin!Małpka
wdicnociądajecinagrodTołoty
kluc, który ma wyrytą licb 38. Ta
komnatamajecewyjciepółnocne
Nietetyjetonoagrodonekratąinie
możetamtdyprejd. Zawracasz 10
§ 21
Zauważa,żedrogaikoocyTolepy
aułekMuiawrócid
Wracanakryżowanieikrca
na wchód 18
lubwracadomdrca,abynim
poromawiad 19
§ 13
Widi wejcie do komnaty, które
agradapotżnabramaamknitana
cerwoną kłódk Jeli ma cerwony
klucyk, prejddoparagrau,którego
numer jest na kluczyku.
Jeliniemacerwonegoklucyka
wracanaachód 37
§ 18
Wchodidokomnaty,potykaii
wywracasz. Podnoącidostrzegasz w
cianielochucelinCychciałaby ją
preukad?
Jelitak 39.
Może udad i na wchód
korytarem,którykrcanapółnoc
08,
albo na achód 19.
§ 22
Dalej niepójdie Drogagrada ci
moiżna krata, a którą udaje ci i
jednak dostrzecwiającyetropuna
długim druciku łoty klucyk Teraz
niestety nie jetewtaniegodobyd
Muiitamdotadodjakiejinnej
strony. Wracasz do kryżowania 37.
§ 14
Stoisz na rozwidleniu dróg Może
wybrad13dróg
Północną 15
GRY WARTE ŚWIECZKI
UNIWERSYTET DZIECI
GRA PARAGRAFOWA
§ 23
Postanawiasz zostad z mdrcem. Nagle
łyygłobudikaMyli- budzik w
lochach? Nagle budzii. Okazuje i,
żetobyłtylkoenKoniecgry!
§ 29
Wchodzisz do komaty Jej ciany,
podłoga i trop pokryte ą ocycie
ieloną trawąCegotakiego jeszcze nie
widiałaWchodinarodekkomnaty
Nagle,podiemiwyratapredtobą
wielkikwiatPowoli otwieraiitwoim
oczom ukaujeitalimanonumere
-5 Nie atanawiając i, iga po
talimanicymprdejwychodi
nuż kwiat potanowi i bronid, aby
odykadwojąwłanod?!? Wracasz do
kryżowania 37.
kluczyk z numerem 11 Potykając i,
biegiemwracadogłównegotunelu
16.
§ 33
TojakigłupipomyłMyli „może
jednak próbowad? Może ciany
mówią?”. Potanawia próbowad i
pytasz: „ Prepraam ciano, ukam
talimanu.Niewidiałamożejakiegow
okolicy?” Kutwemudiwieniuciana
ożywa i odpowiada „Ocywicie!
Wytarcy, że popatry do góry.”
ZaniemówiłaGadającaciana?!Chyba
ciinilecocikodipopatredw
gór Ku twojemu diwieniu,
dostrzegasz lewitujący w powietru
talimanonumere+17Niebywałe!Po
kilku podkokach udaje ci i go
doignądUradowanawracatąamą
drogą,którątupryła 16.
§ 24
Brawo! – mówiTroll. MogdadCijedną
dobrychpochodni.PewnieCiipryda.
prejd na północ (droga po 200
metrachkrcanawchód) 03,
albowchód 05.
§ 25
Wampirwyglądananieadowolonego
Przepraszasz za zbudzenie 26.
Pyta, cy pomoże Ci odnaled
talizmany 27.
Uciekasz 05.
§ 30
Łący pocególne ragmenty
talimanuNagletajeionniewykle
gorący,wicintynktowniewypuca
go rąk Kiedy ma upad na iemi
olepiaCinagłybłykwiatła 47.
§ 26
W ramach preproin mui oddad
krewJelimaiolkkrwiąoddaje
mująiybkooddalai 05.
Jeliniema, muioddadmuwoją
krew. Wampir podchodzi do sprawy
proejonalnie, każe Ci uiąd, a am
przygotowuje zestaw do pobierania krwi.
Realizuje zabieg zgodnie z zasadami
aseptyki i antyseptyki. JednakpobrałCi
adużokrwiPoabieguwiatacyna
wirowadCipredocami
Mdlejesz, budiiwupełnieinnym
miejscu 14.
§ 31
Twoimocomukaujeidiwnywidok
TegoiniepodiewałeMałykrólicek
olbrymiąkarpetąnagłowieleżyna
podłode Potanawia mu pomóc
Podchodiotrożnymkrokiem,chce
potawidkrólikananogi,jednaktenani
drgnieTwojepróbypomocy biedakowi
koocąinatym,żeniechcącyciąga
mu głowy karpet, której ku
twojemu zdziwieniu wypada talizman o
numerze -9. Szybko go bierzesz
i chowadokieeniKrólik, jak tylko
taje na włanych nogach, ucieka do
najbliżejcelinywcianie. Szczelina
jetdlaCiebiebytwąka,abygogonid
Wracasz dokryżowania 14.
§ 34
Karmi moka, który jako wyra
wdicnoci daje Ci cerwony kluc
z numerem 29.
Możeidna
Północ 02
Południe 05
Wchód 04
Zachód (droga krcanapołudnie)
06
§ 35
NiemażadnychbatonówSmoki
bardo denerwował i Ci jadł
Zapamitaj nie wolno okłamywad
mokówKoniecgry
§ 27
Wampir odmawia Ci,żąda preproin
Prejddoparagrau 26.
§ 32
Zapalapochodniiwyruaciemną
cieżką na wchód Idie tak pre
dłużąchwil,niciniediejeChyba
jednak to nie była dobra decyja
Postanawiasawrócid,aletwojatopa
aklinowała i w wąkiej celinie
Sarpiei,aletonanicZgłbitunelu
dochodigłonyjkNiewróżytonic
dobrego Próbuje i uwolnid
Prywiecaobiepochodnią,arpie
i i po chwili udaje ci i Na dnie
szczeliny dostrzegasz jednak małe
niebiekie pudełecko Sybko po nie
iga i otwiera Zdobyłe niebieki
§ 36
Małpkacieyi,żepobawiłainią,
ale ma pewien problemMamapoproiła
różową małpk o prynieienie tuzina
bananówMałpkanietetyniewieileto
jest! Jeżeliwie,iletotuin,prejddo
paragrauotymnumereJeliniewie,
małpkadikujeciaabaw,wracatą
amądrogą,którąpryła 10.
a jako wyraz
wdicnoci otrzymujesz czerwony
klucz z numerem 29. Możeidna
Północ 02
Południe 05
Wchód 04
Zachód, korytarz z czasem krcana
południe 06
smoka,
§ 37
Dochodi do kryżowania Może
wybrad
Północ 14
GRY WARTE ŚWIECZKI
UNIWERSYTET DZIECI
§ 28
Karmisz
GRA PARAGRAFOWA
Południe 22
Zachód 07
Wchód 13
pid Naglebiegłyiwytkiepotaci,
które potkała na wojej drode
Prybiega wampir różowym
precieradłem, Mdrec Gobliny
prynoąchoinkinatpnypreent
Prykicał ybko królik Tuż a nim
pryedł Smok Nagle prybywa Ło,
który mówi „Łohooho! Udało Ci i
wypid ok cytryny! Chcemy Ci
podarowadto,comamynajcenniejego.
Najlepą cd talimanu”. Jete
zaskoczona,precieżtylkowypiłaok
cytryny. Talizman ma numer +14.
Jelimajuż5ccitalimanu,połąc
je. Jeli nie ma wytkich cci –
awród do 02 i udaj i na
poukiwaniabrakującychelementów
§ 43
Nie wiesz, co powinnarobid
Prerażona idienapółnoc 10
§ 38
Wpokojunajdujeigadającedrewko
cytrynowe, które ruca w Ciebie
cytrynami. Jettoakakującaytuacja
Zatanawiai,comożerobidCy
Zawracanawchód 02
Wypijasz sok z jednej cytryny 40
Zacynakopadwdrewo 41
§ 44
Dochodi do piknej, łotej bramy
Nietetyjetamknitanadużąkłódk
by ją otworyd potrebuje łotego
klucza. Jeli go ma, prejd do
paragrafu,któregonumerjetwyrytyna
kluczu.
Jeligoniema,awródiwybierina
poukiwaniałotegokluca 02
§ 39
Podchodi bliżej Dotrega w
celinielitWyciągagoicyta
Scliwce! Znajd wytkie cci
talimanu,połącjewcałodiciei
wolnocią.bywyjdlabiryntuwykonaj
diałanieamieconenatalimaniei
prejddoparagrauonumere,którego
wynik otrzymasz.
Midykartamilitunajdujeelement
talizmanu o numerze +13. Zapamitaj
ten numer.
Id na wchód korytarem, który
krcanapółnoc 08,
lubnaachód 19.
§ 45
Otwierasz prezent. W Twoim kierunku
wykakujewielkapid,któratraiaCi
proto w no Traci prytomnod
Budi i w upełnie innym miejscu
14.
§ 41
Zacynakopadcałejiływrolin
Rolina jet denerwowana i ruca
w Ciebie ogromną mocą wieloma
cytrynami Jedna nich traiła Ci
w krooMdleje Budiiwupełnie
innym miejscu 14
§ 46
PytaTrollacymógłbyadad Ci jeszcze
inną agadk Przez dłużą chwil
panuje martwa cisza.
Nagle Troll wypowiada łowa: 'dvadeset
četiri', 'beintikuwatro', 'vingt quatre',
'vierundzwanzig'. Najwyraniej Troll
mówiwwieluróżnychjykachJeżeli
roumieojakąlicbchodiprejddo
odpowiedniego paragrafu. Może też
wróciddopierwejagadki 06.
§ 42
Patrynato,cotrymawrkachTo
prataraKigaOrkówJednakokauje
i,żenicwniejniemaZatanawiai
dlacego Już wie! Orki nie potraią
piad! Zostajesz z Orkami i uczysz ich
piadicytadZajmuje Ci to całeżycie
Koniec gry.
§ 40
WypiłaokcytrynyNiekrywiłai
Podikowaładrewkucytrynowemua
tak pyny napój Jete bardo
adowolona,ponieważjużniechceCii
§ 47
Powoli odzyskujesz wzrok. Ku twojemu zdziwieniu
nie najduje i już w ciemnych lochach
labiryntu, tylko leży porodkudużejpolanyTuż
predTobątoiimponującejwielkocidrewoTo
legendarna GRYSZA – drewo rodące gry
planowe!Wieleoniejłyaławdieciotwie,
jednak dotejporytrudnoCibyłouwierydw jej
itnienie
Informacje o autorach:
Uczestnicy kursu „Gry warte świeczki”
Uniwersytetu Dzieci
Zmiany koncepcyjno-redakcyjne wprowadzili:
Paulina Sadowy
Joanna Szymańska
Maciej Słomczyński
GRY WARTE ŚWIECZKI
UNIWERSYTET DZIECI
675596415.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin