37 gier i zabaw nie tylko dla dzieci.pdf

(131 KB) Pobierz
Microsoft Word - Dokument2
37 gier i zabaw nie tylko dla dzieci
1. Wyprawa przez rzek ħ
1. Dzieci chwytaj Ģ si ħ za r ħ ce tworz Ģ c koło.
2. Jedno dziecko stoi w Ļ rodku koła próbuj Ģ c si ħ wydosta ę .
3. Na hasło: "w drog ħ !" - koło faluje i zagradza r ħ kami przej Ļ cie.
4. Na dany przez prowadz Ģ cego znak (np. gwizdek), koło faluje gwałtowniej (unoszenie
r Ģ k, podskoki) i usiłuje zacie Ļ ni ę kr Ģ g.
5. Na okrzyk prowadz Ģ cego "tato!", koło słabnie, dzieci kucaj Ģ , opuszczaj Ģ r ħ ce.
Uwi ħ zione dziecko swobodnie opuszcza kr Ģ g.
Uwaga: komendy prowadz Ģ cy wydaje w ró Ň nej kolejno Ļ ci, w ró Ň nym tempie. Dzieci w
Ļ rodku zmieniaj Ģ si ħ kolejno.
2. Rodziny zwierz Ģ t
Do zabawy nale Ň y przygotowa ę karteczki, na których wypisane s Ģ Inazwy zwierz Ģ t. Ka Ň de
zwierz ħ ma mie ę swoj Ģ rodzin ħ , np.: tata - kot, mama - kot, syn - kot, córka - kot. Ilo Ļę rodzin
jest dowolna. Najlepiej gdy jest ich co najmniej cztery.
Przed rozpocz ħ ciem zabawy nale Ň y wymiesza ę wszystkie karteczki i rozda ę uczestnikom
po jednej. W czasie trwania muzyki albo do momentu, gdy prowadz Ģ cy kla Ļ nie w dłonie,
wszyscy chodz Ģ i wymieniaj Ģ si ħ dowolnie karteczkami, nie zagl Ģ daj Ģ c do nich. Kiedy
muzyka ustanie albo prowadz Ģ cy kla Ļ nie w r ħ ce, ka Ň dy sprawdza, w jakie zwierz ħ musi si ħ
wcieli ę i odnale Ņę pozostał Ģ cz ħĻę swojej rodziny, posługuj Ģ c si ħ tylko tym j ħ zykiem, jakim
"mówi" jego rodzina zwierz Ģ t, np.: koty miaucz Ģ , psy szczekaj Ģ , owce becz Ģ , krowy mucz Ģ
itd.
Wygrywa ta rodzina, która pierwsza zd ĢŇ y si ħ ustawi ę w szeregu jeden za drugim albo
usi ĢĻę sobie na kolanach w prawidłowej kolejno Ļ ci: tata, mama, syn, córka.
3. Mapa
To jedna z zabaw "na pocz Ģ tek" - czyli pomagaj Ģ ca zapozna ę si ħ ze sob Ģ uczestnikom np.
rekolekcji. Dzi ħ ki tej zabawie łatwo zapami ħ tamy, sk Ģ d jeste Ļ my.
Najpierw musimy uruchomi ę swoj Ģ wyobra Ņ ni ħ i ustali ę , Ň e cała przestrze ı , wokół której
zebrani s Ģ uczestnicy pogodnego wieczoru, stanowi Polsk ħ . Ustalamy strony Ļ wiata (mog Ģ
by ę to rzeczywiste strony, chyba Ň e kształt sali, w której odbywa si ħ pogodny, na to nie
pozwala) i zaczynamy ustawia ę si ħ na wyobra Ň onej mapie Polski - ka Ň dy w tym miejscu,
gdzie le Ň y miejscowo Ļę , z której przyjechał. Najlepiej, gdy jedna osoba kieruje całym
ustawianiem i id Ģ c na przykład od północy ku południu zaprasza po kolei poszczególne osoby
do stawania na wła Ļ ciwym miejscu.
1
Najlepiej oczywi Ļ cie zabawa wyjdzie, gdy uczestnicy pochodz Ģ z całej Polski, mo Ň na
jednak budowa ę map ħ nie Polski a np. w skrajnej sytuacji plan miasta. Je Ļ li cz ħĻę
uczestników (zazwyczaj niewielka) pochodzi spoza Polski, te Ň znajdzie si ħ dla nich miejsce
na mapie - trzeba tylko okre Ļ li ę miejsce i kierunek "zagranicy".
4. Pytanie - odpowied Ņ
Zainteresowani wzi ħ ciem udziału w zabawie siadaj Ģ w kole. Wybieramy jedn Ģ osob ħ ,
która b ħ d Ģ c w kole zadawa ę b ħ dzie krótkie pytania, np. Jak masz na imi ħ ? Jaki dzisiaj dzie ı
tygodnia? itp.
Pytania powinny by ę krótkie, po których powinna nast Ģ pi ę krótka odpowied Ņ . Trudno Ļę
polega na tym, Ň e pytania zadawane s Ģ na chybił trafił.
Odpowied Ņ podaje nie osoba, do której si ħ zwrócono, ale s Ģ siad z prawej strony. Ten kto
si ħ pomyli odpada z gry lub daje fant.
5. Zabawa w kulawego liska
1. Wybieramy spo Ļ ród siebie lekarza, który staje w pewnej odległo Ļ ci od pozostałych
uczestników zabawy.
2. Dzieci podpieraj Ģ c si ħ r ħ koma, jedn Ģ nog ħ zginaj Ģ trzymaj Ģ c w zgi ħ ciu jaki Ļ przedmiot
(mo Ň e by ę patyk) i tak próbuj Ģ dotrze ę do lekarza.
3. Dziecko, które pierwsze dotrze i dotknie lekarza staje si ħ samo lekarzem, a inne dzieci
kulawymi liskami.
6. Pingwin
Wszyscy stoj Ģ w kr ħ gu. Osoba inicjuj Ģ ca zabaw ħ idzie krokiem pingwina" (drobne
kroczki, r ħ ce przy tułowiu, dłonie odchylone). Podchodzi do wybranej osoby i pozdrawia j Ģ
gło Ļ nym i wysokim "łi!". Ta odpowiada: "łi, łi!".
Pierwsza osoba obraca si ħ (skokiem) i zaczynaj Ģ i Ļę razem "krokiem pingwina" do
kolejnej osoby. Tam dialog" si ħ powtarza, przy czym "powitalne" "łi!" mówi Ģ obie osoby,
które szły. Nast ħ pnie si ħ obracaj Ģ . Do kolejnej osoby w ħ druj Ģ w trójk ħ .
W ten sposób kolejno do w ħ drówki zostaj Ģ zaproszeni wszyscy uczestnicy zabawy.
Kolejn Ģ osob ħ wybiera i dialog z ni Ģ przeprowadza zawsze ten który jest na pocz Ģ tku
w ħ druj Ģ cego rz ħ du (czyli b ħ dzie to osoba wybrana przedostatnio). Zawsze te Ň powitalne "łi!"
wypowiadaj Ģ (kolejno!) wszyscy w rz ħ dzie.
Zabawa bardzo prosta, mo Ň na rzec, prymitywna, ale dostarczaj Ģ ca wiele rado Ļ ci.
2
7. Orzeł i reszka
Dzielimy si ħ na dwie grupy i siadamy w dwóch rz ħ dach twarzami do siebie.
Losujemy godła dru Ň yn: odpowiednio orzeł i reszka.
Nast ħ pnie prowadz Ģ cy rzuca monet Ģ i gło Ļ no ogłasza wynik losowania.
Zadaniem dru Ň yny wylosowanej jest nie do Ļę Ň e wybuchn Ģę Ļ miechem, to jeszcze zarazi ę
nim dru Ň yn ħ przeciwn Ģ . Natomiast członkowie przeciwnej jak łatwo si ħ domy Ļ le ę powinni
zachowa ę absolutn Ģ powag ħ , a komu si ħ to nie uda, przechodzi do dru Ň yny roz Ļ mieszaj Ģ cej.
Oczywi Ļ cie losowanie przeprowadza si ħ wielokrotnie, dzi ħ ki czemu obie dru Ň yny si ħ
dokładnie wymieszaj Ģ .
8. Krasnoludek na bezludnej wyspie
Wszyscy siadaj Ģ w kr ħ gu. Prowadz Ģ cy ka Ň demu zadaje pytanie: co si ħ mo Ň e przyda ę
krasnoludkowi na bezludnej wyspie? W gr ħ mog Ģ wchodzi ę zarówno rzeczy realne np.: dom,
siekiera, wiadro, jak i abstrakcyjne - przyja Ņı , sło ı ce. Jedyn Ģ zasad Ģ (o czym wie tylko
prowadz Ģ cy) jest to, aby rzecz ta rozpoczynała si ħ od pierwszej litery imienia mówi Ģ cego.
Oczywi Ļ cie celem zabawy jest odkrycie tej zasady. Wa Ň ne jest, Ň eby przedwcze Ļ nie jej nie
zdradzi ę , tylko pozwoli ę by wszyscy mogli si ħ sami si ħ jej domy Ļ li ę .
Pomoc Ģ mog Ģ by ę podpowiedzi typu: koszule? - pod warunkiem Ň e atłasowe - przy
propozycji Ani.
Przyjemnej zabawy!
9. Na trzeciego
Stajemy dwójkami jeden za drugim na obwodzie du Ň ego koła. Zachowujemy odst ħ p
mi ħ dzy sob Ģ ok.4-5 kroków. Wybieramy dwie osoby, które rozpoczynaj Ģ zabaw ħ : jedna
osoba ucieka, druga j Ģ goni. Uciekaj Ģ cy ma mo Ň liwo Ļę schronienia si ħ , staj Ģ c jako trzeci od
wewn Ģ trz przed pierwsz Ģ osob Ģ dowolnej dwójki. W ten sposób osoba z zewn Ģ trz staje si ħ
uciekaj Ģ cym i musi szybko ucieka ę . Zabawa mo Ň e odbywa ę si ħ na stoj Ģ co, jak i na siedz Ģ co,
w zale Ň no Ļ ci od mo Ň liwo Ļ ci.
10. Czekolada
Akcesoria (zabawki): widelec, nó Ň , talerzyk, kurtka (lub sweter) i inne cz ħĻ ci garderoby
np. szal, czapka, r ħ kawiczki, kostka do gry, pyszna czekolada.
W zabawie mog Ģ bra ę udział wszyscy zainteresowani, równie Ň ci, którzy dla kawałka
czekolady zrobiliby wszystko. Na krze Ļ le lub (najlepiej) kocu kładziemy talerz, na nim nie
rozpakowan Ģ czekolad ħ , a obok sztu ę ce. W innym miejscu układamy te cz ħĻ ci garderoby,
którymi dysponujemy. Ka Ň dy z uczestników rzuca kostk Ģ , a w momencie, gdy wyrzuci
szóstk ħ wstaje ze swego miejsca, ubiera na siebie rzeczy, np. r ħ kawiczki, w których próbuje
otworzy ę smakołyk i za pomoc Ģ widelca i no Ň a kroi na kawałki. Szcz ħĻ liwiec ma niewiele
czasu na delektowanie, poniewa Ň kolejna osoba wła Ļ nie wyrzuciła szóstk ħ . Ma ona prawo
3
konsumowa ę ow Ģ słodycz, ale musi zało Ň y ę te rzeczy, które wło Ň ył na siebie przeciwnik. A
pozostali uczestnicy z nadziej Ģ w oczach próbuj Ģ wyrzuci ę szcz ħĻ liw Ģ liczb ħ .
Zabawa trwa do momentu zjedzenia całej czekolady.
Naprawd ħ trzeba mie ę szcz ħĻ cie, Ň eby w takich "warunkach" zje Ļę czekolad ħ . Mnie si ħ to
jeszcze nie udało.
11. Co si ħ nosi
Prowadz Ģ cy wybranej osobie zadaje pytanie: Co si ħ nosi w Bangladeszu? Zapytana osoba
zaczyna wymienia ę Ň ne cz ħĻ ci garderoby, a wodzirej zatwierdza propozycje lub nie. Je Ļ li na
przykład zostan Ģ wymienione zielone spodnie, to jest to modne w Bangladeszu wtedy, gdy
osoba siedz Ģ ca po prawej lub lewej stronie osoby pytanej ubrana jest w takie spodnie. Zabawa
trwa tak długo, a Ň wszyscy z uczestników wpadn Ģ na wła Ļ ciwe rozwi Ģ zanie.
12. Bajka
Zabawa polega na wspólnym uło Ň eniu bajki. Wszyscy siedz Ģ w kr ħ gu. Ka Ň da osoba ma
prawo do wypowiedzenia jednego słowa, które zostanie zapisane przez kronikarza. Kolejne
słowo wypowiada nast ħ pna osoba, dalsze znowu nast ħ pna itd. Wa Ň ne jest, aby słowa były
dobierane na zasadzie skojarze ı . Wtedy powstaje ciekawsza i Ļ mieszniejsza bajka. Na ko ı cu
zabawy (a mo Ň e ona trwa ę długo) odczytujemy nasz Ģ opowie Ļę .
13. Ka Ň de zwierz ħ co ma pierze
Wodzirej rozpoczyna zabaw ħ od słów: "Ka Ň de zwierz ħ , co ma pierze, fruwa". Nast ħ pnie
wymienia nazw ħ zwierz ħ cia lub przedmiotu i jednocze Ļ nie podnosi r ħ ce tak, jakby fruwał.
Wszyscy uczestnicy zabawy (stoj Ģ c w lu Ņ nej grupie) musz Ģ powtórzy ę ten ruch. Je Ļ li zostanie
wywołane zwierz ħ lub przedmiot, które nie fruwa (np. krowa), nikt z uczestników nie
powinien podnie Ļę r Ģ k. Aby zmyli ę , wodzirej cały czas wykonuje ruch latania. Kto si ħ pomyli
i podniesie r ħ ce daje fant albo odpada. Mo Ň na równie Ň dla utrudnienia orientacji modulowa ę
głos.
14. Dobre jabłuszko
Do zabawy potrzebujemy zespoły, składaj Ģ ce si ħ z dwóch osób. Ilo Ļę zespołów jest
dowolna. Zabawa polega na tym, aby dany zespół uporał si ħ ze swoim jabłkiem, zjadaj Ģ c je.
Owoc wisi nad jednym z zawodników, trzymany przez drugiego za nitk ħ przywi Ģ zan Ģ do
ogonka. Wygrywa ta dru Ň yna, która pierwsza upora si ħ z jabłkiem. Aby zabawa trwała dłu Ň ej
mo Ň na, ustali ę , Ň e ka Ň dy z pary musi zje Ļę jabłko.
15. Interpretacje muzyczne
Po wybraniu kilku uczestników, poleca im si ħ za Ļ piewa ę piosenk ħ "Wlazł kotek na
płotek". Nast ħ pnie rozdziela si ħ w Ļ ród nich role np.:
- trzyletnie dziecko
- uczennica gimnazjum
- aktor teatru dramatycznego
- romantyczny poeta
4
- wzruszona primadonna
Gdy jest ju Ň wszystko podzielone, prosi si ħ o za Ļ piewanie piosenki w interpretacji
charakterystycznej dla przydzielonej roli.
Oczywi Ļ cie mo Ň na zmienia ę zarówno piosenk ħ jak i role.
16. Plum, plum
Zabawa polega na na Ļ ladowaniu wodzireja, który powinien sta ę w miejscu dobrze
widocznym dla wszystkich. Wyci Ģ ga przed siebie lew Ģ r ħ k ħ , która symbolizuje lustro wody.
Prawa r ħ ka natomiast symbolizuje rybk ħ . Je Ň eli prowadz Ģ cy rybk Ģ (praw Ģ r ħ k Ģ ) ruchem
półkolistym "wyskoczy" nad wod ħ (lew Ģ r ħ k ħ ), wszyscy musz Ģ klasn Ģę . Gdy natomiast
"wskoczy pod wod ħ " klaska ę nie wolno. Kto si ħ pomyli odpada, a ostatni gracz wygrywa i
prowadzi gr ħ dalej.
17. Drukarze
Do zabawy potrzebne s Ģ papier i długopisy. Tworzymy z uczestnikami parzyste dru Ň yny.
W pewnej odległo Ļ ci kładziemy rekwizyty (po komplecie na dru Ň yn ħ ) i zaczynamy zabaw ħ .
Na umówiony znak jedna osoba z dru Ň yny biegnie do swojej kartki pisze jaki Ļ wyraz i wraca
na koniec rz ħ du. Ka Ň da nast ħ pna osoba dopisuje wyraz, który musi si ħ wi Ģ za ę z poprzednim
tak, by powstało zdanie. Zabawa mo Ň e by ę prowadzona na czas. Wygrywa ta dru Ň yna, która
najszybciej utworzy najciekawsze zdanie.
18. Kto ma brod ħ a kto rogi
Zabawa wymaga du Ň ej koncentracji od zarówno od jej uczestników jak i od samego
wodzireja. Prowadz Ģ cy przez cały czas trwania zabawy powtarza słowa: "kto ma rogi, a kto
nogi, kto ma ogon, a kto brod ħ ". Zarazem wymienia nazwy zwierz Ģ t, ptaków, gadów, ryb, a
czasem podaje imiona ludzi. ,P> Jednocze Ļ nie podczas wypowiadania tych słów czyni
ruchy r ħ koma, pokazuj Ģ c, co dane zwierz ħ posiada, np.: mówi Ģ c "kot"- pokazuje dłoni Ģ ogon,
mówi Ģ c "krowa" - pokazuje rogi. Wszyscy uczestnicy zabawy powinni pokazywa ę to, co
prowadz Ģ cy, zgodnie z tym co dane zwierz ħ posiada. Je Ň eli wodzirej powie "kot", a poka Ň e
rogi zamiast ogona, wtedy uczestnicy nie powinni pokazywa ę . Z gry odpada ten, kto si ħ
pomyli. ņ ycz ħ maksimum skupienia i refleksu.
19. Słowa i słówka
Ka Ň dy z graj Ģ cych wybiera i notuje swoje słowo - rzeczownik pospolity w pierwszym
przypadku liczby pojedynczej, składaj Ģ cy si ħ z czterech liter, np. Ň ółw, płe ę , Ň ubr, ki Ļę ,
wa Ļı ...
Rozpoczynaj Ģ cego gr ħ wyznacza si ħ przez losowanie, a gracze na zmian ħ wykonuj Ģ swoje
tury w grze.
Tura gry polega na "strzeleniu" do przeciwnika dowolnie wybranym słowem
czteroliterowym (mo Ň e nim by ę ka Ň de słowo poza bazowym gracza oraz słowami
posiłkowymi, u Ň ytymi przez przeciwnika). Po "wystrzale" przeciwnik zobowi Ģ zany jest
odpowiedzie ę , czy którakolwiek z liter słowa "strzelonego" jest identyczna z któr ĢĻ z liter w
jego słowie bazowym i wyst ħ puje w nim na tym samym miejscu (jako pierwsza, druga,
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin