37 gier i zabaw nie tylko dla dzieci.pdf
(
131 KB
)
Pobierz
Microsoft Word - Dokument2
37 gier i zabaw nie tylko dla dzieci
1. Wyprawa przez rzek
ħ
1. Dzieci chwytaj
Ģ
si
ħ
za r
ħ
ce tworz
Ģ
c koło.
2. Jedno dziecko stoi w
Ļ
rodku koła próbuj
Ģ
c si
ħ
wydosta
ę
.
3. Na hasło: "w drog
ħ
!" - koło faluje i zagradza r
ħ
kami przej
Ļ
cie.
4. Na dany przez prowadz
Ģ
cego znak (np. gwizdek), koło faluje gwałtowniej (unoszenie
r
Ģ
k, podskoki) i usiłuje zacie
Ļ
ni
ę
kr
Ģ
g.
5. Na okrzyk prowadz
Ģ
cego "tato!", koło słabnie, dzieci kucaj
Ģ
, opuszczaj
Ģ
r
ħ
ce.
Uwi
ħ
zione dziecko swobodnie opuszcza kr
Ģ
g.
Uwaga: komendy prowadz
Ģ
cy wydaje w ró
Ň
nej kolejno
Ļ
ci, w ró
Ň
nym tempie. Dzieci w
Ļ
rodku zmieniaj
Ģ
si
ħ
kolejno.
2. Rodziny zwierz
Ģ
t
Do zabawy nale
Ň
y przygotowa
ę
karteczki, na których wypisane s
Ģ
Inazwy zwierz
Ģ
t. Ka
Ň
de
zwierz
ħ
ma mie
ę
swoj
Ģ
rodzin
ħ
, np.: tata - kot, mama - kot, syn - kot, córka - kot. Ilo
Ļę
rodzin
jest dowolna. Najlepiej gdy jest ich co najmniej cztery.
Przed rozpocz
ħ
ciem zabawy nale
Ň
y wymiesza
ę
wszystkie karteczki i rozda
ę
uczestnikom
po jednej. W czasie trwania muzyki albo do momentu, gdy prowadz
Ģ
cy kla
Ļ
nie w dłonie,
wszyscy chodz
Ģ
i wymieniaj
Ģ
si
ħ
dowolnie karteczkami, nie zagl
Ģ
daj
Ģ
c do nich. Kiedy
muzyka ustanie albo prowadz
Ģ
cy kla
Ļ
nie w r
ħ
ce, ka
Ň
dy sprawdza, w jakie zwierz
ħ
musi si
ħ
wcieli
ę
i odnale
Ņę
pozostał
Ģ
cz
ħĻę
swojej rodziny, posługuj
Ģ
c si
ħ
tylko tym j
ħ
zykiem, jakim
"mówi" jego rodzina zwierz
Ģ
t, np.: koty miaucz
Ģ
, psy szczekaj
Ģ
, owce becz
Ģ
, krowy mucz
Ģ
itd.
Wygrywa ta rodzina, która pierwsza zd
ĢŇ
y si
ħ
ustawi
ę
w szeregu jeden za drugim albo
usi
ĢĻę
sobie na kolanach w prawidłowej kolejno
Ļ
ci: tata, mama, syn, córka.
3. Mapa
To jedna z zabaw "na pocz
Ģ
tek" - czyli pomagaj
Ģ
ca zapozna
ę
si
ħ
ze sob
Ģ
uczestnikom np.
rekolekcji. Dzi
ħ
ki tej zabawie łatwo zapami
ħ
tamy, sk
Ģ
d jeste
Ļ
my.
Najpierw musimy uruchomi
ę
swoj
Ģ
wyobra
Ņ
ni
ħ
i ustali
ę
,
Ň
e cała przestrze
ı
, wokół której
zebrani s
Ģ
uczestnicy pogodnego wieczoru, stanowi Polsk
ħ
. Ustalamy strony
Ļ
wiata (mog
Ģ
by
ę
to rzeczywiste strony, chyba
Ň
e kształt sali, w której odbywa si
ħ
pogodny, na to nie
pozwala) i zaczynamy ustawia
ę
si
ħ
na wyobra
Ň
onej mapie Polski - ka
Ň
dy w tym miejscu,
gdzie le
Ň
y miejscowo
Ļę
, z której przyjechał. Najlepiej, gdy jedna osoba kieruje całym
ustawianiem i id
Ģ
c na przykład od północy ku południu zaprasza po kolei poszczególne osoby
do stawania na wła
Ļ
ciwym miejscu.
1
Najlepiej oczywi
Ļ
cie zabawa wyjdzie, gdy uczestnicy pochodz
Ģ
z całej Polski, mo
Ň
na
jednak budowa
ę
map
ħ
nie Polski a np. w skrajnej sytuacji plan miasta. Je
Ļ
li cz
ħĻę
uczestników (zazwyczaj niewielka) pochodzi spoza Polski, te
Ň
znajdzie si
ħ
dla nich miejsce
na mapie - trzeba tylko okre
Ļ
li
ę
miejsce i kierunek "zagranicy".
4. Pytanie - odpowied
Ņ
Zainteresowani wzi
ħ
ciem udziału w zabawie siadaj
Ģ
w kole. Wybieramy jedn
Ģ
osob
ħ
,
która b
ħ
d
Ģ
c w kole zadawa
ę
b
ħ
dzie krótkie pytania, np. Jak masz na imi
ħ
? Jaki dzisiaj dzie
ı
tygodnia? itp.
Pytania powinny by
ę
krótkie, po których powinna nast
Ģ
pi
ę
krótka odpowied
Ņ
. Trudno
Ļę
polega na tym,
Ň
e pytania zadawane s
Ģ
na chybił trafił.
Odpowied
Ņ
podaje nie osoba, do której si
ħ
zwrócono, ale s
Ģ
siad z prawej strony. Ten kto
si
ħ
pomyli odpada z gry lub daje fant.
5. Zabawa w kulawego liska
1. Wybieramy spo
Ļ
ród siebie lekarza, który staje w pewnej odległo
Ļ
ci od pozostałych
uczestników zabawy.
2. Dzieci podpieraj
Ģ
c si
ħ
r
ħ
koma, jedn
Ģ
nog
ħ
zginaj
Ģ
trzymaj
Ģ
c w zgi
ħ
ciu jaki
Ļ
przedmiot
(mo
Ň
e by
ę
patyk) i tak próbuj
Ģ
dotrze
ę
do lekarza.
3. Dziecko, które pierwsze dotrze i dotknie lekarza staje si
ħ
samo lekarzem, a inne dzieci
kulawymi liskami.
6. Pingwin
Wszyscy stoj
Ģ
w kr
ħ
gu. Osoba inicjuj
Ģ
ca zabaw
ħ
idzie
�
krokiem pingwina" (drobne
kroczki, r
ħ
ce przy tułowiu, dłonie odchylone). Podchodzi do wybranej osoby i pozdrawia j
Ģ
gło
Ļ
nym i wysokim "łi!". Ta odpowiada: "łi, łi!".
Pierwsza osoba obraca si
ħ
(skokiem) i zaczynaj
Ģ
i
Ļę
razem "krokiem pingwina" do
kolejnej osoby. Tam
�
dialog" si
ħ
powtarza, przy czym "powitalne" "łi!" mówi
Ģ
obie osoby,
które szły. Nast
ħ
pnie si
ħ
obracaj
Ģ
. Do kolejnej osoby w
ħ
druj
Ģ
w trójk
ħ
.
W ten sposób kolejno do w
ħ
drówki zostaj
Ģ
zaproszeni wszyscy uczestnicy zabawy.
Kolejn
Ģ
osob
ħ
wybiera i dialog z ni
Ģ
przeprowadza zawsze ten który jest na pocz
Ģ
tku
w
ħ
druj
Ģ
cego rz
ħ
du (czyli b
ħ
dzie to osoba wybrana przedostatnio). Zawsze te
Ň
powitalne "łi!"
wypowiadaj
Ģ
(kolejno!) wszyscy w rz
ħ
dzie.
Zabawa bardzo prosta, mo
Ň
na rzec, prymitywna, ale dostarczaj
Ģ
ca wiele rado
Ļ
ci.
2
7. Orzeł i reszka
Dzielimy si
ħ
na dwie grupy i siadamy w dwóch rz
ħ
dach twarzami do siebie.
Losujemy godła dru
Ň
yn: odpowiednio orzeł i reszka.
Nast
ħ
pnie prowadz
Ģ
cy rzuca monet
Ģ
i gło
Ļ
no ogłasza wynik losowania.
Zadaniem dru
Ň
yny wylosowanej jest nie do
Ļę
Ň
e wybuchn
Ģę
Ļ
miechem, to jeszcze zarazi
ę
nim dru
Ň
yn
ħ
przeciwn
Ģ
. Natomiast członkowie przeciwnej jak łatwo si
ħ
domy
Ļ
le
ę
powinni
zachowa
ę
absolutn
Ģ
powag
ħ
, a komu si
ħ
to nie uda, przechodzi do dru
Ň
yny roz
Ļ
mieszaj
Ģ
cej.
Oczywi
Ļ
cie losowanie przeprowadza si
ħ
wielokrotnie, dzi
ħ
ki czemu obie dru
Ň
yny si
ħ
dokładnie wymieszaj
Ģ
.
8. Krasnoludek na bezludnej wyspie
Wszyscy siadaj
Ģ
w kr
ħ
gu. Prowadz
Ģ
cy ka
Ň
demu zadaje pytanie: co si
ħ
mo
Ň
e przyda
ę
krasnoludkowi na bezludnej wyspie? W gr
ħ
mog
Ģ
wchodzi
ę
zarówno rzeczy realne np.: dom,
siekiera, wiadro, jak i abstrakcyjne - przyja
Ņı
, sło
ı
ce. Jedyn
Ģ
zasad
Ģ
(o czym wie tylko
prowadz
Ģ
cy) jest to, aby rzecz ta rozpoczynała si
ħ
od pierwszej litery imienia mówi
Ģ
cego.
Oczywi
Ļ
cie celem zabawy jest odkrycie tej zasady. Wa
Ň
ne jest,
Ň
eby przedwcze
Ļ
nie jej nie
zdradzi
ę
, tylko pozwoli
ę
by wszyscy mogli si
ħ
sami si
ħ
jej domy
Ļ
li
ę
.
Pomoc
Ģ
mog
Ģ
by
ę
podpowiedzi typu: koszule? - pod warunkiem
Ň
e atłasowe - przy
propozycji Ani.
Przyjemnej zabawy!
9. Na trzeciego
Stajemy dwójkami jeden za drugim na obwodzie du
Ň
ego koła. Zachowujemy odst
ħ
p
mi
ħ
dzy sob
Ģ
ok.4-5 kroków. Wybieramy dwie osoby, które rozpoczynaj
Ģ
zabaw
ħ
: jedna
osoba ucieka, druga j
Ģ
goni. Uciekaj
Ģ
cy ma mo
Ň
liwo
Ļę
schronienia si
ħ
, staj
Ģ
c jako trzeci od
wewn
Ģ
trz przed pierwsz
Ģ
osob
Ģ
dowolnej dwójki. W ten sposób osoba z zewn
Ģ
trz staje si
ħ
uciekaj
Ģ
cym i musi szybko ucieka
ę
. Zabawa mo
Ň
e odbywa
ę
si
ħ
na stoj
Ģ
co, jak i na siedz
Ģ
co,
w zale
Ň
no
Ļ
ci od mo
Ň
liwo
Ļ
ci.
10. Czekolada
Akcesoria (zabawki): widelec, nó
Ň
, talerzyk, kurtka (lub sweter) i inne cz
ħĻ
ci garderoby
np. szal, czapka, r
ħ
kawiczki, kostka do gry, pyszna czekolada.
W zabawie mog
Ģ
bra
ę
udział wszyscy zainteresowani, równie
Ň
ci, którzy dla kawałka
czekolady zrobiliby wszystko. Na krze
Ļ
le lub (najlepiej) kocu kładziemy talerz, na nim nie
rozpakowan
Ģ
czekolad
ħ
, a obok sztu
ę
ce. W innym miejscu układamy te cz
ħĻ
ci garderoby,
którymi dysponujemy. Ka
Ň
dy z uczestników rzuca kostk
Ģ
, a w momencie, gdy wyrzuci
szóstk
ħ
wstaje ze swego miejsca, ubiera na siebie rzeczy, np. r
ħ
kawiczki, w których próbuje
otworzy
ę
smakołyk i za pomoc
Ģ
widelca i no
Ň
a kroi na kawałki. Szcz
ħĻ
liwiec ma niewiele
czasu na delektowanie, poniewa
Ň
kolejna osoba wła
Ļ
nie wyrzuciła szóstk
ħ
. Ma ona prawo
3
konsumowa
ę
ow
Ģ
słodycz, ale musi zało
Ň
y
ę
te rzeczy, które wło
Ň
ył na siebie przeciwnik. A
pozostali uczestnicy z nadziej
Ģ
w oczach próbuj
Ģ
wyrzuci
ę
szcz
ħĻ
liw
Ģ
liczb
ħ
.
Zabawa trwa do momentu zjedzenia całej czekolady.
Naprawd
ħ
trzeba mie
ę
szcz
ħĻ
cie,
Ň
eby w takich "warunkach" zje
Ļę
czekolad
ħ
. Mnie si
ħ
to
jeszcze nie udało.
11. Co si
ħ
nosi
Prowadz
Ģ
cy wybranej osobie zadaje pytanie: Co si
ħ
nosi w Bangladeszu? Zapytana osoba
zaczyna wymienia
ę
ró
Ň
ne cz
ħĻ
ci garderoby, a wodzirej zatwierdza propozycje lub nie. Je
Ļ
li na
przykład zostan
Ģ
wymienione zielone spodnie, to jest to modne w Bangladeszu wtedy, gdy
osoba siedz
Ģ
ca po prawej lub lewej stronie osoby pytanej ubrana jest w takie spodnie. Zabawa
trwa tak długo, a
Ň
wszyscy z uczestników wpadn
Ģ
na wła
Ļ
ciwe rozwi
Ģ
zanie.
12. Bajka
Zabawa polega na wspólnym uło
Ň
eniu bajki. Wszyscy siedz
Ģ
w kr
ħ
gu. Ka
Ň
da osoba ma
prawo do wypowiedzenia jednego słowa, które zostanie zapisane przez kronikarza. Kolejne
słowo wypowiada nast
ħ
pna osoba, dalsze znowu nast
ħ
pna itd. Wa
Ň
ne jest, aby słowa były
dobierane na zasadzie skojarze
ı
. Wtedy powstaje ciekawsza i
Ļ
mieszniejsza bajka. Na ko
ı
cu
zabawy (a mo
Ň
e ona trwa
ę
długo) odczytujemy nasz
Ģ
opowie
Ļę
.
13. Ka
Ň
de zwierz
ħ
co ma pierze
Wodzirej rozpoczyna zabaw
ħ
od słów: "Ka
Ň
de zwierz
ħ
, co ma pierze, fruwa". Nast
ħ
pnie
wymienia nazw
ħ
zwierz
ħ
cia lub przedmiotu i jednocze
Ļ
nie podnosi r
ħ
ce tak, jakby fruwał.
Wszyscy uczestnicy zabawy (stoj
Ģ
c w lu
Ņ
nej grupie) musz
Ģ
powtórzy
ę
ten ruch. Je
Ļ
li zostanie
wywołane zwierz
ħ
lub przedmiot, które nie fruwa (np. krowa), nikt z uczestników nie
powinien podnie
Ļę
r
Ģ
k. Aby zmyli
ę
, wodzirej cały czas wykonuje ruch latania. Kto si
ħ
pomyli
i podniesie r
ħ
ce daje fant albo odpada. Mo
Ň
na równie
Ň
dla utrudnienia orientacji modulowa
ę
głos.
14. Dobre jabłuszko
Do zabawy potrzebujemy zespoły, składaj
Ģ
ce si
ħ
z dwóch osób. Ilo
Ļę
zespołów jest
dowolna. Zabawa polega na tym, aby dany zespół uporał si
ħ
ze swoim jabłkiem, zjadaj
Ģ
c je.
Owoc wisi nad jednym z zawodników, trzymany przez drugiego za nitk
ħ
przywi
Ģ
zan
Ģ
do
ogonka. Wygrywa ta dru
Ň
yna, która pierwsza upora si
ħ
z jabłkiem. Aby zabawa trwała dłu
Ň
ej
mo
Ň
na, ustali
ę
,
Ň
e ka
Ň
dy z pary musi zje
Ļę
jabłko.
15. Interpretacje muzyczne
Po wybraniu kilku uczestników, poleca im si
ħ
za
Ļ
piewa
ę
piosenk
ħ
"Wlazł kotek na
płotek". Nast
ħ
pnie rozdziela si
ħ
w
Ļ
ród nich role np.:
- trzyletnie dziecko
- uczennica gimnazjum
- aktor teatru dramatycznego
- romantyczny poeta
4
- wzruszona primadonna
Gdy jest ju
Ň
wszystko podzielone, prosi si
ħ
o za
Ļ
piewanie piosenki w interpretacji
charakterystycznej dla przydzielonej roli.
Oczywi
Ļ
cie mo
Ň
na zmienia
ę
zarówno piosenk
ħ
jak i role.
16. Plum, plum
Zabawa polega na na
Ļ
ladowaniu wodzireja, który powinien sta
ę
w miejscu dobrze
widocznym dla wszystkich. Wyci
Ģ
ga przed siebie lew
Ģ
r
ħ
k
ħ
, która symbolizuje lustro wody.
Prawa r
ħ
ka natomiast symbolizuje rybk
ħ
. Je
Ň
eli prowadz
Ģ
cy rybk
Ģ
(praw
Ģ
r
ħ
k
Ģ
) ruchem
półkolistym "wyskoczy" nad wod
ħ
(lew
Ģ
r
ħ
k
ħ
), wszyscy musz
Ģ
klasn
Ģę
. Gdy natomiast
"wskoczy pod wod
ħ
" klaska
ę
nie wolno. Kto si
ħ
pomyli odpada, a ostatni gracz wygrywa i
prowadzi gr
ħ
dalej.
17. Drukarze
Do zabawy potrzebne s
Ģ
papier i długopisy. Tworzymy z uczestnikami parzyste dru
Ň
yny.
W pewnej odległo
Ļ
ci kładziemy rekwizyty (po komplecie na dru
Ň
yn
ħ
) i zaczynamy zabaw
ħ
.
Na umówiony znak jedna osoba z dru
Ň
yny biegnie do swojej kartki pisze jaki
Ļ
wyraz i wraca
na koniec rz
ħ
du. Ka
Ň
da nast
ħ
pna osoba dopisuje wyraz, który musi si
ħ
wi
Ģ
za
ę
z poprzednim
tak, by powstało zdanie. Zabawa mo
Ň
e by
ę
prowadzona na czas. Wygrywa ta dru
Ň
yna, która
najszybciej utworzy najciekawsze zdanie.
18. Kto ma brod
ħ
a kto rogi
Zabawa wymaga du
Ň
ej koncentracji od zarówno od jej uczestników jak i od samego
wodzireja. Prowadz
Ģ
cy przez cały czas trwania zabawy powtarza słowa: "kto ma rogi, a kto
nogi, kto ma ogon, a kto brod
ħ
". Zarazem wymienia nazwy zwierz
Ģ
t, ptaków, gadów, ryb, a
czasem podaje imiona ludzi. ,P> Jednocze
Ļ
nie podczas wypowiadania tych słów czyni
ruchy r
ħ
koma, pokazuj
Ģ
c, co dane zwierz
ħ
posiada, np.: mówi
Ģ
c "kot"- pokazuje dłoni
Ģ
ogon,
mówi
Ģ
c "krowa" - pokazuje rogi. Wszyscy uczestnicy zabawy powinni pokazywa
ę
to, co
prowadz
Ģ
cy, zgodnie z tym co dane zwierz
ħ
posiada. Je
Ň
eli wodzirej powie "kot", a poka
Ň
e
rogi zamiast ogona, wtedy uczestnicy nie powinni pokazywa
ę
. Z gry odpada ten, kto si
ħ
pomyli.
ņ
ycz
ħ
maksimum skupienia i refleksu.
19. Słowa i słówka
Ka
Ň
dy z graj
Ģ
cych wybiera i notuje swoje słowo - rzeczownik pospolity w pierwszym
przypadku liczby pojedynczej, składaj
Ģ
cy si
ħ
z czterech liter, np.
Ň
ółw, płe
ę
,
Ň
ubr, ki
Ļę
,
wa
Ļı
...
Rozpoczynaj
Ģ
cego gr
ħ
wyznacza si
ħ
przez losowanie, a gracze na zmian
ħ
wykonuj
Ģ
swoje
tury w grze.
Tura gry polega na "strzeleniu" do przeciwnika dowolnie wybranym słowem
czteroliterowym (mo
Ň
e nim by
ę
ka
Ň
de słowo poza bazowym gracza oraz słowami
posiłkowymi, u
Ň
ytymi przez przeciwnika). Po "wystrzale" przeciwnik zobowi
Ģ
zany jest
odpowiedzie
ę
, czy którakolwiek z liter słowa "strzelonego" jest identyczna z któr
ĢĻ
z liter w
jego słowie bazowym i wyst
ħ
puje w nim na tym samym miejscu (jako pierwsza, druga,
5
Plik z chomika:
niki96
Inne pliki z tego folderu:
50 trików i sztuczek.pdf
(1631 KB)
Wielka księga - Krzyżówki, wykreślanki, sudoku, kakuro, puzzle logiczne, różnice (eng).pdf
(6104 KB)
Labirynty o różnym stopniu trudności.pdf
(504 KB)
Labirynty - Trudne.rar
(377 KB)
Łamigłówki Nurikabe.pdf
(4595 KB)
Inne foldery tego chomika:
Pliki dostępne do 21.01.2024
! FILMY NOWOŚCI
!! NOWA MUZA
!!!UWAGA TEN FOLDER MOŻE ZMIENIĆ WASZ ŚWIATOPOGLĄD
■ MINECRAFT
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin