Wybrzeże Mieczy.pdf

(5727 KB) Pobierz
150915579 UNPDF
WYBRZEŻE
MIECZY
SpiS treści
informacje ogólne 2
Kheldrivver
15
BeldenShyn
5
latarnia lathtarla 17
BeregoSt
6
pomocna dłoń
20
Broda Ulgotha
10
świecowa wieża
22
Bród trollowego
twierdza cragmyr 27
SzponU
13
wrota BaldUra
29
hUczący Brzeg
14
Autor:
Marcin "Verghityax" Pawłowski
Ilustracje:
Marcin "Verghityax" Pawłowski
Tamara "Elven_Witch" Kajdas
Skład:
Adam "iron_master" Janik
Redakcja:
Adam "iron_master" Janik
Michał "rincewind bpm" Smoleń
Marcin "Corrick" Godzierz
"d20 system" i logo "d20 system" są znakami handlowymi należącymi
do Wizards of the Coast. Ich użycie jest zgodne z warunkami d20 Licence.
Dungeons & Dragons® i Wizards of the Coast® są zastrzezonymi znakami han-
dlowymi należącymi do Wizards of the Coast i użyto ich za zezwoleniem.
Cały tekst niniejszej publikacji jest Otwartą Zawartością Gry w rozumieniu
Otwartej Licencji Gry w wersji 1.0a. Tekst Licencji znajduje się na ostatniej stro-
nie dokumentu.
Odwiedź stronę
150915579.008.png 150915579.009.png 150915579.010.png
informacje
ogólne
przemierzających te ziemie kupców. Również rzeka Chion-
thar pełni ważną funkcję handlową. Nią to wszak podążają
towary do Elturel, Scornubel, Berdusk i Iriaebor.
Kręta Woda, lubo nie tak wartka jak rzeka Chionthar,
nie nadaje się do spływów, albowiem jest ona straszliwie
mętna i przez mokradła biegnie, zaś na odcinku między
Brodem Trollowego Szponu a Mostem Boareskyr zatruta
jest esencją Bhaala i żadną miarą się do spożycia nie na-
daje.
Na zachód od Pomocnej Dłoni rozciąga się pradawna
Knieja Otulisko, gęstsza niźli najbujniejsza krasnoludzka
broda. Śród rosnących w niej drzew przeważają wiązy, buki
i felsule. Gremliny, świerszczyki, satyrowie i drzewa wisiel-
ców to tylko niektóre z monstrów, na jakie można się tu
natknąć. Liczba zamieszkujących Knieję Otulisko bestii
jest tak wielka, że nie sposób przespacerować się tym lasem,
ażeby co kilka kroków nie napatoczyć się na jakie pluga-
stwo. Co więcej, agresywne nastawienie tych istot sprawia,
iż tym trudniej uniknąć konliktu z nimi. Mędrcy twierdzą,
że gdzieś pośród zakamarków Kniei mieszczą się portale,
ale nikt nie wie, dokąd mogą one prowadzić. A przynaj-
mniej nikt nie wrócił żyw, aby o tym opowiedzieć. Nieco
na południe od samej Kniei znajduje się mała zatoka, którą
ludzie zowią Zatoką Otulisko, elfy zaś Raetheless. W jej ob-
rębie natknąć się można na ruiny sześciu wiosek rybackich,
co to w stan takowy popadły na skutek napaści potworów
z Kniei i piratów z Morza Mieczy. Idąc od Świecowej Wieży,
wprzódy na południowym skraju Kniei Otulisko leży Au-
sabbason, który wciąż łączy z Traktem Nadbrzeżnym szlak
wyryty w ziemi przez jeżdżące nim wozy. Dalej na północ
znajduje się nawiedzane przez potwory Borlyth. Skręcając
na zachód dotrzecie do Skały Sumbur, a następnie do Elde-
lorr. W tym miejscu, kierując się na południe, gdzie w mo-
rze wrzyna się przylądek w kształcie żądła, zwany Przyląd-
kiem Raeth, ujrzycie ruiny Calyaun. Ostatnią z wiosek jest
Szczerba Orthula. Chatki w każdej z tych osad z kamienia
wzniesiono, zaś podparte drzewami i palami dachy z łup-
ków wykonano.
Rozległy Las Ostrych Kłów to jeszcze bardziej niegościn-
ne miejsce niż Knieja Otulisko. Wiadomo o nim bardzo
niewiele, a to z prostej przyczyny. Przestąpić jego progi
to jak jakby wejść na turniej łuczniczy z tarczą wymalowa-
ną na głowie. Mówiąc krótko, pewna śmierć. Wedle plotek
las ten zamieszkują satyrowie, driady i hydry, a krom tego
i potwory, o których lepiej nie słuchać na trzeźwo. Nie-
gdyś mieszkańcy Wrót Baldura wysyłali tu drwali i chadzali
na polowania, atoli liczne niebezpieczeństwa i równie liczne
przypadki śmiertelne rychło odwiodły ich od tej praktyki.
Uczone głowy utrzymują, że w Lesie Ostrych Kłów nie ma
żadnych elfów. Ponadto istnieje legenda, która mówi o ru-
inach starożytnego miasta znajdujących się gdzieś w mrocz-
nych ostępach lasu.
Są jednak na Wybrzeżu Mieczy ruiny, których istnienie
nie jest owiane mgłą tajemnicy. Jedne z bardziej znanych
to wioska Brodu Trollowego Szponu, której poświęco-
ny zostanie osobny rozdział. Inne warte eksploracji miej-
sce to Iglica Brzasku – leżący na północnym brzegu rzeki
Chionthar klasztor poświęcony Lathanderowi. W 1177
roku RD został on zniszczony w trakcie wojny pomiędzy
dwoma samozwańczymi książętami. Stało się tak gwoli fak-
tu, iż Iglica Brzasku była doskonałym punktem strategicz-
nym, a bracia zakonni kontrolowali prom, którym można
było przewozić ludzi z jednego brzegu rzeki na drugi.
Na wschód od Wrót Baldura, w miejscu, gdzie Ścieżka
2
Witajcie, zacni czytelnicy. Witajcie na Wybrzeżu Mieczy.
Nazywam się Gunnlaug Ormstunga i będę Waszym prze-
wodnikiem po tych terenach. Potraktujcie me uwagi po-
ważnie, bowiem jest to obszar obitujący w niebezpieczeń-
stwa i nietrudno stracić tutaj głowę.
Wybrzeże Mieczy to teren nader rozległy, ciągnący
się od Świecowej Wieży na południu, aż po Luskan na pół-
nocy. Niektórzy uczeni Zachodnich Ziem Centralnych
zaliczają do tego rejonu jeszcze Amn, Tethyr i Calim-
shan, jednakże mieszkańcy tych ziem stanowczo odcinają
się od takiej próby klasyikacji, albowiem, w ich mniema-
niu, jest to równoznaczne z wrzucaniem ich do jednego
worka z barbarzyńcami. W tej części mego przewodnika za-
warty zostanie jedynie opis Wybrzeża Mieczy od Świecowej
Wieży po Kheldrivver. Lokacje na północ od Trollowych
Wzgórz szczegółowo opiszę w kolejnej części. Trzymany
przez Was grimuar nie obejmuje również miejsc znajdu-
jących się na Polach Umarłych, gdyż ten region zasługuje
na oddzielną publikację.
Nim do sedna przejdę, elementarną uwagę poczynić mu-
szę. Mianowicie, zakarbujcie sobie w pamięci, iż Wybrze-
że Mieczy, lubo posiadające kilka przysiółków cywilizacji,
to przede wszystkim dzicz. I to dzicz wielce niebezpieczna,
zamieszkała przez najrozmaitsze istoty. Grasują tu zarówno
bandy łotrów wszelkiego autoramentu, jak i hordy hob-
goblinów li też trolli. Pomyślcie więc dwa razy, zanim swą
bezpieczną przystań opuścicie, bowiem Wybrzeże Mieczy
to nie miejsce dla ircyków i birbantów, co to potraią tylko
językiem fechtować i dusery prawić. Tutaj sprawiedliwość
kończy się na czubku ostrza, a litera prawa dociera jedynie
do takich metropolii jak Wrota Baldura. Powód tego leży
w naturze i mentalności mieszkańców Wybrzeża. Nie wli-
czając ludności napływowej, są to osoby o chaotycznych
skłonnościach i uporze godnym bawołu, a do tego nawy-
kłe do trudnych warunków życia. Nie znoszą oni żadnej
większej władzy nad sobą, toteż monarchie li inne ustroje
polityczne tej maści nie mają tu prawa bytu. Było w histo-
rii wiele prób utworzenia królestw na tych terenach, atoli
żadne z nich dłuższego czasu nie przetrwało i w gruzach
legło, będąc teraz jeno smętną pamiątką minionych wieków
i niezrealizowanych marzeń.
Nie wiadomo dokładnie, od czego pochodzi nazwa tej
części Ziem Centralnych, lecz istnieją na ten temat dwie
teorie. Pierwsza z nich głosi, jako to Wybrzeże Mieczy za-
wdzięcza swe miano białym, nadmorskim, strzelającym
w niebo klifom, jakich znaleźć tu można bez liku. Podług
drugiej teorii nazwa miała się rzekomo wziąć od rozlicz-
nych hazardów, w jakie obituje ten region.
Zastanawiało Was kiedy, gwoli czego Wybrzeże Mieczy
tak niewiele portów posiada? Odpowiedź jest prosta: zdra-
dliwa linia brzegowa, naznaczona mieliznami i wystającymi
skałami, co to rozpruwają statki niczym smocze kły. Dzię-
ki znikomej konkurencji, miejsca takie jak Wrota Baldu-
ra i Waterdeep urosły na znaczeniu, a i olbrzymie czerpią
z tego dochody. Rzecz jasna, transport dóbr nie tylko Mo-
rzem Mieczy się odbywa. Wiele karawan mknie lądem,
czemu służy Trakt Nadbrzeżny ciągnący się do Trollowych
Wzgórz, gdzie łączy się z Kupieckim Traktem. Jest to istny
raj dla najemników, z których wielu najmuje się do ochrony
150915579.011.png 150915579.001.png
150915579.002.png
4
hundara z Traktem Nadbrzeżnym się zbiega, znajduje
się Cytadela Strategii Militarnej. Ten mały zamek wzniósł
Taric Krwawy Sokół za skarby zrabowane wodzowi orczej
hordy. W chwili, gdy rozpoczął się Czas Kłopotów, twierdzą
zarządzała Lady Kaitlin Tindall Krwawy Sokół. W jej ciało
wstąpiła esencja Czerwonej Rycerki i pod jej to wpływem
Kaitlin wyprawiła się razem ze swą Kompanią Czerwonego
Jastrzębia, ażeby usiec monstra, jakie wypełzły z Lasu Te-
thir. Gdy powróciła do rodzinnej warowni, zastała jedynie
zgliszcza. Przysiągłszy zemstę, Kaitlin stopniowo odbudo-
wała zamek i uczyniła zeń świątynię Czerwonej Rycerki.
Dzisiaj ściany Cytadeli zdobi wzór szachownicy, wykonany
z białego i czerwonego marmuru, zaś główną część fortecy
wieńczy krwistoczerwona kopuła. Lady Kaitlin prowadzi
w Cytadeli szkołę strategii, do której może uczęszczać każdy,
kogo na to stać, a wypada nadmienić, że kształcą się w niej
przyszli dowódcy armii różnych krain. W obrębie kilku ki-
lometrów wokół zamku rozciągają się ziemie pieczołowicie
uprawianie przez wieśniaków,
co to się pod egidą Cytadeli
znajdują.
Na zachód od Świecowej
Wieży z Morza Mieczy wy-
łania się archipelag siedmiu
granitowych wysepek. Najbli-
żej lądu znajduje się helve,
która to aż trzema zamczy-
skami się szczyci: jednym
na wschodnim brzegu, na kli-
ie spoglądającym na Świeco-
wą Wieżę, drugim w swym po-
łudniowo–zachodnim rogu,
trzecim zaś na skalnym wznie-
sieniu na północy. Wszystkie
fortece zbudowane z kamie-
nia zostały i każdą z nich licz
zamieszkuje wraz ze swymi
potwornymi sługami. Oneg-
daj troje magów, znani jako
Trójka Zmierzchu (jeden
mężczyzna i dwie kobiety), w
kordialnych stosunkach po-
zostawali, zanim w nieumarły
stan przeszli. Nazwa helve
najpewniej z gnomiego języka
się wywodzi, bowiem wiele
lat temu wyspa była domem dla klanu gnomów, nim ma-
gowie ich nie zniewolili i nie wyniszczyli przy budowie piw-
nic pod twierdzami się rozciągających. Żeglarze twierdzą, iż
jeno głupcy spędzają noc na helve, gdyż wałęsające się be-
stie liczy atakują każdego intruza, jakiego spotkają. Wyspa
posiada trzy zatoki, w których można rzucić ktowicę. Jed-
na z nich to Kryjówka Mreskera na wschodnim wybrzeżu,
mająca kształt półksiężyca. Ostatnim wartym odnotowania
miejscem na helve jest leżące na zachodnim krańcu pół-
nocnego brzegu, spore słodkowodne bagno – Kości Tagla-
na, nazwane tak na cześć kapitana piratów, którego własna
załoga zaszlachtowała i wrzuciła w trzęsawisko na skutek
kłótni o sens zakopywania tu zrabowanych skarbów. Jak
widać, załoga sensu takowego nie dostrzegła.
Na południowy zachód od helve rozciąga się maleńka
Askalet o kształcie diamentu, a przynajmniej czegoś, co wy-
gląda jak diament wsadzony w imadło i obity młotkiem.
Wyspę tą zasnuwają gęste mgły, a w jej sercu mieści się za-
drzewiona dolinka, w której bije kilka słodkowodnych źró-
dełek. Woda z nich spływa do niewielkiego jeziora. Wokół
tego zbiornika wodnego wyrasta z ziemi skaliste wzgórze
podziurawione tuzinem jaskiń. Askalet zamieszkują głów-
nie jelenie oraz kilka sowoniedźwiedzi. Krom wzniesień
i zagajników, na wyspie odwiedzić można trzy ruiny: wielką,
kamienną chatę, takiż dwór oraz zamek. Zamek ów, wznie-
siony na wschodnim brzegu, najistotniejszą jest z tych ruin,
albowiem niegdyś żył w nim mag Askalath (stąd nazwa wy-
spy) – czarodziej o znacznej potędze. W jego wieży mieści
się wyrzezany w litej skale szyb, tak głęboki, że po najdłuż-
szej nawet linie to dna jego dotrzeć się nie da. Niektórzy
mędrcy spekulują, iż tunel ten aż do Podmroku prowadzi.
Na zachód od Askalet wystaje z morza kolejna mała
wysepka: Arthoum. Ze wszystkich siedmiu jest ona tą,
którą winniście najbardziej omijać. Nie dlatego, iżby tak
niebezpieczną była. Jest po prostu równie ciekawa jak księ-
gi rachunkowe. Są tu jeno skały, skały i jeszcze raz skały,
podziurawione jak rzeszoto,
tak, że przy każdej większej
fali z otworów na powierzchni
tryskają gejzery wody. Nie da
się tu zakotwiczyć, a jedynymi
stworzeniami nawiedzającymi
to miejsca są morskie drapież-
niki i ptactwo.
Ostatnią z maleńkich wysp
jest Grobowiec Nairna, znaj-
dujący się na północny za-
chód od helve. Nazwa wzięła
się od dawnego poszukiwacza
przygód, który zaginął w tu-
tejszej krasnoludzkiej krypcie.
Kryptę zaś splądrowano wie-
ki temu, a teraz jej sekretów
strzegą upiory li jeszcze gorsze
istoty. Z jakiegoś nieznanego
powodu wyspa jest zupełnie
pozbawiona życia – unikają jej
nawet ptaki. Grobowiec Nair-
na to miejsce pełne stromych
skał i gęstych, skarłowaciałych
zagajników. Pod powierzchnią
wyspy mieści się kompleks
krasnoludzkich tuneli i kom-
nat, a niektóre przejścia wiodą
aż do Podmroku. Jeden z tuneli łączy się z podziemiami
Świecowej Wieży, wszelako trzeba uważać wybierając się tą
trasą, ponieważ wielkiej biblioteki strzeże od tej strony
smoczyca Miirym.
Zdążając na zachód od Grobowca Nairna dopłyniecie
do Sklorn, wyspy notorycznie odwiedzanej przez piratów.
Nazwa najprawdopodobniej wywodzi się od klanu ludzi lub
nawet pół–orków zamieszkującego to miejsce dawno temu.
Wyspa jest skalista, posiada kilka źródeł słodkiej wody oraz
dwie zatoki z możliwością zakotwiczenia. Plaże Sklorn to
istne cmentarzysko statków: rozbitych, na wpół spalonych
tudzież częściowo zatopionych; ponure świadectwo działal-
ności korsarzy. Krom piratów, wyspa ta stanowi schronienie
dla rozmaitych potworów oraz rozbitków, którzy najwyraź-
niej zaleźli Umberlee za łuskę i w efekcie znaleźli się na tym
niegościnnym skrawku lądu.
Dokładnie na południe od Sklorn znajduje się wyspa
bardzo doń zbliżona rozmiarem, Unglur. Podobnie, jak ta
150915579.003.png 150915579.004.png
pierwsza, Unglur posiada kilka grot, jest siedliskiem pira-
tów, a jej plaże zaśmiecają wraki okrętów i statków. Atoli
jest i różnica, gdyż nie ma nań źródeł słodkiej wody. Nazwa
pochodzi od Unglura, krwiożerczego pirata, którego nie-
spokojna dusza błąka się obecnie po wyspie.
Raerest to największa i najbardziej wysunięta na zachód
wyspa z całego archipelagu, której zachodnie wybrzeże
zdobi długie pasmo wysokich skał, zwane śród morskich
wilków Tarczą. W samym sercu Raerest znajdują się trzy
iligranowe, słodkowodne jeziora, a na północ od nich
bagno zamieszkałe przez jaszczuroludzi, którzy uważają,
że wyspa jest ich własnością. Z tego też powodu wałęsają
się i polują gdzie im się żywnie podoba, lubo nie przepa-
dają za otwartymi konfrontacjami i wolą atakować prze-
ciwników z zaskoczenia. Na południu wschodniego brzegu
rozciąga się rozległa zatoka, gdzie niszczeją zmurszałe ruiny
Ryczącej Grzywy – starodawnej pirackiej twierdzy, niemal
zrównanej z ziemią przez jedno z Trójki Zmierzchu. Wieść
niesie, iż pod kamiennymi rumowiskami nadal spoczywa-
ją wiekowe skarby, lecz dostępu do nich bronią straszliwe
monstra, które licz przywlókł ze sobą na wyspę.
Special thanks go to Ed Greenwood who gave me permission
to use some of the info he published on candlekeep.com.
zdaniem roz-
taczający się tu
odór skuteczniej
odstraszy na-
wet najbardziej
z d e s p e r o w a n ą
bestię lepiej niż
najlepsze forty-
fikacje. Więk-
szość mieszkań-
ców wioski żyje
z uprawy roli,
lecz nie tylko to
jest ich specjal-
nością. W Bel-
denshyn bo-
wiem wyrabiane
są jedne z najlepszych kusz na Wybrzeżu Mieczy. Można
się tu także zaopatrzyć w przeznaczone do nich bełty, które
to jakością w niczym nie ustępują pociskom wytwarzanym
przez ludzkich rzemieślników, a nawet je przewyższają.
Gnomy z Beldenshyn słyną jeszcze z tego, iż większość
z nich natura obdarzyła długimi nosami. Jeśli macie za-
miar odwiedzić tę wioskę, nie zważajcie zbytnio na nochale
mieszkańców, lecz zatroszczcie się lepiej o własne organy
powonienia, gdyż mieszkańcy Beldenshyn hodują potwor-
nie cuchnące, porośnięte długą sierścią kozy. Te śmierdzą-
ce bestie pasą się i wałęsają wokół całej osady, dlatego ich
odór czuć tu na każdym kroku. Bywalcy karczem i austerii
wszelakich zwykli nazywać Beldenshyn innym mianem,
bardziej do miejscowości adekwatnym, mianowicie "Kozi-
fetor" lub "Koziesmrody".
BeldenShyn
Beldenshyn to gnomia wioska spoczywająca na zachód
od Brodu Trollowego Szponu, na południowym brzegu
Krętej Wody. Ściślej mówiąc, możecie ją znaleźć nad najbar-
dziej wysuniętym na południe zakolem tejże rzeki, aczkol-
wiek spodziewam się, iż sami traicie do niej po zapachu.
Osadę tą ze wszech stron otacza palisada, co to utrzy-
muje wszelkie drapieżniki na dystans, jednakże moim
5
150915579.005.png 150915579.006.png 150915579.007.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin